시각적 공포요소가 등장인물과 직접적으로 대치하고 물리적으로 영향을 끼치는 것과 달리 비가시적 공포요소는 암시와 상상을 통해 표현되며 그 실체가 드러나지 않는다. 비가시적 공포요소가 실체를 드러내기 위해서는 '디아더스'와 같이 공포의 주체와 피해자의 관계가 전복되거나, '해프닝'과 '파라노말 액티비티'에서처럼 신체강탈이라는 방법으로 표현된다. 관계의 전복은 갑작스러운 성격의 변화를 야기하고, 신체강탈은 타인의 신체를 취한다는 점에서 식인행위와 연결된다. 식인행위와 성격의 변화는 카니발리즘에서 따르는 하위질서의 공식화와 비논리성에 속하는 것이다. 영화에서 나타나는 비가시적인 공포요소가 지니는 의미는 유토피아적 자유의 영역으로 들어간다는 카니발리즘의 본래의 의미와는 상반되어 보이지만 역할을 뒤집어 공포로 인한 갈등과 긴장이 해소되고 공포로부터 해방된다는 면에서 볼 때, 카니발의 정신인 '자유의 영역'으로 들어간다는 것과 의미가 상통할 것이다. 저자는 본 연구에서 비가시적 공포요소가 나타나는 영화의 표현과 플롯이 카니발리즘과 어떠한 관계를 가지는지 분석해 보려고 한다.
멀티미디어 시대의 커뮤니케이션 디자이너는 색채, 형태, 시간, 움직임과 같은 시각적인 요소뿐만 아니라 사운드까지도 메시지를 전달하는 표현요소로서 인식하여야 한다. 잘 알려졌다시피 시각이나 청각 어느 하나만으로 메시지를 전달할 때보다 시청각을 조화시켜 메시지를 전달할 경우 인지도가 높기 때문이다. 시각과 청각의 만남은 공감각에 근거하는데 이것은 색채와 음, 형태와 사운드의 연상작용으로 나타난다. 기초적인 예를 들면 낮은 음은 어두운 색을 연상시키며 높은 음은 밝은 색을 연상시킨다. 또 타악기는 원을, 멜로디는 선을 연상시킨다. 멀티미디어에서 시각적 요소와 청각적 요소는 이전의 시청각매체에서와 달리 단순히 보이는 장면과 관련된 소리를 들려주는 동시성의 수준에서 벗어나 각각 독립적인 표현요소로 작용하여야 한다 이렇게 독립적인 표현요소로서의 시각과 청각이 만나서 상호작용을 일으킴으로써 그 중 어느 하나만으로는 도달할 수 없는 새로운 감동을 불러일으킬 수 있는 것이다. 멀티미디어 시대의 디자인 교육은 이렇게 시각과 청각의 상호작용의 원리를 이해하고 메시지를 시청각적으로 표현할 수 있는 능력을 개발하는 교육 프로그램을 필요로 한다. 본 논문에서는 이러한 교육 프로그램을 시청각 조형, 시청각 구성, 시청각 디자인으로 구분하여 구체적인 과제들을 예로서 제시하였다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
본 논문은 다양한 위치 획득 시스템에 따라 다른 형식을 가지는 위치 데이터와 이에 따른 표준의 차이를 해결하기 위해 DMLI(Description Model for Location Information)을 제안한다. DMLI는 다른 형식으로 표현된 위치 데이터에 대한 메타데이터를 재정의 하지 않고, 모두의 의미를 포괄하는 메타데이터로 재분류하는 분류체계 모델이다. DMLI는 시설물(Facility), 장소(Place), 서비스(Service) 요소들로 구성된다. 시설물은 공간을 정의하는 최상위 요소로 공간 사용목적과 용도 및 기능에 따른다. 장소는 시설물을 구성하는 최하위 요소다. 서비스는 장소에서 제공 가능한 서비스를 말한다. 또한 위치관련 메타데이터 요소간의 정보를 정의한 사전을 이용하여 기존의 위치 데이터에 대한 메타데이터 요소를 DMLI에서 제안한 메타데이터 요소로 변환이 가능하다. 사전을 이용함으로서 또 다른 형식의 위치 데이터가 입력되어도 DMLI 형식으로의 변환이 용의하다. DMLI 형식으로 재분류된 위치관련 메타데이터들은 공간 사용 목적과 제공 가능한 서비스를 명확히 표현한다. 또한 위치관련 검색, 통계 등의 서비스를 제공하는 어플리케이션을 통하여 다양하게 응용되어 사용된다.
UML은 표준화된 소프트웨어 모델링 언어이다. UML은 잘 정의된 풍부한 모델링 개념들과 표기법을 제공하기 때문에, 어떠한 시스템이라도 쉽게 모델링을 가능하게 해준다. 그렇지만 UML은 시스템 개발을 위한 모델링 시 개발자간의 의사소통을 원활하게 이루어지도록 하기 위한 메커니즘을 제공하지만, 특정 시스템에서 사용하는 요소들에 대한 개념까지 제공하는 것은 아니다. UML은 이런 사항을 충족할 수 있도록 하기 위한 확장 메커니즘을 제공한다. UML의 확장 메커니즘은 새로운 UML 모델링 요소를 정의하여 표준 UML에서는 표현할 수 없는 새로운 개념을 표현할 수 있도록 해준다. 본 논문에서는 UML의 확장 메커니즘을 사용하여 안드로이드 애플리케이션 개발을 위한 프로파일을 구현한다. 표준 UML로는 표현 할 수 없는 안드로이드의 특정 요소들을 UML 확장 메커니즘을 사용하여 나타내고, 이를 이용하여 안드로이드 애플리케이션 개발 시 효과적인 모델링을 가능하게 한다.
현재 디자인 분야에서는 감성에 관한 강한 필요성을 바탕으로 오감각과 인간의 의식 속에 잠재되어 있는 감성적 요소를 디자인에 반영하려고 노력하고 있다. 그러나 그러한 감성적 의미를 표현하기 위한 체계적인 연구에는 아직 미흡한 점이 많으며, 특히 오감각 중 시각적 요소를 중심으로 한 디자인반영과 한정된 연구가 이루어지고 있다. 이러한 한계점을 극복하고 새로운 디자인과 감성적 이미지를 표현하기 위해서는 타 감각적 요소에 대한 깊이 있는 연구와 디자인에 접목시킬 수 있는 실증적 대안이 필요하다. 본 연구에서는 그러한 감성 이미지를 표현하기 위한 감각요소 중 촉각적 요소를 중심으로 연구를 진행하였으며, 현대인의 소비 행태에 있어서, 감성적 디자인 요소로서 촉각적 요인과 밀접하게 관련된 핸들 커버와 음료병 제품의 재질, Grip감, 형태 등이 선호요인으로 작용하는 정도를 알아보았다. 동시에 두 제품군의 각각 선호도와 제품의 촉각적 특성 관계를 비교한 결과 기능적 특성과 원인에 따라 디자인의 촉각적 선호요인의 차이를 보였고, 이는 디자인 시제품 카테고리별 선호 촉감 요소의 차별적 반영이 필요함을 알 수 있었다.
UML을 기반으로 소프트웨어 아키텍쳐를 모델링 하기 위한 많은 연구가 진행되어 왔다. 특히 UML을 확장(extension)하여 UML이 지원하지 않는 핵심적인 아키텍쳐 개념을 명시적으로 표현하기 위한 노력이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 대부분의 연구들은 UML1.x을 기반으로 한다 이에 비해 공식 발표될 예정인 UML2.0은 아키텍쳐 모델링에 관한 개념을 보다 많이 포함하고 있다. 하지만 UML2.0에도 명시적인 표현이 어려운 아키텍쳐의 핵심 개념들이 여전히 존재한다. 또한 UML2.0은 아키텍쳐 기술에 불필요하거나 관련이 적은 모델링 요소들도 많이 포함하고 있다 본 논문에서는 UML2.0에서 표현된 아키텍쳐 모델링 요소를 살펴보고, 아키텍쳐를 표현하기 위해서 UML2.0을 어떻게 아키텍쳐 기술 언어에 대한 프로파일로 확장하고 정의할 것인지를 고려한다.
본 논문에서는 필기 한글의 모양을 분석하고 그 결과를 표현하는 방법을 제안한다. 하나의 한글 문자를 구성하는 연결 요소 각각은 다수 개의 부품들로 분해되고 분해된 요소들을 표현하기 위해 골격선을 추출하였다. 추출된 골격선으로부터 속성 그래프를 이용하여 필기 한글 문자를 표현하였다.속성 그래프의 노느는 하나의 부품에 해당하고 제지는 그들간의 연결로 관계를 나타낸다. 노드와 에지에는 패턴의 모양을 나타내는 여러 가지 유용한 정보를 저장하였다.
제품계열 기반 개발 방법은 특정 제품 개발 시, 제품 계열 아키텍처를 요구사항에 따라 재정의하여 제품 아키텍처를 정의하고, 이에 따라 필요 기능의 컴포넌트를 조정, 조립 또는 신규 개발하여 제품의 빠른 생산을 가능하게 할 수 있는 방법으로 주목 받고 있는 기술이다. 제품계열 아키텍처로부터 제품 아키텍처를 쉽게 생성할 수 있도록 지원하기 위해서는 제품 계열 내의 여러 시스템에서 공통인 부분과 제품에 따라 다른 가변 부분의 표현이 명확해야 한다. 그러나 기존 연구들은 가변성의 이해 및 표현이 어렵거나 범용적이지 못하다는 등의 단점들이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 UML 2.0을 이용하여 제품 계열 아키텍처의 가변 요소을 추출하고 표현하는 방법을 제안한다.
프로덕트 라인 공학에서 프로덕트 라인 아키텍처는 가장 중요한 산출물 중에 하나이다. UML (Unified Modeling Language) 2.x 부터는 아키텍처를 모델링하기 위한 유용한 모델링 요소를 제공하고 있다. 이러한 UML을 이용하여 프로덕트 라인 아키텍처를 모델링하기 위해서는 가변성의 표현이 명시적으로 이루어져야 하지만, UML 자체에는 가변성을 표현하기 위한 방법 및 기법을 명시적으로 기술하고 있지 않다. 본 논문에서는 UML에서 제공하는 확장 메커니즘을 이용하여 가변성을 표현하는 방법을 제안한다. 즉, 모델링요소에 태그값(Tagged Value) 및 스테레오타입을 넣어주어 다양한 관점에서의 가변성을 표기하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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