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A Survey of Representation Methods of Game Rules in Game Design (게임디자인에서 게임규칙 표현방법 조사연구)

  • Chang, Hee-Dong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.6 no.4
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    • pp.39-45
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    • 2006
  • In game developments, the design results are often modified not only in the design phase but also in the implementation and test phases. The results of game design are consisted of the results of game rule design and the results of game contend design. The results of game rule design should be correctly understood to all the participants, be efficiently managed by the given configuration controls, and be accurately verified. In this study, we carry out a survey of representation methods of game rules in game design. We have the comparison analysis of the written representation, the UML representation, the Petri net representation, and script-language representation methods about the suitability of the representation method for game rule designs. The comparison analysis is about the representation scope, the visual representation, the automated verification, and the configuration management. The analysis results show that the UML representation is the best method but it needs more convenient automated verification method.

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시스템 다이내믹스의 정책지렛대를 활용한 RTE 핵심성공요인 도출에 관한 연구

  • Jeong, Jae-Un;Kim, Hyeon-Su;Choe, Hyeong-Rim;Hong, Sun-Gu
    • Proceedings of the Korean System Dynamics Society
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    • 2007.06a
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    • pp.1-18
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    • 2007
  • 본 연구는 실시간 기업 (Real-Time Enterprise : RTE)의 핵심성공요인(Critical Success Factor : CSF)을 도출에 관한 내용으로써 기존에 연구되었던 '시스템 사고로 분석한 RTE 주요성공요인'의 연구 방법론을 개선하기 위해 동일주제로 연구되었다. 본 연구에서 도출된 성공요인의 결과를 기존 연구와 비교하였을 때 기존보다 크게 개선된 바는 없지만, 연구방법론 측면에서 시스템 다이내믹스의 정책지렛대라는 문제해결 방안도출 방법론을 활용함으로써 기존보다 객관화된 요인 도출과정을 설명할 수 있었다. 본 연구는 기존에 연구되었던 정재운 외(2006)의 '시스템 사고로 분석한 RTE 주요성공요인'의 내용을 개선하기 위한 것으로써 기존 연구의 내용 및 내용 전개방식의 상당부분을 별도의 표기 없이 참조하고 있음을 서두에 밝혀둔다.

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Compound Noun Indexing Experiments in Korean Information Retrieval (한국어 정보검색에서 복합명사 색인 실험)

  • Kang, Byung-Ju;Choi, Key-Sun;Yoon, Jun-Tae
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1998.10c
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    • pp.130-136
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    • 1998
  • 한국어 정보검색에서 복합명사의 불규칙한 표기 형태로 인하여 발생하는 색인과 질의의 불일치 문제는 단순명사 단위로 색인하고 질의함으로써 해결할 수 있지만 원래의 복합명사가 가지고 있던 정보를 상실함으로써 정확도의 하락이 예상된다. 따라서 보다 정교한 문서검색을 위해서는 복합명사를 색인으로 사용하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 단순한 패턴을 이용한 복합명사 색인 방법으로부터 정교한 명사구 구문분석을 통한 복합명사 색인 방법까지 그 동안 연구되었던 대표적인 복합명사 색인 방법을 실험을 통하여 비교 평가하여 복합명사 색인의 검색성능에 대한 효과성을 검증한다.

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"한글음성문자(The Korean Phonetic Alphabet)"의 연원에 대한 고찰

  • 심소희
    • Proceedings of the KSPS conference
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    • 1996.10a
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    • pp.300-307
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    • 1996
  • 한글은 세계 여느 문자처럼 자연 발생적으로 생긴 문자체계가 아니라 수천년간 인류의 어음에 대한 사유와 고도의 어음기술이 집약된 문자관에 의해 연역적 방법으로 창제된 문자체계이므로 다른 문자와는 차별적인 연구방법이 요구된다. 세종조에 편찬되었던 ${\ll}훈민정음{\gg}{;\}.{\;}{\ll}홍무정운역훈{\gg}{;\}.{\;}{\ll}동국정운{\gg}$는 제작 동기와 목적이 달라서 각각 상이한 어음체계를 가지고 있는데, 각 어음체계가 필요로 하는 글자꼴을 한글은 27개(자음16개, 모음11개)의 기본글자꼴에 발음부위 및 발음방법을 상형한 새로운 글자꼴을 제공하여 각각의 문자체계를 구성하였다. 유교적 언어관의 토양에서 세상 모든 음의 생성원리에 의해 창제된 한글은 바로 세상의 모든 음을 표기할 수 있는 문자체계인 것이다. 이러한 한글음성문자는 오늘날 이질어음체계의 외국어를 표음하는 데에도 예외 없이 적용될 수 있을 뿐만 아니라 글자꼴의 유연성.응용면에서 국제음성문자(I.P.A)보다 월등히 과학적이고 완정한 음성문자로서 기능할 수 있다.

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A Study on License Number Plate Extraction in a Car Image and Recognition (자동차 영상에서의 번호판 추출과 문자 인식에 관한 연구)

  • Nam, Kee-Hwan;Bae, Cheol-Soo;Na, Sang-Dong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.713-716
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    • 2002
  • 자동차의 번호판은 각각의 차량을 추분 할 수 있는 것으로, 번호판의 문자를 인식함으로써 전국에 등록되어 있는 모든 차량 중에 1 대를 폭정 지을 수 있다. 그러나 기존의 연구방법 대부분은 번호판 문자 중에서 큰 숫자 4개만을 인식하는 것으로 전국적인 규모에서 완전한 차량인식이 불충분하였다. 따라서 본 논문에서는 차량의 정면에서 촬영한 영상에서 번호판을 추출하고, 그 안에 표기된 모든 문자를 인식하는 방법을 제안한다. 본 연구에서 사용된 방법은 허프변환과 번호판의 형상특징을 이용하여 번호판영역을 추출하고, 추출된 번호판에서 문자의 위치적 특징을 사용하여 각 문자를 추분하고 인식하였다. 160장의 샘플사진으로 실험해 본 결과 번호판 영역을 추출하고, 문자인식을 모두 성공한 종합성공률은 87.5%의 결과를 나타내었다.

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기수법의 발전과정에 따른 수체계 방법에 관한 연구

  • Han, Gil-Jun;Jeong, Seung-Jin
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.16
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    • pp.149-162
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    • 2003
  • 수는 도대체 어디서 생겨났을까? 언제쯤부터 어떤 필요에 의해 인간이 사용하기 시작하였을까? 학생들이 이러한 호기심을 한 번쯤 가져본다면 얼마나 좋을까? 그러나 학생들은 십진기수법의 체계에 너무나 잘 길들어져 있기 때문에 그 고마움에 대해서 잘 모른다. 조류즈 이프라는 '신비로운 수의 역사'에서 인간 지성의 환상적 모험이 만들어낸 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0에 대하여 불의 사용이나 전기의 발명만큼이나 혁신적인 사건으로 취급하고 있으며 수의 역사는 인간의 보편적인 지성이 이루어 낸 영원히 무너지지 않는 바벨탑으로서, 인종차별까지 극복해낸 위대한 가능성임을 가슴 뿌듯하게 전해 준다. 따라서 본 연구에서는 이러한 인류 역사의 놀라운 소산인 수의 위대함을 깨닫기 위하여 세계 여러 문명들 속에서 숫자가 생겨난 연유, 그 표기 방법 및 그 이후부터의 발달 모습을 학생들이 탐구해 보게 하기 위하여 기수법과 수체계에 대한 지도 방법에 대하여 연구하고자 한다.

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A Processing of Progressive Aspect in Japanese-Korean Machine Translation (일한번역시스템에서 진행형의 번역처리)

  • 김정인;문경희;이종혁
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.185-187
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    • 2000
  • 일본어에서 "てぃる"형태는 동작진행과 상태진행을 모두 나타내지만 한국어에서는 "고 있다"와 "어 있다"로 나누어 표기한다. 양 언어간의 상적인 의미 대응은 간단하지 않지만, 술부의 의미정보, 부사와 부사어의 의미정보 등을 이용하여 "てぃる"형태의 상적인 의미를 결정하는 것이 가능하다. "てぃる"형태의 적절한 대역어 선정을 위하여, 사전 속의 모든 일본어 술어에 다섯 종류의 의미코드를 입력한다. 즉, "1:동작진행만으로 사용되는 술어", "2:일반적으로는 동작진행으로 사용되지만, 수동인 경우에는 상태진행의 형태로도 사용되는 술어", "3:상태진행으로만 사용되는 술어", "4:동작진행, 상태진행의 구별이 애매한 술어", "5:기타"등의 상적인 의미분류코드를 술어별로 입력한다. 그리고 "2", "4" 형태의 술어로부터 진행형을 구별하기 위하여 부사와 부사어를 사용하는 방법을 제안한다.uot;5:기타"등의 상적인 의미분류코드를 술어별로 입력한다. 그리고 "2", "4" 형태의 술어로부터 진행형을 구별하기 위하여 부사와 부사어를 사용하는 방법을 제안한다.여 부사와 부사어를 사용하는 방법을 제안한다.

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A Study on Transition Method from Business Process in Format Language to Screen Design (형식 언어로 표현한 업무 프로세스 설계에서 화면 설계로의 변환 방법에 관한 연구)

  • Park, Sun-Yi;Kim, Tae-Woo;Yeo, Jeong-Mo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.547-549
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    • 2018
  • 대부분의 기업이나 기관에서 애플리케이션 설계와 구축 시 기술적 역량이나 업무 경험을 필요로 한다. 구체적인 기준이나 절차적으로 표현할 수 있는 표기법이 부족하여 경험이 없는 경우 프로세스를 설계하기가 어렵다. 본 연구에서는 체계적인 업무 프로세스 설계 방법을 제시 후 화면 설계로의 변환 과정을 형식 언어로 표현하는 방법을 제시하고자 한다. 본 연구의 결과르 인해 비경험자도 업무 프로세스 설계가 가능할 것이며 화면 설계로의 변환 시 좀 더 시각화 되어 효율적인 개발이 이루어지고, 클래스 설계와 뷰 설계 시에도 효과적으로 사용할 수 있을 것으로 기대한다.

A Technique for variability Modeling of UML based Product Line Architecture (UML기반 프로덕트 라인 아키텍처 모델링의 가변성 표현 기법)

  • Lee, Kwan-Woo;Lee, Ji-Won
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.1372-1375
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    • 2011
  • 프로덕트 라인 공학에서 프로덕트 라인 아키텍처는 가장 중요한 산출물 중에 하나이다. UML (Unified Modeling Language) 2.x 부터는 아키텍처를 모델링하기 위한 유용한 모델링 요소를 제공하고 있다. 이러한 UML을 이용하여 프로덕트 라인 아키텍처를 모델링하기 위해서는 가변성의 표현이 명시적으로 이루어져야 하지만, UML 자체에는 가변성을 표현하기 위한 방법 및 기법을 명시적으로 기술하고 있지 않다. 본 논문에서는 UML에서 제공하는 확장 메커니즘을 이용하여 가변성을 표현하는 방법을 제안한다. 즉, 모델링요소에 태그값(Tagged Value) 및 스테레오타입을 넣어주어 다양한 관점에서의 가변성을 표기하는 방법을 제안한다.

렌더링 비교 뉴럴넷 기반 가구 조립 설명서 부품의 6D 자세 추정

  • Park, Jaewoo;Kang, Isaac;Cho, Nam Ik
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.100-105
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    • 2021
  • 본 논문에서는 뉴럴넷 기반 렌더링 비교 방식을 사용하여 가구 조립 설명서에 표기된 부품의 자세를 추정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 부품의 자세를 임의로 가정한 후, 가정한 자세로 투사한 부품의 영상과 설명서의 부품 영상을 비교하여 두 영상의 부품을 일치시키는 자세 변화를 추정하는 방식으로 진행된다. 또한, 설명서에 반복적으로 모델을 적용하여 부품의 자세를 점차적으로 정확하게 보정하는 방식을 사용하였으며, 네트워크의 구성 및 자세 추정에 사용되는 목표 함수를 다양하게 실험하여 성능을 비교하였다. 본 연구에선 IKEA 의 Stefan 의자 조립 설명서의 부품 데이터셋으로 실험을 진행하였으며, 해당 데이터셋에 대하여 제안하는 방법이 정확하게 자세를 보정함을 확인하였다.

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