• Title/Summary/Keyword: 폴리곤

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A Study on Filling Holes of Large Polygon Model using Implicit Surface Scheme and Domain Decomposition Method (음함수 곡면기법과 영역 분할법을 이용한 대형 폴리곤 모델의 홀 메움에 관한 연구)

  • Yoo Dong-Jin
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.23 no.1 s.178
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    • pp.174-184
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    • 2006
  • In order to fill the holes with complex shapes in the large polygon model, a new approach which is based on the implicit surface interpolation method combined with domain decomposition method is presented. In the present study, a surface is constructed by creating smooth implicit surface from the incomplete polygon model through which the surface should pass. In the method an implicit surface is defined by a radial basis function, a continuous scalar-valued function over the domain $R^3$ The generated surface is the set of all points at which this scalar function takes on the value zero and is created by placing zero-valued constraints at the vertices of the polygon model. In this paper the well-known domain decomposition method is used in order to treat the large polygon model. The global domain of interest is divided into smaller domains where the problem can be solved locally. LU decomposition method is used to solve a set of small local problems and their local solutions are combined together using the weighting coefficients to obtain a global solution. In order to show the validity of the present study, various hole fillings are carried out fur the large and complex polygon model of arbitrary topology.

Subsurface Scattering for Realistic Point-based Rendering (사실적인 포인트 기반 렌더링을 위한 서브서피스 스캐터링 방법)

  • Kim, Hyeon-Joong;Choi, Soo-Mi
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.18 no.1
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    • pp.11-21
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    • 2012
  • Point-based rendering has gained much attention as an alternative to polygon-based rendering because of its simplicity and flexibility. However, current point-based rendering techniques do not provide a sufficient rendering quality for translucent materials such as human skin. In this paper, we propose a point-based rendering framework with subsurface scattering of light, which is important to create the soft and semi-translucent appearance of human skin. To accurately simulate subsurface scattering in multi-layer materials, we present splat-based diffusion to apply a linear combination of several Gaussian basis functions to each splat in object space. Compared to existing point-based approaches, our method offers a significantly improved visual quality in rendering human faces.

Image-based Surfel Reconstruction by LDI Plane Sweeping (LDI 평면 이동에 의한 이미지 기반 Surfel 복원)

  • Lee, Jung;Kim, Chang-Hun
    • Journal of KIISE:Software and Applications
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    • v.36 no.11
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    • pp.947-954
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    • 2009
  • This paper proposes a novel method that reconstructs a surfel-based object by using visual hull from multiple images. The surfel is a point primitive that effectively approximates point-set surface. We create the surfel representation of an object from images by combining the LDC(Layered Depth Cube) surfel sampling with the concept of visual hull that represents the approximated shape from input images. Because the surfel representation requires relatively smaller memory resources than the polygonal one and its LDC resolution is freely changed, we can control the reconstruction quality of the target object and acquire the maximal quality on the given memory resource.

Polygonal Model Simplification Method for Game Character (게임 캐릭터를 위한 폴리곤 모델 단순화 방법)

  • Lee, Chang-Hoon;Cho, Seong-Eon;Kim, Tai-Hoon
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.13 no.1
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    • pp.142-150
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    • 2009
  • It is very important to generate a simplified model from a complex 3D character in computer game. We propose a new method of extracting feature lines from a 3D game character. Given an unstructured 3D character model containing texture information, we use model feature map (MFM), which is a 2D map that abstracts the variation of texture and curvature in the 3D character model. The MFM is created from both a texture map and a curvature map, which are produced separately by edge-detection to locate line features. The MFM can be edited interactively using standard image-processing tools. We demonstrate the technique on several data sets, including, but not limited to facial character.

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A Study of Normal Map Extraction and Lighting Technology for Real-time Image Based Lighting (실시간 영상기반 라이팅을 위한 고속 노말맵 추출방법 및 라이팅 기술 연구)

  • Yu, Se-Un;Bang, Chan-Yeong;Lee, Sang-Hwa;Lee, Sang-Yeop;An, Sang-Cheol;Park, Jong-Il
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.1031-1036
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    • 2007
  • 최근 가상현실 기술의 주요 연구 동향으로 몰입감을 증가시키는 실감공간 구현구술이 주목 받고 있다. 실감공간 기술이란 서로 다른 공간에 떨어져 있는 사용자가 같은 공간에 있는 효과를 구현하는 기술이다. 본 논문에서는 특히 상호간의 주변 환경을 일치시키는 기술에 중점을 두고, 실시간으로 두 공간의 조명정보를 일치시키는 기술로서 2가지 핵심 내용을 소개한다. 첫째는 비주얼 헐 데이터를 기반으로 고속으로 노말벡터를 추출하는 방법이고, 둘째는 사용자 주변 조명 환경 정보를 반영하는 라이팅 방법이다. 본 논문에서 수행한 첫번째 방법은 비주얼 헐 데이터의 depth존재영역에서 노말맵을 계산하도록 하고, 노말맵을 계산할 때 주변 폴리곤들 기하학적 변화가 심할수록 노말맵 계산에 사용하는 주변 벡터의 선태을 늘리거나 줄이는 방식으로, 불필요한 계산량을 감소시켰다. 본 논문에서 수행한 두번째 방법에서는 주변 조명 정보에서 빛의 세기와 라이팅을 반영할 객체의 반사율의 특성을 고려하여 라이팅에 사용할 광원을 선택적으로 반영하여 불필요한 연산량을 감소시켰다. 종래의 영상기반 라이팅 기술이 사전에 촬영된 영상을 사용하거나 정지영상에 적용되는 연구를 한 반면에 본 논문은 실시간에서 라이팅을 구현하기 위한 시도로서 고속 라이팅 연산 기법을 제시하고 있다. 본 연구의 결과를 이용하면 영상기반 라이팅 연구의 실제적이고도 폭넓은 적용이 가능할 것으로 사료되며 고화질의 콘텐츠 양산에도 기여할 것으로 사료된다.

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Hardware-based Visibility Preprocessing using a Point Sampling Method (점 샘플링 방법을 이용한 하드웨어 기반 가시성 전처리 알고리즘)

  • Kim, Jaeho;Wohn, Kwangyun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.8 no.2
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    • pp.9-14
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    • 2002
  • In cases of densely occluded urban scenes, it is effective to determine the visibility of scenes, since only small parts of the scene are visible from a given cell. In this paper, we introduce a new visibility preprocessing method that efficiently computes potentially visible objects for volumetric cells. The proposed method deals with general 3D polygonal models and invisible objects jointly blocked by multiple occluders. The proposed approach decomposes volume visibility into a set of point visibilities, and then computes point visibility using hardware visibility queries, in particular HP_occlusion_test and NV_occlusion_query. We carry out experiments on various large-scale scenes, and show the performance of our algorithm.

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The Avata Construction System for Image Lossless Scaling (이미지 손실없는 확대/축소가 가능한 아바타 생성 시스템)

  • 김원중;장미화
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.6 no.2
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    • pp.181-189
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    • 2002
  • In this paper, we designed and implemented Avata construction system using XML(extensible Markup Language) and SVG(Scalable Vector Graphic). The Web character created with Avata(or Web character) construction system are displayed in same (on without damage of image, regardless terminal type and user can modify and change image easily in form that want. Compare with existing Web character system, the Reusability of web character part element Is increased greatly with Avata construction system of this paper. Because SVG is described by text, graphic retrieval is convenient, and applications can use easily SVG document. Also, SVG can create web graphic document dynamically with database because can access easily in all graphic primitives of line, Polygon, text, image etc. As well as web character using study finding, we may develop usable technology to some contents on World Wide Web.

Motion Simplification using Joint Posture Clustering (JPC) (관절 자세 군집화(JPC)를 활용한 모션 단순화 기법)

  • Ahn, Jung-Hyun;Wohn, Kwang-Yun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.2
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    • pp.42-50
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    • 2004
  • 캐릭터 애니메이션 기술의 발달로 가상공간에 애니메이트되는 캐릭터의 수가 점점 증가되고 있으며, 캐릭터 자체 골격구조의 관절 개수와 캐릭터를 덮고 있는 메쉬의 폴리곤 개수도 점점 증가하는 추세이다. 따라서, 실시간 가상환경에서 다수의 캐릭터를 전처리 과정 없이 시뮬레이션할 경우 전체 군중시스템 성능의 저하가 예상된다. 본 논문에서는, 이러한 문제점을 해결하기 위해 모션 다단계(motion level-of-detail) 기법을 제시한다. 모션 단순화 기법은 캐릭터의 움직임을 제어하는 골격(관절)구조와 캐릭터의 형태를 시각적으로 표현하는 기하(메쉬)구조를 단순화 하는 방법으로 기존 동작과 단순화된 동작의 차이를 최소화 한다. 골격구조 단순화를 위한 JPC(joint posture clustering)방법은 특정 관절의 연속된 모션 시퀀스에서의 유사 자세 집단을 추출하여 하나의 자세로 표현하는 방법으로, 모션의 특성에 따라 동적으로 관절을 단순화하여 관절 시뮬레이션 시간을 줄이는 방법이다. JPC방법은 골격구조가 시간에 따라 동적으로 변형되기 때문에 골격구조의 계층구조를 재 구축할 시간이 필요하지만, 기존 동작과 유사성을 잃지 않는 단순화된 동작 생성이 가능하다. 유사 자세 집단을 추출하기 위해 전체 모션 시퀀스에서 관절의 프레임간 자세 차이를 수식화하여 테이블 형태로 구성하고 이를 통해 기존 동작의 유사성을 잃지 않으며 관절의 단순화 율을 최대화 할 수 있는 알고리즘을 제시한다. 또한, 실시간 군중 환경의 성능을 더욱 향상시키기 위해 시간에 따라 변형되는 캐릭터 메쉬의 단순화 기법을 적용한다. 실험결과 모션 다단계 기법은 실시간 군중환경에서 캐릭터의 수가 많고 복잡한 골격구조와 기하구조로 구성된 관절 궤적의 변화가 심하지 않은 동작에 대해 특히 효율적이다.

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The Effect of Paste Rate on Shaped Charges and Metal Type Liner to Explosive Jet Cutting Ability (폭발절단력에 미치는 성형폭약 및 금속성 Liner의 가소화 영향)

  • 이병일;공창식;이익주;인영수;조영곤;박근순
    • Explosives and Blasting
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    • v.18 no.3
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    • pp.89-97
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    • 2000
  • 최근 노후화 된 콘크리트 및 털 구조물에 대하여 환경 공해가 발생하지 않는 해체 기술의 필요성이 급증하고 있어서 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그 결과 콘크리트 구조물을 일시에 해체하기 위하여 사용되고 있던 화약을 이용한 발파해체공법 및 군용 폭파 공법 등으로부터 응용되어 특수한 형태의 크기로 제작된 성형폭약을 철골구조물에 부착시킨 후 이를 폭발 시켜서 순간적으로 철골구조물의 철판(또는 빔이나 기타 부자재)을 절단 해체할 수 있게 되었다. 그 동안은 성형폭약의 폭발절단 효과에 영향을 주는 요소들인 대상 구조물의 재질 및 형상, 두께와 강도 특성, 성형폭약의 형상, 폭약의 종류, 장약량, Liner의 종류, Stand-off Distance, 성형폭약의 폭 및 너비, 기폭방법에 따른 영향과 폭발 절단시 발생되는 폭풍압에 의한 진동 및 소음의 영향 등에 대한 연구가 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 성형폭약의 주 구성요소인 화약과 금속성 Liner를 유연성이 탁월하고 조성 성분들의 혼합성과 성형성이 우수한 가소화제를 사용하여 제작된 성형폭약의 가소화 정도가 폭발절단력에 미치는 영향을 검토하였다. 이를 위하여 본 연구는 PETN 과 RDX 화약이 각각 25wt% 및 75wt%로 흔합된 화약원료를 85wt%로 하고 폴리이소부틸렌(P.I.B) 성분이 80 wt% 이상인 폴리부텐(P.B) 7wt% 와 부틸고무 4wt% 그리고 디에칠헥실세바케이트 4wt%로 구성된 가소화제를 사용하여 실험하였다.

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A Study on Improving the Reality of the Vehicle Simulator Based on the Virtual Reality (가상현실 기반의 차량 시뮬레이터의 현실감 향상에 관한 연구)

  • Choi Young-Il;Kwon Seong-Jin;Jang Suk;Kim Kyu-Hee;Cho Ki-Yong;Suh Myung-Won
    • Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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    • v.28 no.8 s.227
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    • pp.1116-1124
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    • 2004
  • In these days, a vehicle simulator has been developed with a VR(Virtual Reality) system. A VR system must provide a vehicle simulator with natural interaction, sufficient immersion and realistic images. In addition, a VR system must present a driver with the realistic driving situation. To achieve these, it is important to obtain a fast and uniform rendering performance regardless of the complexity of virtual worlds. In this paper, the factors to improve the reality for the VR based vehicle simulator have been investigated. For the purpose, the modeling and the rendering methods which offer an improved performance for complex VR applications as the 3D road model have been implemented and verified. Then, we experiment on the influence of graphic and sound factors to the driver, and analyze each result for improving the reality such as the driver's viewport, the form of texture, the lateral distance of the side object, and the sound effect. These factors are evaluated on the driving system which is constructed for qualitative analysis. The research results could be used for improving the reality of the VR based vehicle simulator.