본 연구에서는 설문조사를 통해 중학생들의 도형표현도 인지 능력을 알아보려 했다. 분석 결과 3가지 사실을 확인할 수 있었는데, 우선 과소추정 경향은 지수함수로 나타나며, 선기호, 사각기호, 원기호, 입체기호 순으로 과소추정 정도가 증가하였다. 둘째, 범례의 수(3, 5, 7개), 범례 표현방법(나열, 포섭), 기호 크기 척도 체계(비례적, 심리적)에 따라 기호의 크기가 상이하게 인지되고 있음을 확인하였다. 마지막으로 범례에 비해 기호의 크기를 과대추정 하는 경향이 있었고, 1학년과 3학년의 기호 인지 능력에서는 차이를 보이지 않았다.
본 논문에서는 비디오 스트림을 효과적으로 표현하고 저장하며, 저장된 비디오 스트림을 효율적으로 검색하는 기법을 제안한다. 각 비디오 프레임으로부터 특징(feature)들을 추출하고, 각 특징들의 수치값을 정규화 하여 [0,1] 사이의 값으로 표현하면, f 개의 특징으로 표현된 비디오 프레임은 f 차원의 공간 $[0,1]^f$ 상의 한 점으로 나타낼 수 있다. 따라서 비디오 스트림은 다차원 공간에서 점들의 궤적으로 표현될 수 있으며 이 궤적은 카메라 샷을 기준으로 비디오 세그먼트로 분할된다. 비디오 세그먼트는 세그먼트 내의 점들의 움직임 등의 정보를 나타내는 경향 벡터(trend vector)로 표현되며, 비디오 스트림 검색은 이러한 경향 벡터에 대하여 수행된다. 스포츠, 뉴스, 기록영화, 교육용 비디오 등의 비디오 스트림에 대하여 제안한 기법을 검증하였으며, 실험 결과 기존의 방법에 비하여 복원 오차율(reconstruction error rate)이 평균37% 감소되었고, 검색의 정밀도(precision)는 비슷한 수준의 재현율(recall) 및 응답 시간을 유지하면서 평균 2.1 배까지 향상되었음을 관찰할 수 있었다.
본 논문에서는 선박에서 화재탐지를 위해서 규칙 기반 추론과 사례 기반 추론을 통합하는 방법에 대해서 논의하였다. 규칙은 어떤 영역에서 광범위한 경향을 표현하는데 적합하며 사례는 규칙에서 예외적인 상황을 다루는데 적합하다는 점에서 규칙과 사례는 상호 보완적이라 할 수 있다. 즉 어떤 행동이 충분히 반복되면 자연스럽게 규칙이 되며, 잘 확립된 규칙이 있다면 사례를 먼저 추론할 필요가 없다. 그러나 규칙이 실패하게 되면 실패를 만회하기 위해서 사례를 생성하는 것이 하나의 대안이 될 수 있다. 본 논문에서는 일반적인 화재탐지 지식은 규칙으로 표현하고, 예외적인 화재탐지 지식은 사례로 표현함으로써 규칙과 사례가 서로 보완적인 역할을 할 수 있는 통합 방법을 제안하였다. 또한 기존의 규칙 기반 FFES(Fire Fighting Expert System)와 사례기반 추론에 의해 확장된 C-FFES(Combined-Fire Fighting Expert System)를 비교를 통해, 제안한 접근 방법이 화재 탐지율을 향상시킴을 보였다.
Tradition is defined as cultural qualities of a regional social group a race, which is transmitted from generation to generation through history. The purpose of this study is grasp of the tendencies of expressional methods of korean traditionality in contemporary korean interior design. Therefore, this study analyzed expressional methods of korean traditionality according to observing the cognitive activities in design process of korean primary designer's works. As a result, it seem that expressional methods of korean traditionality using a traditional space construct and properties of materials.
롤랑 바르트에 의하면 신화란 상호 연결된 함축적 개념의 연쇄로서 1단계 의미작용 체계가 촉발하는 상호 연관된 연쇄적 함축의미를 통해서 그 모습을 드러내는 것이다. 그러므로 실사영화나 애니메이션에서 보이는 특정 장면의 함축의미는 그 장면이 만들어지기 이전에 사회적 통념이나 가치로서 이미 문화 속에 내재되어 있는 것이다. 디즈니 애니메이션의 경우에도 바르트가 언급한 외시의미와 함축의미의 두 가지 층위를 가지고 있다. 그러나 디즈니 애니메이션은 작품에 내재되어 있는 신화를 표현하고 전달하는 데에 있어서 명확하고 구체화된 캐릭터의 전형성을 토대로 외시적 표현과 직접적 소통을 추구하는 경향을 보인다. 그러므로 디즈니 애니메이션에서 보이는 의시적 의미작용의 경향은 디즈니 애니메이션 미학에 접근하는 한 갈래의 연구 방법이라고 할 수 있다.
추정을 위한 방법으로는 K-NN과 회귀분석, 신경망 등의 다양한 방법을 적용할 수 있다. 그러나 K-NN의 경우 거리에 의해서만 결과를 추정하므로 각 속성에 대한 가중치가 속성 값들의 간격에 의해 결정되고, 회귀분석은 하나의 선으로 데이터의 경향을 표현하므로 속성의 가중치는 고려되지만, 데이터의 분포가 넓을 경우에는 많은 오차를 포함하게 되는 데이터에 의존적인 문제가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 이러한 방법들을 혼합하여 데이터에 의존적인 문제를 보안할 수 있는 다중분석방법을 제안한다.
건강검진 데이터 공유로 일반인의 다양한 상태 분석 연구가 가능해졌다. 규칙추론 알고리즘으로 다양한 건강 데이터의 패턴을 파악할 수 있으나, 산출된 규칙이 많아지면 쉽게 해석하기가 힘들다. 본 연구에서는 스타차트를 활용하여 다수의 규칙을 보다 편하게 표현 할 수 있는 방법을 제안했다.
동양화를 3차원으로 표현하기 위해서 많은 수작업 시간과 전문 인력의 투입, 그리고 고가의 제작비가 필요한 실정이다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 3차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 비효율적인 방법에서 벗어나 사진이나 동영상을 있는 그대로의 동양화로 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현 기법을 정형화하고 이를 3차원으로 구성하기 위해 보다 효율적인 방법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 정신분열증 환자들이 정서상태를 개념화하고 얼굴표정을 통하여 타인의 정서 상태를 판단하는 과정을 정상인과 비교하였다. 연구1에서는 만 19세-46세의 정신분열병 환자 19명에게 정서 관련 형용사 15개로 구성된 105개의 형용사 쌍에 대하여 유사성을 평정하도록 하여 MDS로 분석한 결과, 쾌/불쾌와 각성의 두 차원이 일관되게 보고되고 있는 정상집단과는 달리 정신분열병 집단의 자료에서는 쾌/불쾌 차원만이 뚜렷하게 나타나고 각성 차원은 얻어지지 않았다. 연구 2에서는 다양한 정서를 표현한 얼굴 사진 28개를 정신분열병 환자 30명과 대학생 31명에게 제시하고 각 사진의 인물이 경험하고 있는 내적 상태를 쾌/불쾌와 각성의 두 차원에 대하여 각각 7점 척도로 평정하도록 한 결과 정신분열병 집단은 대학생 집단에 비하여 쾌/불쾌 차원에서는 보다 긍정적으로 평정하는 경향이, 각성 차원에서는 상대적으로 낮게 평가하는 경향을 나타냈다. 특히 부정적이고 각성 수준이 높은 내적 상태를 표현하는 사진 자극에 대하여 정신분열병 환자 집단이 각성수준을 과소평가하는 경향이 두드러지게 나타났다. 이와 같은 결과를 종합하여 볼 때, 정신분열병 환자들은 정서상태의 개념화 과정에서 각성 차원에 대하여 상대적으로 낮은 민감도를 보이고 있으며, 특히 부정적인 정서상태를 표현하는 얼굴들에 대란 판단에서는 각성 차원을 과소평가하여 높은 각성수준을 나타내는 표정과 낮은 각성수준을 변별하는데 어려움을 보이는 것으로 해석될 수 있다. 본 연구의 결과는 정신분열병 환자들은 자율신경계의 높은 각성 수준으로 인하여 각성 수준을 더 높일 가능성이 있는 자극을 회피하는 경향이 있다는 Mednick의 가설과 일관되는 결과로 이들의 각성 수준에 대한 낮은 민감도는 방어적인 회피성향의 지속에 따른 둔감화의 결과로 해석될 수 있다. 효과는 GSR를 비롯한 자율신경계지표에서 잘 반영되었다.^2$=.792가 되었다. 설명되는 누적분산값은 67.18%였다.주관적 평가의 결과와 객관적 평가 결과를 이용해 마직물의 태를 평가하는 산출식을 제시하였다. 태 평가치의 경우 16가지 특성치를 모두 넣는 방법과 stepwise 방법, 또 Kawabatark 사용한 순차적 군 회귀법의 세가지 방법의 회귀식 중 16가지 특성치를 모두 넣는 방법의 결정계수가 가장 높았다.tosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Lett
인간은 자연현상으로 발생되는 소리와 인공적으로 발생되는 소리 속에 살고 있다. 인간의 생물학적 행동을 유발시키는 것 또한 소리이다. 감각기관 즉, 청각으로만 인식할 수 있는 소리의 또 다른 표현은 예술의 형식을 통해서 가능하다. 음악과 미술은 같은 감정을 표현하는 예술호서 표현방법만 다를 뿐 둘 모두 우뇌(右惱, dextrocerebral)를 사용하고 직관력이 필요하다는 공통점을 가지고 있다. 이런 관계로 지금까지 음과 시각예술을 접목하려는 시도가 계속되어 왔으며, 주관적인 해석의 예술적 작품에서 컴퓨터를 이용한 작품에 이르기까지 음의 시각화 실험은 계속 시도되어지고 있다. 본 연구는 음의 시각적 표현 중 디자인 저 표현의 본질과 특성을 규명하며, 기존의 학문적 특성과 연구 범주, 최근의 주요 동향에 대한 고찰을 바탕으로 향후 음의 시각표현의 방법론을 정리하고 재해석하여 이의 디자인에 대한 연구 방향을 제시함을 목적으로 한다. 본 연구를 토대로 향후 한국음악 특히 사물놀이가 가지고있는 음색적 특색 및 각 악기의 상징을 이용한 시각적 표현의 가능성을 모색하는 후속연구를 통해 음의 새로운 시각표현의 기능성을 모색코자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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