• 제목/요약/키워드: 표현시점

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실험적 잡지(스트리트매거진, 또는 인쇄매체의 실험적 잡지) 디자인의 인터넷에서의 표현방법에 관한 연구 - ttl 매거진, Paper, 웹진 Sponge의 디자인 사례 분석을 중심으로 - (A Study on the expression method in the internet of design with experimental magazine(street magazine or experimental magazine of printed media) - Focused the ttl magazine, Paper, web-zine Sponge -)

  • 황상미;최인규
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.15-24
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    • 2002
  • 인터넷 경쟁 시대에 들어선 지금, 젊은 계층을 겨냥한 실험적 잡지들 또한 인터넷 잡지로의 전환을 시도하고 있다. 본 연구는 이러한 시점에서 실험적 잡지의 인터넷 잡지로의 전환시 고려해야 할 컨텐츠의 구성과 시각적인 표현 방법에 대해 연구하고자 한 것이다. 따라서 인쇄잡지와 인터넷 잡지가 동시에 존재하는 티티엘과 페이퍼, 그리고 웹진 스폰지를 내용, 타이포그라피, 컬러, 사진ㆍ일러스트, 기타 등으로 나누어 분석해 보고 그 결과를 적용하여 앞으로 인터넷 잡지가 어떤 컨텐츠 구성과 시각적인 표현 방법으로 발전해 나가야 할 것인지 그 방법을 제시하고자 한다.

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스토리형 그림책 속의 삽화 디자인의 시간적 표현 연구 (Research on the Spatial Expression Characteristics of illustration in Picture Books)

  • 한영강;김기수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.59-70
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    • 2021
  • 본 논문은 그림책 속의 삽화가 시간적 표현에 어떻게 작용하는지에 대해 연구 및 분석을 진행하였고, 스토리형 그림책을 주된 연구 범위로 두었다. 그림책 속의 시간을 포인트 타임, 타임라인 및 타임 리듬으로 분류하였고 시간적 표현 요소, 그림 구성, 그림 시퀀스 등의 사례를 통해 분석 결과를 얻어냈다. 우선 시간적 상징 요소는 포인트 타임과 타임 리듬을 상징하는 데 이용된다. 실물 시간 상징 요소는 시간과 시간의 연상을 불러일으키는 사물을 직접 표현할 수 있다는 점이다. 색채의 상징 요소는 시간의 범위 내에서 객관적인 세계의 색채 변화에 대응하고 빛과 그림자의 대비현상은 하루 중의 시간적 변화에 대응한다. 빠르게 이동하는 물체는 점선이나 모호한 선으로 표현하고 정지되어 있거나, 안정적이거나, 느리게 움직이는 물체는 실선으로 묘사한다. 다음으로 그림책 속 삽화의 화면 구성은 타임라인의 내용을 표현하는데 매우 적합하며 스토리 전개의 선후 순서 혹은 인과적 관계를 표현한다. 화면 구성의 기술은 시각적 인도, 스플릿 필드(spilt field), 독서 습관에 부합성 이 세 가지로 요약할 수 있다. 마지막으로 그림 시퀀스는 타임 라인, 타임 리듬과 공시성(synchronicity)을 표현한다. 타임라인을 표현할 때에는 시각적 논리를 이용하여 독자들에게 화면의 시간이 시간적 정보를 정확하게 전달한다는 점을 느끼게 하며 독서 습관에 부합한다는 전제하에 시점 연결을 진행한다. 시간의 공시성 및 빠른 리듬과 느린 리듬을 표현할 때 디자인 기술은 독자의 독서 습관에 부합하는 동시에 화면의 페이지 수를 컨트롤해야 하는데 내용을 전달하는 데 있어 펼침 페이지(spread page)의 상하 및 좌우의 공간을 충분히 활용하여 디자인 해야 한다. 시간을 표현한 그림책 삽화의 본질은 공간을 시간으로 표현하는 것이며 공간 속 요소의 서로 다른 조합과 시각적 인도를 통해 시간적 정보를 전달하는 것이다.

봉차트의 실시간 시각정보를 보완적 음향정보로 변환하는 방법에 관한 연구 (A Study on the transformation of real-time visual information of bar charts into complementary sound information)

  • 구본철
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.717-722
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    • 2006
  • 경제지표, 주식시세, 전자상거래 등 시각적으로 제공되는 정보 중에 정확한 숫자가 중요한 정보인 경우도 있지만 2 차 정보로서 변화의 추세나 패턴이 중요한 경우도 있다. 주식을 포함한 유가증권이나 선물거래의 경우 주로 미국식 봉차트를 사용하는데 개인투자자가 늘고 있는 우리나라 실정으로 볼때 식음을 전폐하고 전광판에 매달리는 문제점이 지적되고 있고, 전문투자자들도 시각정보를 놓치지 않기 위해 일상 업무에 소홀해지는 경우가 많다. 이러한 경우 음향정보도 함께 제공한다면 인간은 다양한 감각기관을 가지고 있기 때문에 시각정보를 주로 이용하다가도 잠시 휴식을 취하거나 다른 용무가 있을 때 청각정보를 보완적으로 사용하여 스트레스를 줄일 수 있고 명철한 판단력을 유지할 수 있으며, 경우에 따라서는 음향정보가 상황판단을 위해 더욱 효과적일 수도 있을 것으로 본다. 음향정보가 시각정보를 대체하기 보다는 2 차 정보로서 상호보완성이 목적이라면 정확한 숫자의 표현보다는 거래패턴 등을 음악적으로 표현하여 음악 감상의 기능까지 갖춘다면 시각정보와는 차별화된 음향정보의 독자성을 찾을 수 있다. 간혹 종목별 등락을 읽어주거나 중요한 매매시점에 신호음을 내는 청각적인 방법이 사용되기도 하지만 상당히 제한적이고 단순한 상태이다. 그러므로 본 연구의 진정한 개발목적은 정보성 이외에 예술적 표현을 융합하는 것이며, 시각장애인이나 네트워크 환경이 열악한 사람들도 주식투자에 있어서 평등성을 보장하여 건전한 투자문화를 형성하기 위함이다. 실시간 거래정보를 음악적으로 표현하여 업무를 보면서도 들려오는 음악을 통해 거래상황을 파악할 수 있는 연구방법으로 거래빈도는 음의 빠르기로, 거래가는 음의 높낮이, 거래량은 음의 세기, 종목은 악기의 음색으로 표현하였으며, 컴퓨터에 내장된 사운드카드를 통해 소리를 들을 수 있도록 MIDI 데이터로 변환하였다. 통계정보는 주로 한국증권선물거래소(KRX: The Korea Exchange)에서 발췌하였으며, 시뮬레이션을 위한 프로그래밍 언어로는 Cycling74 의 Max/MSP 를 사용하였다.

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모꾸메가네 기법을 활용한 금속표면 디자인 연구 (A Study on the Metal surface Design from Mokumegane technique)

  • 윤재원
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.431-437
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    • 2012
  • 대부분의 금속 공예가들은 자신의 개념 속에 있는 조형언어를 표현하기 위하여 필요한 재료를 찾고 기법을 연구함으로써 작품을 제작해 왔다. 그 중에서도 금속 공예는 재료의 제한 된 색상을 극복하려고 여러 가지 기법을 바탕으로 금속 표면에 변화를 주어 조형적 장식성을 표현했으며 미적 가치를 높이려 노력하고 있다. 이러한 시점에 과거의 전통 기법에 머물지 않고 새로운 방법을 연구해 나가는 작업이 가치 있는 일이므로, 본 연구는 이러한 요건에 맞추어 재료, 도구, 미적 표현의 가능성을 제시하고자 하였다. 이에 본 연구는 전통 금속 공예 기법 가운데 모꾸메가네(Mokumegane)기법을 활용하여 기존에 사용해 왔던 금속재료와 현대의 합금 금속재료를 적층융접하여 금속 표면 색상 표현을 연구하였다. 또한 작업 종류에 따른 문양표현 기법을 제시하여 기계에서 찾아볼 수 없는 금속표면의 무늬를 연구하여 전통 기법의 계승을 발전시킴과 동시에 고급공예시장에 대한 객관적 대비에 대하여 모색하고자 하였다.

객체의 움직임 해석을 이용한 회화적 스트로크 생성 방법 (Painterly Stroke Generation using Object Motion Analysis)

  • 이호창;서상현;류승택;윤경현
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제37권4호
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    • pp.239-245
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    • 2010
  • 기존의 회화적 렌더링은 영상 기울기(image gradient) 정보를 사용해 스트로크의 방향, 크기, 길이 등을 결정하였다. 영상 기울기는 객체의 모양을 표현하는데 있어서 유용한 정보이지만 풍경화에서 표현되는 객체(물, 나무 등)의 현재 움직임이나 흐름을 나타낼 수 없는 한계를 가진다. 실제 화가들의 그림에서, 객체의 실제 움직임에 기반한 브러시 스트로크는 관찰자에게 객체의 움직임을 보다 쉽게 인지할 수 있게 하며, 그림이 그려질 당시의 느낌을 보다 생동감 있게 전달할 수 있는 장점을 가진다. 본 논문에서는 풍경화의 주 대상이 되는 객체들의 움직임 정보를 기반으로 동적인 객체의 움직임을 효과적으로 표현할 수 있는 회화적 스트로크 생성에 관한 연구를 제안한다. 이를 위해 동일한 시점을 가진 순차영상 집합으로부터 표현하고자 하는 장면의 움직임 정보(크기, 방향, 편차)을 추출한다. 그리고 움직임의 크기가 큰 영역은 움직임의 방향에 기반하여 스트로크를 생성하며 움직임의 정보가 작은 영역은 영상 기울기 값을 기반으로 방향을 결정한다. 우리의 알고리즘은 사실적인 움직임의 방향을 표현하는데 유용하며 이는 풍경화영상을 렌더링 하는데 유용하다.

계층적 깊이 영상으로 표현된 다시점 영상에 대한 H.264/AVC 비디오 압축 표준에 관한 연구 (A Study on H.264/AVC Video Compression Standard of Multi-view Image Expressed by Layered Depth Image)

  • 지인호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.113-120
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    • 2020
  • 다시점 비디오는 하나의 장면을 여러 대의 카메라를 이용하여 여러 시점에서 촬영한 것이다. 따라서 사용자의 요구에 의해서 원하는 시점의 비디오를 제공할 수 있는 장점을 갖는다. 본 논문에서는 보다 향상된 기법을 활용하여 계층적 깊이 영상 구조 표현의 압축 성능을 향상시켰다. 계층적 깊이 영상을 H.264 기술로 부호화시켜 압축된 데이터 크기를 확인하고, 복원된 각 영상의 품질 성능을 알아보았다. H.264/AVC 기술은 쉽게 비디오와 관련된 콘텐트에 대한 H.264 기술로 확장될 수 있다. 그래서 깊이 정보를 포함하는 다시점 영상을 효과적으로 압축할 수 있는 계층적 깊이 영상 구조라는 새로운 콘텐트에 적용하는 방법을 제안하였다. 다시점 비디오 영상의 막대한 데이터 양이 감소되며, 고품질의 영상을 제공되고, 에러 복원 기능이 강화하는 장점이 있는 것을 보여주었다.

건축다이어그램에 나타난 시각정보의 변음방식에 관한 연구 - 렘 쿨하스와 MVRDV의 프로젝트를 중심으로 - (A Study on the Transformal Usage of Visual Information in Architectural Diagrams - Focusing on the Projects by Rem Koolhaas and MVRDV -)

  • 박영호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.71-81
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    • 2008
  • The purposes of this research are to correctly understand the relationship between a visual communication structure and a semantic communication structure when integrating and changing various architectural visual information. This study will classify various diagrams, which have been actively applied to the works of Rem Koolhaas and MVRDV when designing architecture, and based on the classification, it will analyze how the expression viewpoints inherent in the diagrams are changed and applied to processing and changing architectural visual information. The transformal usage of the visual information of architectural diagrams is classified into an analysis-centered processing method and a concept-centered processing method, and the characteristics of their usage are analyzed. The former shows an observer-centered expression viewpoint which effectively delivers an architect's analyzed architectural information or intent to a customer or an observer. It also allows an easy perception of the analyzed data, and uses qualitative expression viewpoints. The method combines systematic expression viewpoints, which value a relationship with visual information, and various architectural visual information; uses the combined expression viewpoints as one diagram for delivering various information simultaneously and for changing visual information. The latter shows author-centered subjective expression viewpoints, which are different from reproduction-centered fixed expression viewpoints. This method uses arbitrary expression viewpoints that overly extort, change or manipulate visual information. It shows simultaneous expression viewpoints that integrate various architectural visual information via omniscient expression viewpoints, such as reversing or projecting the points of viewing subjects, which human beings cannot perceive.

스릴러장르 영화 오프닝 시퀀스의 시각적 리듬 - '아이덴티티(Identity)'를 중심으로 (Visual Rhythm of Thriller Movies's Opening Title - Focusing on Identity)

  • 신승윤;성봉선;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.1365-1372
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    • 2010
  • 영상 정보는 시간적 질서화를 통해 시각적 리듬(Visual Rhythm)으로 느껴질 수 있다. 영상 분석의 기본 단위인 샷은 다양한 시간적 조합을 가지며 관객의 심리적 느낌에 영향을 준다. 여기에 등장인물의 시점샷은 심리적 긴장을 조절하며 스토리의 밀도를 조절한다. 이러한 변에서 샷 지속시간과 시점샷의 상관관계 분석은 시각적 리듬 연구에 도움이 될 수 있다. 분석 대상은 스릴러 장르 작품 중 아이덴티티(Identity)를 선정하였다. 이 작품은 오프닝 시퀀스 분야의 거장인 카일 쿠퍼(Kyle Cooper)의 작품이다. 이 분석 결과는 상징적이고 함축적인 영상 언어의 표현에 도움이 될 수 있다고 사료된다.

TRN을 이용하는 헬리콥터 3차원 항법을 위한 기본 알고리즘에 관한 연구 (A Study on the Basic Algorithm of 3-D Navigation System of the Helicopter Utilizing TRN)

  • 김의홍;전형용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.130-134
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    • 2007
  • 본 연구는 지형참조항법(TRN; Terrain Referenced Navigation)에 근거하는 헬리콥터 항법 시스템을 위한 기본 알고리즘을 개발하기 위해 수행되었다. 현재 본 연구에 위성항법장치(GPS; Global Positioning System)로부터의 정보(X, Y, Z 좌표)는 비행체가 항로를 비행하는 중 매 92.8m의 수평거리로 환산하여 수신되는 것으로 가정하였다. 비행체는 3차원 직교 좌표 체계(Cartesian coordinate system)로 표현되는 수치지형모델 (DTM; Digital Terrain Model)상에서 시점(Origination)-종점(Destination) 기법에 의해 항로를 결정한다. 본 시스템은 우선 조종사에게 지형의 사전 인식을 위해 시점-종점 주변 3차원 지형도와 항로의 종단면도를 보여준다. 본 시스템은 직접적인 지상 충돌을 피하기 위해 지형 여유 층면(terrain clearance floor)의 개념을 도입, 기복 지형 표면에 일정 높이의 완충 공간을 설정한다. 만약 비행체가 항행 중 완충 공간에 접근하게 되면 본 시스템은 즉시 경고음과 메시지를 발한다(Matlab 메뉴를 사용하였음). 물론 헬리콥터의 이착륙 시에는 불필요한 경고를 발생시키지 않기 위해 완충 공간 조정은 가능하다. 수치지형모델은 (주)첨성대가 확보하고 있는 3초 간격의 DTM을 채택, 작성하였다.

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TRN을 이용하는 헬리콥터 3차원 GPS 항법의 실용화 알고리즘 연구

  • 김의홍;전형용
    • 한국GIS학회:학술대회논문집
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    • 한국GIS학회 2008년도 공동추계학술대회
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    • pp.249-250
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    • 2008
  • 본 연구는 전년도 지형참조항법(TRN; Terrain Referenced Navigation)에 근거하는 3-D 헬리콥터 항법 시스템을 위한 알고리즘 개발의 후속 연구로서 실용적 완성을 위해 수행되었다. 본 연구에서 헬리콥터의 위성항법장치(GPS)로부터의 정보(X,Y,Z 좌표)는 자동차가 도로주행중 매 1초 간격으로 수신되는 GPGGA Code로 대체되었다. 비행체는 3차원 직교 좌표 체계(Cartesian coordinate system)로 표현되는 수치지형모델(DTM; Digital Terrain Model)상에서 시점(Origination)-종점(Destination) 분석 기법에 의해 항로를 결정한다. 본 시스템은 우선 조종사에게 지형의 사전 인식을 위해 시점-종점 주변 3차원 지형도와 항로의 종단면도를 보여준다. 본 시스템은 직접적인 지상 충돌을 피하기 위해 지형 여유 층면(Terrain Clearance Floor)의 개념을 도입, 기복 지형 표면에 일정 높이의 완충 공간을 설정한다. 본 시스템은 매초 GPS로부터 실시간 수신되는 X,Y,Z 위치와 DTM상의 x,y,z를 비교하여 만약 비행체가 완충 공간에 접근하게 되면 즉시 경고음과 메시지를 발한다. 수치지형모델은 (주)첨성대가 확보하고 있는 3초 간격의 DTM을 채택, 작성하였다.

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