• Title/Summary/Keyword: 폴리곤

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A Digital Watermarking Scheme for Polygonal Meshes using Modified Spectral Decomposition (스펙트랄 분해를 응용한 폴리곤 메쉬의 워터마킹)

  • Sohn, Jung-Kyo;Choi, Hyeong-In;Kim, Tae-Wan;Kwon, Song-Hwa;Park, Sang-Hun;Shin, Heon-Ju
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.21-30
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    • 2005
  • 그래픽, 오디오, 텍스트 정보 등의 저작권 보호를 위해 사용되어오던 디지털 워터마킹은 이제 기하 정보의 저작권을 보호하는데에도 중요하게 쓰이게 되었다. 스펙트랄 영역에서의 다각형 모델에 대한 워터마킹은 여러가지 공격에 대하여 강건함을 갖는다. 우리는 기존의 스펙트랄 영역에서의 워터마킹 기법을 일반화하고 이에 기반한 새로운 방법을 제시한다. 워터마크를 삽입 할 때에 라플라시안 행렬의 고유값과 고유벡터를 찾지 않는다. 대신 스케일링 함수로 부터 얻어진 선형 작용소를 사용한다. 테스트 결과는 서로 상충되는 워터마크를 삽입하고 추출하는데 드는 비용과 공격에 대한 강건성을 어떻게 조정하였는지 보여준다.

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A Study on the Irregular Nesting Problem Using Genetic Algorithm and No Fit Polygon Methodology (유전 알고리즘과 No Fit Polygon법을 이용한 임의 형상 부재 최적배치 연구)

  • 유병항;김동준
    • Journal of Ocean Engineering and Technology
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    • v.18 no.2
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    • pp.77-82
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    • 2004
  • The purpose of this study is to develop a nesting algorithm, using a genetic algorithm to optimize nesting order, and modified No Fit Polygon(NFP) methodology to place parts with the order generated from the previous genetic algorithm. Various genetic algorithm techniques, which have thus far been applied to the Travelling Salesman Problem, were tested. The partially mapped crossover method, the inversion method for mutation, the elitist strategy, and the linear scaling method of fitness value were selected to optimize the nesting order. A modified NFP methodology, with improved searching capability for non-convex polygon, was applied repeatedly to the placement of parts according to the order generated from previous genetic algorithm. Modified NFP, combined with the genetic algorithms that have been proven in TSP, were applied to the nesting problem. For two example cases, the combined nesting algorithm, proposed in this study, shows better results than that from previous studies.

Algorithms of the Yield Driven VLSI Layout Migration Software (반도체 자동이식 알고리즘에 관한 연구)

  • 이기중;신만철;김준영;이윤식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.25-27
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    • 2001
  • 설계 재활용을 위하여서는, 반도체 지적 소유권(Intellectual property)의 표준화와 더불어 레이아웃 자동 이식에 관한 연구와 상품화가 필수적이다. 본 논문은 반도체 설계 형식 중에서 생산 공정과 밀접한 레이아웃 형식의 회로도면 처리를 자동화하여 설계와 생산 시간을 혁신적으로 단축하기 위한 연구이다. 레이아웃 형식은 특성상 도형(폴리곤)으로 구성되어 있으며, 레이아웃 형태에서 다양한 도형의 중첩이 반도체의 트랜지스터, 저항, 캐피시터를 표현함으로써, 반도체 지적소유권의 한 형식으로 자주 활용되고 있다. 본 논문은 반도체 레이아웃 이식 소프트웨어 시스템의 내부 기능에 관한 설명과 처리 능력과 속도를 높이기 위한 알고리즘의 제안과 벤치마킹 결과를 보여 주고 있다. 비교 결과, 자원의 최적 활용(41%)으로 대용량의 처리 가능성을 보여 주고 있으며, 처리 속도는 평균 27배로써 이전의 벤치마킹 회로를 더욱 크게 하여 그 결과를 보여 주고 있다. 이러한 비교 우위는 본 논문에 포함된 소자 처리 알고리즘과 그래프를 이용한 컴팩션 알고리즘에 기인한다. 지면상의 연유로, 참고1에서는 기능 설명을, 본 논문은 알고리즘의 구현에 관한 설명을 중점적으로 기술한다.

Creation Techniques of UV Nodes Needed in Maya 3D Modeling Convert (마야 3D모델링 변환에 필요한 UV노드 생성기법)

  • Kim, Hyun-Mun;Song, Teuk-Seob
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.534-538
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    • 2008
  • Maya currently is used form various area in 3D graphics. Maya provide that modeling methods are NURBs, Polygon, and Subdivision. There are special feature their modeling method. So we need to modeling convert. After modeling convert, there is no UV node. In this paper, we study creating techniques UV node which NURBs modeling convert Subdivsion modeling. Moreover, we present prototype implementation.

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Accelerating Parallel Volume Rendering by RGBA Data Compression (RGBA 데이터 압축을 이용한 병렬 볼륨 렌더링 가속 기법)

  • 김형래;이원종;김정우;박우찬;한탁돈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10c
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    • pp.310-312
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    • 2002
  • 볼륨 렌더링은 물체의 겉면만이 아니라 내부에 있는 모든 3차원 데이터를 이용해서 렌더링 하는 기법이다. 따라서 기존의 폴리곤 렌더링에선 불가능했던 물체 내부에 대한 표현이 가능하기 때문에 과학, 의료 분야 등 물체 전체에 대한 데이터 처리가 필요한 곳에서 많이 쓰이고 있다. 하지만 이러한 볼륨데이터의 크기는 일반적으로 1024$^3$Bytes 이상이기 때문에 기존의 단일 그래픽 가속기로는 메모리 크기나 연산 능력면에서 처리하기에 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 기가급 볼륨데이터를 처리하기 위한 병렬 볼륨 렌더링 구조를 제시하고, 전송된 부분 이미지 합성을 위한 블렌딩 순서를 결정하는 시점 추적 (point-tracking)기법과 네트웍에 의한 성능저하를 최소화 할 수 있는 ‘프레임간 유사성(frame-to-frame coherency)을 이용한 RGBA데이터 압축기법’을 제안한다.

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Application Analysis of Radar Polygon Method (Radar Polygon 기법의 적용)

  • Cho, Woonki;Lee, Jaehyeon;Kim, Dongkyun
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.16-16
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    • 2016
  • 실무에서 많이 사용되고 있는 면적강우량 산정방법은 관측소간 위치관계를 이용한 기법으로 본 연구에서는 실측자료를 기반으로 한 면적강우량 산정기법 개발을 위한 연구를 진행하였다. 강우공간분포의 실측자료인 기상레이더 자료를 이용하여 지점관측소가 위치한 곳에서의 강우강도와 주변지역의 강우강도를 검토하였고 지점관측소 위치에서 계측된 강우강도와 일정한 차이 범위 안에 있는 유사한 강우강도가 발생했던 빈도를 기준으로 관측소의 지배범위를 결정하는 방법인 '레이더 폴리곤 기법(Radar polygon Method, PRM)'을 제시하였으며, 이를 안성천 유역에 적용하여 유역 크기 및 관측소 배치에 따른 영향을 검토하였다. 본 연구는 관측기간 및 정확도의 문제로 인하여 제한적으로 활용되어 온 레이더 강우관측자료의 새로운 활용분야를 개척하였다는 점에서 큰 의미를 찾을 수 있다.

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The Improvement and Application Analysis of Radar Polygon Method (RPM(Radar Polygon Method)의 개선 및 적용 검토)

  • Cho, Woonki;Lee, Jaehyeon;Kim, Dongkyun
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.19-19
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    • 2017
  • 본 연구에서는 선행연구에서 제안한 '레이더 폴리곤 기법(Radar polygon Method, PRM)'의 개선방안을 도출하고 산지 및 평야 등 다양한 지형조건을 갖춘 대상유역을 선택하여 제안된 기법을 적용 검토하였다. RPM은 강우공간분포의 실측자료인 기상레이더 자료를 이용하여 지점관측소가 위치한 곳에서의 강우강도와 주변지역의 강우강도를 비교하여 지배범위를 결정하는 방법으로 기존에는 일정한 차이 범위 안에 있는 유사한 강우강도가 발생했던 빈도를 기준으로 관측소의 지배 범위를 결정하였으나, 금회에는 지점관측소가 위치한 곳에서의 강우강도와 주변지역의 강우강도의 비의 합을 기준으로 지배범위를 결정하는 방법을 적용하여 개선된 결과를 도출하였다. 또한, 4개 대상유역을 선정하여 RPM을 적용, 레이더 강우자료의 적용 개수에 따른 민감도 분석 및 지형에 따른 영향 등을 검토하였다. 본 연구는 관측기간 및 정확도의 문제로 인하여 제한적으로 활용되어 온 레이더 강우관측 자료의 새로운 활용분야를 개척하였다는 점에서 큰 의미를 찾을 수 있다.

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Development of Content Mapping and Compensation System For Non-single plane Digital Signage Service (사물스크린 디지털 사이니지 서비스를 위한 콘텐츠 매핑 및 보정 시스템 개발)

  • Park, Jongbin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2018.11a
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    • pp.36-38
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    • 2018
  • 본 논문에서는 프로젝터와 카메라를 이용하여 다수의 평면이 결합된 형태의 사물스크린 공간에 디지털 사이니지 서비스를 제공하기 위한 기술을 개발하였다. 연구개발한 기술은 OpenGL 기반의 렌더링 소프트웨어 기반 위에 콘텐츠와 사물스크린 상호간의 기하학적 매핑, 스크린 색상과 주변 조명을 고려한 색상 보정 기능들이 적용되었다. 단순한 객체의 매핑 기능은 사각형과 같은 폴리곤 객체, 복잡한 사물공간 구조는 격자형 매쉬를 이용하여 보정하도록 지원한다. 색상 보정은 스크린으로 활용할 영역이 균일한 색상 특성을 가진 경우에 대응하여 관심 스크린 영역의 영상을 취득하여 컬러 혼합 행렬을 계산하고 이를 보정 S/W와 연동하여 처리되도록 개발했다. 본 연구개발 내용을 통해 향후 임의의 평면을 디지털 사이니지용 디스플레이 공간으로 쉽고 빠르게 활용하기 위한 요소 기술로 활용되기를 기대한다.

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Optimized Construction and Visualization of GPU-based Adaptive and Continuous Signed Distance Field, and Its Applications (GPU기반 적응형 및 연속적인 부호 거리장의 최적화된 구성과 시각화, 그리고 그 응용 사례)

  • Moon, Seong-Hyeok;Kim, Jong-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.655-658
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    • 2021
  • 본 논문에서는 GPU 아키텍처를 이용하여 적응형 부호 거리장을 최적화하여 빠르게 구축하고 시각화 할 수 있는 방법에 대해 제안한다. 쿼드트리를 효율적으로 GPU 메모리로 전달하고, 이를 활용하여 삼각형에 대해 유클리디안 거리를 각 스레드 별로 병렬처리하여 최단 거리를 찾는다. 이 과정에서 GPU를 사용하여 삼각형으로 구성된 3D 메쉬로부터 빠르게 적응형 부호 거리장을 계산할 수 있는 최적화 기법과 절단면 보기, 특정 위치의 값 조회, 실시간 레이트레이싱 및 충돌처리 작업을 빠르고 효율적으로 수행할 수 있는지를 보여준다. 또한, 제안하는 프레임워크를 활용하면 하이 폴리곤 메쉬도 1초 내외로 부호 거리장을 계산할 수 있기 때문에 강체뿐만 아니라 변형체에도 충분히 활용될 수 있다.

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Pin과 Belt type 가공사 물성 변화에 관한 연구

  • 전계현;김승진;이응곤;이종걸
    • Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.382-385
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    • 1998
  • 폴리에스테르 직물 제조 공정은 원사에서 사가공 공정을 거쳐 제직 준비 및 제직 공정, 염ㆍ가공 공정으로 분류된다. 이들 공정 중 사가공 공정에서 DTY 사를 제조할 때의 가사 방식에 따라 생산된 사의 품질에 큰 영향을 끼친다. 일반적으로 DTY 사의 품질은 사가 가지는 Bulky 성에 따라 그 품질을 평가하는데 이러한 사의 벌키성은 직물이 가지는 촉감과 밀접한 관계를 가지므로 가공사의 중요한 특성이라 할 수 있다. (중략)

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