• 제목/요약/키워드: 표현교육

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부록 3. 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록작성 - 국가지정 중요무형문화재 승무·살풀이·태평무를 중심으로 - (Documentation of Intangible Cultural Heritage Using Motion Capture Technology Focusing on the documentation of Seungmu, Salpuri and Taepyeongmu)

  • 박원모;고중일;김용석
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제39권
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    • pp.351-378
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    • 2006
  • 매체의 발달과 함께 무형문화재에 대한 기록도 여러 가지 방법으로 시도되고 있는데, 과거에는 문자 기록에만 의존하던 것에서 최근에는 사진, 음원 및 영상 등을 많이 활용하게 되었고, 그 방식에 있어서도 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 이행하고 있는 추세이다. 이러한 변화의 과정에서 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 3차원적 기록을 필요로 하는 무용종목 등에서 주목을 받고 있다. 모션캡쳐란 움직이는 물체에 공간상의 위치를 표시하는 센서를 부탁시키고 시간의 흐름에 따라 센서의 위치를 컴퓨터의 좌표공간에 치환하여 기록하는 시스템으로, 모션캡쳐를 이용한 무형문화재의 기록은 형체가 없이 사람의 기예에 의해서 전승되고 있는 무형문화재의 신체적 표현을 디지털화 된 데이터로 나타내줌으써 무형문화재의 보존을 위한 과학적 자료를 제공해 준다. 국립문화재연구소는 멀티미디어 및 디지털 시대에 대응하기 위해 무형문화재에 대한 새로운 기록방안 개발을 목적으로 영화 및 게임 등의 CG제작 현장에서 널리 사용되고 있는 모션캡쳐(Motion Capture) 장비를 이용하여 국가지정의 중요무형문화재에 대한 기록 작업을 실시하고 있다. 본 사업은 복권기금을 사용하여 2005년부터 2007년까지 3개년에 걸쳐서 국가지정의 중요무형문화재 중 신체적 동작이 중요하게 표현되고 있는 무용 7개 종목 11건의 모션캡쳐 작업을 실시할 예정이다. 이미 1차 년도인 2005년에는 승무, 살풀이춤, 태평무 등 기술적 난이도가 낮은 독무(獨舞)를 중심으로 데이터 축적작업을 실시하였고, 2차 년도인 2006년에는 진주검무, 승전무, 처용무 등 군무(群舞)의 데이터를 축적할 예정이며, 3차 년도인 2007년에는 학연화대합설무의 데이터 축적과 함께 축적된 데이터를 이용한 무형문화재의 비교 분석 및 전승을 위한 교육용 프로그램과 대국민 서비스를 위한 3차원 콘텐츠 등을 개발할 계획이다. 본 보고서에서는 사업 초년도인 2005년도에 실시된 보유자 이매방, 이애주, 정재만의 승무, 이매방의 살풀이춤, 강선영의 태평무 등의 모션캡쳐 작업에 대하여 기술하고 있다. 이를 통하여 무형문화재에 대한 새로운 기록 방안을 모색하기 위한 시도를 소개하려고 한다. 이번 사업에서는 기술적으로 다음과 같은 두 가지 문제가 제기되었다. 첫 번째, 장시간(20~30분 가량)의 보유자의 춤을 끊김 없이 모션캡쳐 받을 수 있는가라는 문제였다. 수 차례의 사전 모의테스트를 통해 사업수행 적합성 판단을 마쳤고, 결국 사업수행을 무사히 마칠 수 있었다. 두 번째, 리타겟팅(RE-Targeting)이 없이 정확한 모션캡쳐 동작을 가공해 낼 수 있는가라는 문제였다. 모션캡쳐 데이터에서 국내 최초로 보유자의 골격구조 역추출 방식을 도입하여 최대한 정확한 보유자의 춤 동작을 구현해낼 수 있었다. 이번 작업에서는 이매방, 이애주, 정재만, 강선영 네 보유자의 전신 삼차원 스캔을 통해 정확한 삼차원 신체 모델링을 얻었고, 보유자 본인의 춤사위 동작을 그대로 모션캡쳐에 적용함으로써 최대한 정확도를 유도할 수 있었다.

관측 기반 과학적 지식에 근거한 과학교과서 황해 및 동중국해 해류모식도 (Schematic Maps of Ocean Currents in the Yellow Sea and the East China Sea for Science Textbooks Based on Scientific Knowledge from Oceanic Measurements)

  • 박경애;박지은;최병주;이상호;신홍렬;이상룡;변도성;강분순;이은일
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제22권4호
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    • pp.151-171
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    • 2017
  • 현행 중등학교 과학 및 지구과학 교과서에 제시되어 있는 대부분의 해류도는 1930년대 일본 과학자에 의한 대규모 해양 관측을 기반으로 제작된 것이다. 현재 해양학자들의 과학적인 관점으로 보았을 때 이 해류도들은 상당한 오류를 가지고 있고 학생들에게 오개념을 유발할 가능성이 높아 새로운 해류도 제작이 필요하였다. 그러나 황해와 동중국해의 해류는 상대적으로 얕은 수심과 복잡한 지형, 바람, 조류의 영향으로 계절적으로 복잡한 양상을 나타내기 때문에 하나의 해류도로 표현하는 것은 간단하지 않다. 이 문제를 해결하기 위하여 황해 및 동중국해의 해류도 작성에 유의해야 할 주요 항목으로 쿠로시오해류의 동중국해로의 유출입과 북상 경로, 대마난류의 기원과 대한해협으로의 유입, 대만난류의 경로, 제주난류, 양쯔강 유출류의 흐름 양상, 황해 난류의 북상 범위와 경로, 그 외 중국연안류, 한반도 서해안의 서한연안류, 보하이해 해류 등 16가지를 선정하여 이에 기반을 두고 학회의 의견을 수렴하였다. 2014년부터 3년 동안 학회, 전문가 토론회, 자문회의를 통하여 해양학계 과학자들의 오랜 기간 동안 심도 있는 논의와 여러 차례 수정을 통하여 황해와 동중국해에 대한 최종 해류도를 제작하였다. 최종 해류도는 이 해역 해류의 복잡성을 고려하여 여름과 겨울을 대표하는 해류도, 여름과 겨울의 표층과 저층 해류도, 그리고 계절과 깊이에 상관없이 황해 및 동중국해를 대표할 수 있는 하나의 표층해류도 등 총 7개로 제작되었다. 이 해류도들은 향후 동해와 북서태평양 해류도와 연결하여 중등학교 교과서 및 고등교육, 나아가서는 과학 전문가를 위한 해류도로서 널리 활용될 것으로 기대된다.

웹 지리정보시스템에서 다단계 추상화 데이터의 확률기반 프리페칭 기법 (Probability-based Pre-fetching Method for Multi-level Abstracted Data in Web GIS)

  • 황병연;박연원;김유성
    • Spatial Information Research
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    • 제11권3호
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    • pp.261-274
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    • 2003
  • 기존의 웹 지리정보시스템에서는 타일링 개념을 도입하여 타일 단위로 전송하는 타일 기반의 데이터 구조를 가진다. 이는 지도의 초기 로딩 시간을 줄이는 효과는 있으나, 웹 지리정보시스템에서 사용자의 질의에 대한 전체 응답시간을 줄이지는 못하였다. 이러한 문제를 해결하기 위해 제안된 것이 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘이다. 프리페칭 알고리즘은 확률기반모델로 표현된 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 앞으로 사용될 타일을 정확하게 예측하여 클라이언트에 미리 데이터를 전송하는 방법이고, 캐쉬대체 알고리즘은 클라이언트의 제한된 캐쉬공간에 서버로부터 가져온 타일을 캐쉬하기 위해서 사용자의 타일접근패턴을 이용하여 제거해야할 타일을 선정하는 정책이다. 웹 지리정보시스템은 확대 질의나 축소 질의 처리 시에 빠른 응답시간으로 서비스하기 위해 레벨링 기법이 사용된 다단계 추상화 데이터로 구성되어 있다. 그러나, 기존에 제안된 프리페칭 알고리즘은 다수 개의 레벨에서도 프리페칭이 적용되어야 하는 점은 고려하지 않고, 2차원적 공간에서만 프리페칭을 수행하였다. 본 논문에서는 다단계 추상화 데이터로 구성된 웹 지리정보시스템에서 확대 질의와 축소 질의 시, 다른 레벨로의 이동을 고려하여 프리페칭이 적용되는 알고리즘을 제안하였다. 프리페칭 공간을 다단계로 확장시킨 알고리즘의 성능을 평가한 결과, 사용자의 응답시간이 1.8%∼21.6% 빨라지는 성능 향상이 있었다. 따라서, 웹 지리정보시스템에 제안된 프리페칭 알고리즘과 이와 연동하는 캐쉬대체 알고리즘을 적용함으로써 사용자들에게 보다 빠른 응답시간으로 서비스할 수 있다. 관능검사에서 전반적인 기호도는 점성, 향미, 입안에서의 질감 등이 기여도가 높고 색상의 영향은 적었다.프, 샐러드의 비율이 높은 반면, 남자는 육류, 어패류의 비율이 높았으며, 음식 선택시 기준은 '내가 좋아하는 음식'이 70.7%로 가장 높게 나타나 부페식당 이용자들이 바람직한 식사순서 및 음식선택에 대한 인식이 낮음을 알 수 있었다. 부페식당에서 가장 좋아하는 음식의 국적은 54.4%가 한국음식으로 나타났다. 부페식사에서 '약간' 또는 ‘대단히 과식했다'고 응답한 경우가 64.0%로 많은 대상자들이 과식하는 것으로 나타났는데 이로 인한 건강 및 영양문제에 대한 교육이 필요하고 운영면에서는 이러한 일종의 음식의 낭비를 줄일 수 있는 방안에 대한 연구가 필요하다고 사료되었다. 5) 향후 부페식당의 발전방향에 대한 의견 부페식당의 발전방향에 대해 '가지수를 줄여서라도 가격을 짜게 하자'는 의견이 82.9%로 대부분 조사 대상자들이 현재 부페가격에 대해 부정적인 반응을 보였다. '한국음식을 더 많이 해서 전통음식과 친밀한 장소로 발전시키자', '계절식품을 이용하고 비슷한 종류의 음식은 빼서 가격을 낮추자', '연령에 따라서, 또, 성인에서는 성별에 따라 가격 차이를 두자'는 의견 등이 있었다.이용한 배반포의 체외생산에 있어서 배양액내 항산화제의 첨가는 체외성숙단계에서만 효과적이었다. 이것은 아마도 항산화제가 체외성숙 시 난포란 내에서 일어나는 여러 가지 생화학 반응의 처리시간과 관련하여 활성화시킴으로써 난포란의 생존력을 높인 것이라고 사료되기 때문에 앞으로는 돼지 난포란의 효율적인 체외성숙에 대해서 배양액내 첨가물질은

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추적 관찰을 통한 한국 농촌 노인의 수면 장애 예측 (Prediction of Sleep Disturbances in Korean Rural Elderly through Longitudinal Follow Up)

  • 박경미;김우정;최은채;안석균;남궁기;염유식;김현창;이은
    • 수면정신생리
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    • 제24권1호
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    • pp.38-45
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    • 2017
  • 목 적 : 불면 증상을 나타내는 수면 장애는 고령화 현상과 더불어 매우 급격히 증가중인 질환이다. 3년간 추적 관찰한 우리나라 농촌의 60세 이상 노인 코호트를 대상으로 수면 장애의 유병률과 이를 예측하는 요인을 알아보고자 하였다. 방 법 : 한국인의 사회적 삶, 건강과 노화에 대한 2012년과 2014년의 조사를 통해 두 번 데이터를 얻었다. 뇌졸중, 심근경색증, 협심증, 관절염, 폐결핵, 천식, 백내장, 녹내장, B형 간염, 요실금, 전립선 비대, 암, 골다공증, 고혈압, 당뇨, 고지혈증, 대사증후군에 대한 진단 여부를 물었다. 치매선별용 간이정신상태검사를 이용하여 인지 기능을 평가하였고 역학연구 우울척도를 이용하여 우울 증상을 평가하였다. 2015년에는 이 중 235명에게 DSM-IV의 제1축 장애의 구조화된 임상적 면담을 시행하였고 피츠버그 수면 질 척도로 불면증의 정도, 즉 수면 장애를 평가하였다. 또한, 지각된 스트레스 척도와 상태-특성 분노표현 척도를 시행하였다. 수면장애를 예측하기 위하여 성별, 나이, 교육, 첫 번째와 세 번째 주기의 우울 점수, 공존 질환의 개수, 그리고 현재의 분노 억제 점수와 지각된 스트레스 정도를 설명 변인으로 삼아 로지스틱 회귀분석을 시행하였다. 결 과 : 조사 대상의 27%가 수면 장애를 가지고 있었다. 회귀 분석 결과, 3년 전의 공존 질환 수, 1년 전의 우울 점수 및 현재 지각된 스트레스 정도가 수면 장애를 유의하게 예측하였다. 결 론 : 3년 전 측정한 공존 질환과 1년 전 평가한 우울증상이 현재의 수면 장애를 예측할 수 있었다. 공존 질환 및 우울 증상의 치료가 수면 장애를 호전시킬 수 있는지 추가적 연구가 필요하다.

변형물체 시뮬레이션을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템 구현 (Implementation of Markerless Augmented Reality with Deformable Object Simulation)

  • 성낙준;최유주;홍민
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.35-42
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    • 2016
  • 최근 제한적인 마커기반 증강현실의 여러 가지 단점들을 보완하기 위해 사용자의 얼굴, 발, 손 등을 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템에 관한 연구들이 활발하게 진행되고 있는 추세이다. 또한 대부분의 기존 증강현실 시스템들은 사용자에게 보여주는 것과 기본적인 상호작용에 목표를 두고 강체를 증강하여 수행되는 경우가 많았다. 본 논문에서는 단지 보여주는 것에 국한되는 것이 아니라 여러 분야에서 활용이 가능한 변형물체를 사용자와의 상호작용을 바탕으로 시뮬레이션을 제공하는 비 마커기반의 증강현실 시스템을 설계 및 구현하였다. 변형물체는 질량-스프링 모델, 유한 요소 모델 두 가지 방법을 주로 사용하여 구현한다. 질량-스프링 모델은 실시간 시뮬레이션에 장점이 있으며 유한 요소 모델은 변형물체의 정밀함을 나타낼 때 장점을 가진다. 본 논문에서는 실시간으로 시뮬레이션을 목표로 하고 있기 때문에 질량-스프링 모델을 기반으로 하는 테트라헤드론 구조를 이용하여 변형물체를 구현하였다. 변형물체의 자연스러운 움직임을 실시간으로 시뮬레이션하기 위해 키넥트 SDK를 통해 사용자의 손의 위치를 추적 하고, 손의 위치 변화량을 바탕으로 힘을 계산한다. 이를 바탕으로 $4^{th}$ order Runge-Kutta Integration 수치적분법을 이용하여 물체의 다음 위치를 계산하여 시뮬레이션 하도록 하였다. 그리고 자연스러운 동작을 표현하기 위해서 사용자의 손을 통해 물체에 작용하는 힘이 너무 많이 작용하지 않기 위해 제스처에 임계값을 정하였으며 해당 임계값을 넘는 힘이 작용할 경우 임계값으로만 적용되도록 설정하였다. 각 실험을 5회씩 반복하였으며 실험에 따른 시뮬레이션 연산속도를 분석하였다. 본 논문을 통해 구현한 변형물체를 활용한 비 마커기반 증강현실 시스템을 바탕으로 기존의 강체 기반의 증강현실에서 활용하기 힘들었던 의료, 교육 및 다양한 방면으로 시뮬레이션이 가능할 것으로 기대한다.

신체화 장애 환자의 해리 증상 (Dissociative Symptoms in Patients with Somatization Disorder)

  • 김성환;최병무;김윤원;한홍무
    • 정신신체의학
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    • 제7권1호
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    • pp.116-123
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    • 1999
  • 배경 및 목적 : 신체화 장애의 병인은 잘 알려져 있지 않으나 우울증, 감정표현불능증, 심리적 문제에 대한 미숙한 방어기제로 다양한 신체 증상으로의 신체화, 그리고 사회문화적 영향 등의 결과로 신체화가 생긴다는 이론 등이 있어 왔으나, 이런 이론들만으로 신체화의 기전을 완전히 설명할 수 없으며, 해리의 기전이 일부 작용하는 것으로 최근 국외의 연구들에서 알려지고 있다. 본 연구에서는 신체화 장애를 나타내는 환자에서 실제로 어느 정도 해리가 정신병리적으로 작용하는지를 조사해 보고자 하였다. 또한, 신체화 장애 환자에서의 성적, 신체적 학대 또는 신체 증상과 우울증과의 관련성도 조사해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 다수의 신체 증상을 호소하는 52명의 환자 중에서 DSM-IV의 선체화 장애의 진단 범주를 만족하는 25 명의 환자군과 부산 일 지역에 거주하는 51 명의 일반인 대조군을 대상으로 하였다. 양 군에게 한국어판 해리경험척도(Dissociative Experiences Scale-Korean Version)와 해리장애면담양식(Dissociative Disorders Interview Schedule ; 이하 DDIS)을 시행하였다. DDIS의 문항 중에 신체화 장애 설문지는 46개의 문항으로 구성되어 있으며 이를 기준으로 신체화 장애 환자를 선별하였다. DDIS의 학대에 대한 문항 중에서 본 연구에서는 신체적 혹은 성적 학대 여부만을 선택하였다. 양 군간에 연령, 성별, 결혼 상태, 종교 유무 및 교육 연한 등의 사회인구학적 특성에서는 유의한 차이가 없었다. 결과 : 신체화 장애 환자군이 일반 대상군에 비해 DES-K 총점에서 유의하게 높게 나타났다. 한국인의 신체화 장애 환자군에서도 일반 대상군에 비해 해리장애의 유병율이 높을 것으로 추정되었다. 신체화 장애 환자군이 일반 대상군에 비해 소아기 학대의 과거 병력이 높게 나타났다. 신체화 장애 환자군에서 신체화 장애와는 인과 관계가 없는 것으로 추정되는 주요 우울 장애의 동반 유병율이 높았다. 결론 : 신체화장애 환자는 일반인에 비해 해리 경향이 높고, 소아기 학대의 경험이 비교적 많으며, 또한 동반된 우울 장애의 유병율이 높게 나타났다. 한국인의 신체화 장애에서도 해리 경향은 이 장애에 흔히 동반되는 증상이며, 신체 증상의 발생 기전으로 작용하는 것으로 추정되었다. 신체화 장애 환자에서 소아기학대의 병력을 알아 볼 필요가 있으며, 해리장애의 이중 진단도 고려해 볼 필요가 있다고 생각되었다.

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청소년의 가정환경과 도덕발달단계가 행동장애에 미치는 영향 (THE INFLUENCE OF FAMILY ENVIRONMENT AND MORAL DEVELOPMENT TO CONDUCT DISORDER IN ADOLESCENTS)

  • 진태원;김사준;이흥표;조수철
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권2호
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    • pp.163-174
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    • 1997
  • 본 연구에서는 소년원군, 행동장애군, 일반 중고등학교에 재학중인 정상군을 대상으로 하여 가정환경과 도덕발달단계가 행동장애에 미치는 영향 및 관계를 알아보고자 하였다. DSM-III-R 기준에 따라 선별된 행동장애군 47명과 소년원군 173명 및 남녀 중고등학생 113명을 대상으로 가정환경설문과 주제정의검사설문을 실시하였다. 가정환경은 한국판 가정환경척도(신윤오와 조수철 1994)를 사용하였고 도덕발달단계는 Rest의 주제정의검사(문용린 1986)를 사용하였다. 또한 가정환경과 도덕발달의 행동장애에 대한 영향을 알아보기 위하여 단순상관분석과 일원분산분석을 시행하였으며 Scheffe test에 의한 집단간 차이를 검증하였다. 1) 소년원군의 교육수준은 중학교 2, 3학년이 많았던 데 비하여 행동장애군에서는 고등학교 수준이 가장 많았다. 세 집단 모두 사회경제적 수준이 중류층이라고 지각한 경우가 가장 많았으며 사회경제적 수준과 부모의 신체적 학대에 대한 지각에서도 집단간 차이가 없었다. 그러나 소년원군에서 부모의 이혼이나 별거가 가장 많았으며 행동장애군에서도 정상군보다 유의하게 많았다. 특히 소년원군의 경우에는 영유아기와 초등학교의 어린 시기에 부모의 이혼과 별거를 경험하였다. 2) 가정환경요인의 비교결과 표현성, 독립성, 지적-문화적 추구, 도덕적-종교적 강조, 조직화 및 조절성 등에서는 집단간 차이가 없었다. 그러나 가족내 응집력은 정상군이 소년원군보다 높았으며 가족갈등은 소년원군과 행동장애군이 정상군보다 월등하게 많았다. 또한 성취 지향성이 소년원군에서 유의하게 낮았던 반면 능동적 여가활용성에서는 정상군이 월등하게 낮았다. 3) 도덕적 발달단계를 비교한 결과, 소년원군과 행동장애군이 하위 도덕발달단계에서 높은 점수를 받았으며 소년원군의 반체제 지향성이 정상군보다 유의미하게 높았다. 또한 윤리와 도덕적 가치를 강조하는 가정환경과 청소년의 도덕성 발달간에서는 유의미한 상관관계가 없었다. 본 연구결과는 비행이 체벌이나 사회경제적 변인보다 부모의 이혼과 별거 등으로 인한 가족구조의 붕괴와 관련이 높음을 시사하고 있다. 이혼과 별거의 조기발생이 높을수록 비행에 일찍 노출될 가능성이 많았다. 또한 가족구성원간의 정서적 응집력과 가족구성원들의 충동 및 감정통제능력이 비행에 영향을 미치는 중요한 변인이었다. 행동장애군과 소년원군은 정상군에 비하여 학업부담과 성취압력을 견디지 못하고 유희와 즉각적 욕구만족을 우선하는 경우가 많았고, 대개 도덕발달 수준이 낮았으며 사회적 규범에 대한 반항성이 정상군보다 높았다.

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대공황에 대한 고등학교 사회과 교과서 서술의 문제점과 개선방안 (The Great Depression in High School Social Science Textbooks : Critiques and Suggestions)

  • 김두얼
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제30권1호
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    • pp.171-209
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    • 2008
  • 대공황은 20세기의 가장 중요한 역사적 사건 중 하나로, 현재 고등학교 사회과 교과서들은 근대 경제의 형성과 관련해서 대공황을 비중 있게 다루고 있다. 하지만 대공황에 대한 교과서의 서술들을 분석해 보면, 부실한 논리 전개나 틀린 사실의 수록, 나아가 교육적으로 부적절한 표현들을 실은 사례가 다수 발견된다. 궁극적으로는 교과서들이 제시하고 있는 대공황에 대한 목적론적 해석, 즉 자유방임주의 혹은 시장의 본원적 불안정성으로 인해 과잉생산이 초래되어 대공황이 발생하였으며, 국가개입을 통해 대공황이 해소되었다는 해석 자체가 경제사학자들의 연구 결과와 부합하지 않는다. 사회와 역사에 대한 균형 잡힌 인식의 함양이라는 사회교과의 목적을 위해서는 대공황에 대한 서술을 근본적으로 개선하는 작업이 요구된다.

빅데이터를 활용한 공원 이용행태의 시계열분석 - 올림픽공원을 대상으로 - (Time Series Analysis of Park Use Behavior Utilizing Big Data - Targeting Olympic Park -)

  • 우경숙;서주환
    • 한국조경학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.27-36
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    • 2018
  • 본 연구는 공원 이용자의 욕구를 파악하여 이용자에 적합한 공원 환경으로 변화되어야 할 필요성에 주목하고, 이용자의 욕구를 파악하기 위하여 행태분석의 필요성을 제기하였다. 이에 온라인 데이터(블로그)를 연구의 기초자료로 선정하고, 5년 단위로 구분하여 데이터를 수집한 후 텍스트 마이닝을 활용해 시계열적 행태의 특성을 도출하고, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 유의성을 검증하였다. 텍스트 마이닝 분석 결과, 첫째, '길을 걷다'(산책), '사진을 찍다', '자전거(인라인, 킥보드 등)를 타다', '먹다', '공연을 관람하다'는 올림픽공원에서 행해지는 공통적인 행태로 나타났다. 둘째, 수집된 데이터의 초기에는 운동 등 적극적인 신체활동을 행태가 주를 이루었지만, 최근에는 핸드폰, 게임, 음식을 먹고 커피를 마시는 등의 소극적인 비활동적 행태도 공원에서 나타나는 새로운 행태적 특징으로 나타났다. 셋째, 공원 이용자의 행태에 영향을 미치는 요인은 인터넷 발달, 자신의 개성과 스타일을 표현하는 문화 등 사회의 여러 가지 여건의 변화로 나타났다. 넷째, 올림픽공원에서 나타나는 특별한 행태는 공연 관람 등 문화적인 활동과 역사수업 등 교육적인 활동으로 도출되었다. 결론적으로 공원 계획 설계 시 의도하였던 목적보다는 여러 가지 시대적 변화로 사람들의 라이프 스타일이 변화하고, 공원의 행태에까지 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 올림픽공원의 주요 행태와 영향을 미치는 요인을 고려하여 이용자에게 적합한 환경으로 변화되어야 할 필요성이 있다. 분석방법으로 활용한 텍스트 마이닝은 과거의 데이터도 수집이 가능하다는 장점이 있어 행태 분석 시 장기적인 관점에서 분석이 가능하고, 도출된 키워드로 새로운 행태 및 가치 측정이 가능하여 이후 행태분석 연구의 영역의 확대가 가능한 것으로 판단된다. 또한, 사회연결망 분석을 통해 온라인 데이터의 타당성을 검증하여 연구결과의 신뢰를 높일 수 있었다. 추후 수집하는 데이터의 종류를 다양하게 하여 더 포괄적인 행태분석에 대한 연구가 수행되어야 하며, 대용량 데이터의 정확성, 신뢰성을 검증할 수 있는 다양한 방법에 대한 연구가 필요할 것이다.

소셜미디어 분석을 통한 소비자들의 L-글루타민산나트륨에 대한 인식 조사 (Consumers Perceptions on Monosodium L-glutamate in Social Media)

  • 이수연;이원성;문일철;권훈정
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제31권3호
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    • pp.153-166
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    • 2016
  • 본 연구에서는 소셜미디어 콘텐츠를 소프트웨어 시스템을 이용하거나 정성적으로 분석함으로써 L-글루타민산나트륨에 대한 소비자 인식도를 조사하고자 하였다. 첫 번째로, 1년 (2013.7~2014.6)의 기간 동안 네이버와 카페에서 작성된 글들을 수집하였으며, 수집한 문서들을 무료 텍스트 분석 소프트웨어인 TONK를 사용하여 분석하였다. 블로그와 카페에서 작성된 글들은 주로 L-글루타민산나트륨의 사용과 관련된 음식점 후기 및 MSG (L-글루타민산나트륨)-무첨가 제품에 대한 홍보 내용을 담은 글들로 파악되었으며, 기타 L-글루타민산나트륨의 안전성 또는 식품첨가물 제거법에 대한 내용으로 파악되었다. 두 번째로, 네이버 트렌드 검색 서비스를 이용하여 L-글루타민산나트륨에 대한 검색량 증가 구간에 발생한 언론보도 사건을 조사하였다. PC 검색량의 경우 총 5개 증가 구간 중 3개의 구간에서, 모바일 검색량의 총 9개 증가 구간 중 6개의 구간에서 시사 프로그램에서 L-글루타민산나트륨에 대해 보도한 것으로 나타났다. 나머지 구간에서는 일간지나 TV 뉴스로 기사를 보도한 구간들로 나타났다. 세 번째로 식품의약품안전처의 L-글루타민산나트륨의 안전성 발표를 보도한 연합뉴스의 댓글을 분석하였다. 공감수 100개 이상인 댓글의 내용을 분석한 결과, L-글루타민산나트륨의 안전성, 질 낮은 재료의 사용 지적, MSG (L-글루타민산나트륨) 과다사용에 대한 우려, 정부 불신을 표현하는 댓글들이 파악되었다. 시판 제품들의 표시사항을 분석한 결과, 일일섭취허용량을 설정할 필요가 없을 정도로 안전한 식품첨가물임에도 불구하고 L-글루타민산나트륨을 첨가하지 않은 제품들은 L-글루타민산나트륨 무첨가라는 표시를 강조하고 있는 것으로 조사되었다. 이는 국가기관, 교육청과 지방자치단체에서 MSG 미사용을 원칙으로 제도를 운용하고 있어 이러한 정책이 산업계와 소비자 인식에 영향을 미쳤을 가능성도 고려해볼 수 있다. 본 연구 결과 소비자들은 대체로 소셜 미디어를 이용하여 검색하거나 관련 제품을 구매하고자 할 때 L-글루타민산나트륨을 사용하지 않는 것이 좋다는 인식을 하게 될 가능성이 있는 것으로 파악되며, L-글루타민산나트륨의 과다 사용에 관심이 있는 것으로 나타났다. TV 시사 프로그램에서 방송하거나 일간지 또는 TV 뉴스에서 기사를 보도할 경우 네이버 검색량이 증가하였으며, 검색량 증가구간은 PC 환경에서보다는 모바일 환경에서 더욱 증가하는 것으로 나타났다. 따라서 L-글루타민산나트륨과 관련한 커뮤니케이션 수단으로 소비자들이 관심있어 하는 방송프로그램, 뉴스 프로그램 등 언론을 활용하고, PC보다는 모바일을 통하여 소비자에게 접근한다면 효과적으로 소비자에게 정보를 전달할 수 있을 것이다.