본 연구는 서울시 소재 D어린이집에서 만 4~5세 유아 3명을 대상으로 오르프 음악 활동을 통해 자기표현을 향상을 위한 연구를 실시하였다. 주 3회 총 14회기에 걸쳐 진행된 본 프로그램은 그룹 치료의 형태로 진행되었으며, 각 세션은 40분의 시간으로 이루어졌다. 사용된 기법으로는 오르프 음악활동의 매체를 활용한 말하기, 노래 부르기, 동작, 악기 연주 등의 활동을 시행하였으며 그 내용으로는 대상자들의 자기표현을 향상시키기 위한 신체 이완, 불안감소, 자아 존중감 향상, 자기표현 기술훈련 등의 활동이 제공되었다. 유아의 자기표현성 향상을 살펴보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)에 기초하여 14회 활동의 사전과 사후에 자기표현 척도 검사를 실시하여 점수를 비교 분석하였다. 또한 오르프 음악활동의 외부환경에서의 변화를 살펴보기 위하여 유아들의 자유놀이를 비디오로 녹화하고 오르프 음악 활동 사전과 음악활동 중간, 음악활동 사후에 교사 3인이 관찰하여 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 오르프 음악 활동 내의 상황에서 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 6.7점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었고 둘째, 활동 상황 내의 비언어적 자기표현 행동이 유의미하게 증가하는 것을 관찰할 수 있었으며 셋째, 자유놀이 상황 내에 관찰된 자기표현 언어 척도 점수를 확인한 결과 평균 8점 증가함으로 자기표현이 유의미하게 변화되었음을 확인할 수 있었으며 넷째, 자유놀이 상황 내의 비언어적 자기표현 행동 관찰결과 얼굴표정, 신체접촉, 기타 영역에서 평균점수가 유의미한 증가를 보였다.
수학 문제해결에서 시각적 표현은 문제 이해와 해결에 유용한 수학적 표현으로 인식되고 있다. 그렇지만 그 효과는 문제 내용이나 유형, 또는 이용되는 시각적 표현 유형에 따라 다를 수 있다. 본 연구에서는 정형화된 문제와 비정형화된 문제해결에 이용된 시각적 표현의 양상을 살펴보기 위해 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 분석 결과, 정답률에서는 정형화된 문제가 비정형화된 문제보다 높게 나타났다. 정형화된 문제에서는 시각적 표현을 이용하여 문제를 해결하도록 하였음도 불구하고 수식을 이용하여 해결한 비율이 높게 나타났다. 반면에 비정형화된 문제에서는 시각적 표현을 이용하여 해결한 비율이 높게 나타났다. 그렇지만 비정형화된 문제에서 시각적 표현을 이용한 대상자 중에 오답자의 비율도 높게 나타났는데, 이것은 문제 상황을 묘사하는 수준의 시각적 표현에 그친 경우였다. 따라서 다양한 유형의 시각적 표현을 문제해결에 이용할 수 있는 경험을 제공하도록 하고, 시각적 표현으로의 변환 과정에도 주의를 기울일 필요가 있다.
이 연구는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 드라마를 한국어 교육에 활용하여 한국어 관용표현의 효율적 교수·학습 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 한국어 학습자들의 흥미와 교육적 효과를 높이기 위해서 한국에서 인기리에 방영된 드라마 <도깨비>를 교육 자료로 활용하였다. 관용표현은 한국의 역사와 문화, 사회적 배경을 통해 형성되어 사용하고 있기 때문에 한국의 문화와 정서가 담겨있는 드라마는 관용표현의 교수·학습에 적합한 자료라고 할 수 있다. 한국어 교육용 관용표현을 선정하기 위해 드라마 <도깨비>를 분석하여 실제 발화된 어휘를 바탕으로 드라마 내에서 277개의 유의미한 어휘를 추출하였다. 그중 중복 표현된 어휘를 제외하고 기준으로 124개의 관용표현을 분류하였다. 이렇게 분류한 관용표현은 사용 빈도 2회 이상의 어휘를 기본으로 하여 학습자 수준에 맞는 교육용 관용표현 선정을 위해 어휘의 난이도를 고려하여 최종 한국어 교육용 관용표현 46개를 선정하였다. 마지막으로 드라마 <도깨비>에서 선정한 자료를 교육적으로 활용할 때 교수·학습의 유의사항과 초급, 중급, 고급 등급별 관용표현의 교육 방향을 제시하였다.
웹 상에는 많은 자원들과 정보들이 존재한다. XML은 이러한 자원들과 정보들을 구조화하기 위해서 개발되었다. XTM(XML Topic Maps)은 XML의 형태로 자원들과 정보들에 의미를 부여할 수 있는 언어이다. XTM은 Topic과 Association을 이용해서 자원들과 정보들이 가진 의미를 표현한다 XTM상에서 나타나는 Topic과 Association은 매우 거대하고 다양하기 때문에 모든 Topic과 Association을 한꺼번에 표현하기 어렵다 또한, 사용자가 수백만개의 Topic과 Association에서 원하는 Topic과 Association을 찾기 어렵다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위해서 다양한 시각화 방법이 연구되었다. 현재 Topic Maps을 표현할 때 트리, 그래프, 맵 등 하나의 구조를 이용해서 표현한다. 하지만 추상화정도에 따라 시각화 방법은 장ㆍ단점을 지닌다. 본 논문에서는 웹 상의 자원, 정보들과 의미 사이에 여러 계층이 존재하는 다층적 시각화를 제안한다. 각 계층은 독립적인 표현구조로 나타내어 추상화정도에 따라 최적화된 구조를 사용한다. 사용자는 자신이 원하는 Topic과 Association을 점진적 접근을 통해서 원하는 Topic과 Association을 검색할 수 있다. 또한 Topic이 Association의 member처럼 사용되는 경우, 시각적으로 Topic이 표현되면 Topic은 연결된 Association과 직접적인 연결을 갖는다.
신호의 표현과 압축은 밀접하게 연관되어 있다. 만약 매우 효과적인 신호 표현 방식을 찾을 수 있다면 매우 높은 비율로 신호 압축이 가능하다. 또한 효과적인 신호 표현 방식을 통해 우수한 성능과 낮은 복잡도를 갖는 신호 추정 방식을 유도할 수도 있다. 효과적인 신호 표현 방식은 대상 신호 자체의 성질과 관련되어 있다. 영상 신호등 매우 일반적인 신호가 적절한 변환을 통해 산재된 신호(sparse signal)가 될 수 있음을 많은 연구를 통해 볼 수 있다. 이러한 사실이 compressive sensing(CS)의 기반이다. 즉 신호가 어떠한 변환을 통해 산재된 신호로 표현될 수 있다면 매우 적은 수의 샘플로 이러한 신호를 알아낼 수 있다는 것을 Donoho와 Candes 등이 보였고 이것이 가능한 다양한 조건에 등에 대해 연구되었다. CS는 신호 처리에 근본적인 문제인 효과적인 신호 표현 방식에 직접 연관되어 매우 다양한 분야에 적용될 수 있다. 이 논문에서 CS의 기본적인 개념을 소개한 후 CS가 레이더 신호 처리에 어떻게 도움이 될 수 있는지 살펴본다.
본 연구는 리마인더 앱을 위한 효과적인 시간 표현 분석 방법을 제안한다. 시간 표현 분석을 위한 정규식 패턴을 이용하여 사용자 발화 텍스트로부터 시간 정보를 분석하고 시간 표현 유형에 따라 절대적 시간 정보로 변환한다. 제안한 방법은 정규식 패턴을 이용한 시간 표현 분석 기법으로 시스템의 유지 관리가 용이하고 정보량이 많은 패턴과의 매칭을 위해 효과적이다.
한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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pp.413-425
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1997
실시간 시스템(realtime system)은 외부환경에서 보내진 요구사항(requirement)에 정해진 시간 내에 반응(action)해야만 한다. 시스템의 외부환경은 실세계(real world)의 물리 적인 요소(physical element)가 되며 이러한 물리적인 요소는 객체지향 설계 (object-oriented design) 개념에서 객체(object)이다. 또한 시스템을 설계하는 경우는 객체 지향 방법론을 적용함으로서 보다 명확한 표현이 가능하게 되며 실세계의 물리적인 각 요소 가 부품단위(component units)로 동작하는 형태를 소프트웨어로 설계하는 것이 용이하게 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 시스템설계에서 객체지향 방법을 사용하고, 원시 (source) 소프트웨어의 분석(analysis)과 검증(verification) 및 흐름(flow)를 슬라이스 기법을 사용하여 표현함으로써 시스템의 전체적인 구성을 명확하게 표현하며 클래스(class) 단위로 슬라이스 된 각 부분으로 상속(inheritance)과 메시지 전달(message sending)의 흐름을 파 악할 수가 있다. 그리고, 보다 효율적인 시스템의 외부환경의 오동작 처리 및 시스템 흐름 을 감시 추적(monitoring and tracing)할 수 있도록 슬라이싱 맵을 데이터베이스로 구축하 여 활용하는 방법을 제시한다. 또한 슬라이싱 맵 표현 방벙에 있어서 기존의 표현을 보다 구체적이고 실제적인 표현기호를 제시한다.
텔레매틱스에서 킬러 애플리케이션으로 부상하고 있는 내비게이션 서비스는 현재의 2D 내비게이션에서 발전하여, 일본의 경우에는 3차원 건물 데이터를 이용한 3D 내비게이션 제품이 나와 있다. 또한 2D 내비게이션과 3D 내비게이션과는 별도로 위성영상사진을 이용한 위성영상 기반 내비게이션이 있다. 이러한 경향은 운전자가 운전하고 있는 그대로의 모습을 보여주려는 시도이며, 이러한 시도 중에는 카메라를 이용한 실감 내비게이션 기술이 있다. 실감 내비게이션 기술은 카메라로부터 영상을 획득하여, 기존의 안내정보와 영상으로부터 획득되는 영상정보를 해석하여 운전자에게 필요한 정보를 생성하여 이를 운전자가 보고 있는 단말의 화면에 보여주는 기술로서, 기존의 전자지도를 보고 운전하면서 해석의 어려움을 느낀 운전자에게 큰 도움이 될 것으로 보인다. 이러한 실감 내비게이션을 위해서는 운전자의 운전환경에 맞게 안내정보를 화면에 정확하게 표현하는 기술이 필요하다. 이를 위해서는 다양한 분기점(교차로 상황, 지하차도 상황, 고가도로 상황, 차로변경 상황등)에 대한 표현전략과 다양한 운전환경(터널, 비, 주간, 야간)에 대한 표현전략이 필요하다. 본 논문에서는 각 상황별로 표현을 위해 필요한 데이터와 이를 이용한 표현결과를 제공하고자 한다.
본 연구는 사회적자본 이론(Social Capital Theory)과 자기표현 이론(Self Expression Theory)을 중심으로, 인터넷 지식공유에 미치는 영향을 밝히고자 시도하였다. 전체 108명의 표본을 AMOS 7.0을 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, 혁신성은 자기표현에 유의한 영향을 주었고, 자기효능감은 사회적자본과 자기표현에 유의한 영향을 주었다. 또한 사회적자본과 자기표현은 지식공유에 유의한 영향을 주고 있다.
Verbal Protocol Analysis(이하 VPA)와 Repertory Grid(이하 RG)를 활용하여 전문가 지식의 온톨로지를 구축하는 방법론을 제안하였다. VPA를 활용하여 전문가의 생생한 지식을 실제와 거의 유사하게 구어체의 문서로 표현하고, 다시 RG틀 이용하여 온톨로지로 표현하는 절차와 세부 방안을 구축하였다. 본 연구의 방법을 활용하여 지식 온톨로지를 구축하면 전문가의 암묵적 지식을 실제와 가깝게 상호운영이 가능한 구조화된 지식으로 표현 할 수 있고 나아가 표현된 지식의 다양한 활용이 가능해 진다. 이와 같이 전문가의 암묵지를 실제와 가깝게 표현하고 이를 재활용 가능한 형태로 구조화할 수 있다는 것은 지식의 표현, 축적 그리고 활용을 위해서 매우 중요한 의미가 있다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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