• 제목/요약/키워드: 평면 스크린

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적외선 조명 카메라를 이용한 시선 위치 추적 시스템 (Gaze Detection System by IR-LED based Camera)

  • 박강령
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권4C호
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    • pp.494-504
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    • 2004
  • 사용자의 시선 위치를 파악하는 연구는 많은 응용분야를 가지고 지난 몇년간 눈부시게 발전되어 왔다. 기존의 대부분 연구에서는 영상 처리 방법만에 의존하여 시선 위치 추적 연구를 수행하였기 때문에 처리 속도도 늦고 많은 사용 제약을 가지는 문제점이 있었다. 이 논문에서는 적외선 조명이 부착된 단일 카메라를 이용한 컴퓨터 비전 시스템으로 시선 위치 추적 연구를 수행하였다. 사용자의 시선 위치를 파악하기 위해서는 얼굴 특징점의 위치를 추적해야하는데, 이를 위하여 이 논문에서는 적의선 기반 카메라와 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 사용하였다. 사용자가 모니터상의 임의의 지점을 쳐다볼 때 얼굴 특징점의 3차원 위치는 3차원 움직임량 추정(3D motion estimation) 및 아핀 변환(affine transformation)에 의해 계산되어 질 수 있다. 얼굴 특징점의 변화된 3차원 위치가 계산되면. 이로부터 3개 이상의 얼굴 특징점으로부터 생성되는 얼굴 평면 및 얼굴 평면의 법선 벡터가 구해지게 되며, 이러한 법선 백터가 모니터 스크린과 만나는 위치가 사용자의 시선위치가 된다. 또한. 이 논문에서는 보다 정확한 시선 위치를 파악하기 위하여 사용자의 눈동자 움직임을 추적하였으며 이를 위하여 신경망(다층 퍼셉트론)을 사용하였다. 실험 결과, 얼굴 및 눈동자 움직임에 의한 모니터상의 시선 위치 정확도는 약 4.2cm의 최소 자승 에러성능을 나타냈다.

주시안과 검지 끝 점을 이용한 3차원 물리 사용자 인터페이스 시스템 (3D Physical User Interface System using a Dominant Eye and an Index Fingertip)

  • 김경호;안지윤;이종배;권희용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.138-146
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    • 2013
  • 본 논문에서는 검지 끝으로 모니터 스크린 평면상의 마우스 위치를 가리키고 이동시키는 새로운 3차원 물리 사용자 인터페이스 방식(PUI)을 제안한다. 스마트 TV와 같은 각종 스마트 기기를 원격으로 제어하는 기존의 3D PUI 방식에는 상대적 지시 방식과 절대적 지시 방식의 두 가지가 있다. 전자의 경우는 사람의 인식과정과 불일치하며, 후자는 과도한 몸의 이동이 필요한 문제가 있었다. 이에 본 연구에서는 상대적인 포인팅 방식과 절대적인 포인팅 방식을 결합하여 직관적이고 사용자 중심의 인간 친화적인 3D PUI 포인팅 방식을 개발하였다. 제안한 방법은 스크린영역 내에서의 포인팅을 위해서 주시안을 기준으로 사각뿔 모양의 가시영역을 설정할 필요가 있다. 가시영역을 실시간으로 유지하기 위해서는 주시안의 움직임에 따라 많은 계산량을 요구한다. 본 논문에서는 스크린 상의 검지 끝 투영 위치좌표의 내외부를 판정하는 방식으로 가시영역 계산량을 최적화 하였다. 아울러 포인터 위치좌표 추적에 칼만필터를 적용하여 마우스 커서의 떨림을 안정화시켜 사용자의 편의성을 높였다.

$BaTiO_3$-PVDF 복합체로 제작한 무기 EL 소자 (Inorganic Electro-luminescence Device Fabricated with $BaTiO_3$-PVDF Composite Film)

  • 손용호;정준석;조찬우;우덕현;김영민;김성진;윤만순;류성림;권순용
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2007년도 하계학술대회 논문집 Vol.8
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    • pp.299-299
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    • 2007
  • 후막형 무기 EL (electro-luminescence) 소자는 제조공정이 간단하고, 얇고, 가볍고, 유연한 동의 많은 장점들 때문에 휴대폰의 키패드 (key-pad) 및 광고용 back-light용으로 사용되고 있다. 이 무기 EL 소자는 비교적 손쉬운 스크린 프린팅 (screen-printing) 법으로 대면적을 제작할 수 있지만, LED (light emitting diode) 등과 비교하여 밝기가 낮아서 그 응용 분야가 제한되고 있다. EL 소자의 형광층은 전면 전극과 후면 전극 사이에 위치한다. EL은 이 형광층에 고 전기장이 걸릴 때, 전기장에 의해 가속된 전자가 형광층 내부에 첨가된 발광 중심의 전자를 여기시키고, 여기된 전자가 다시 바닥상태로 완화될 때 빛이 방출되는 현상이다. 즉, EL 소자는 이러한 전자 발광 현상을 이용한 소자로서, 전압 인가 시 발광 면 전체가 균일하게 발팡하는 평면 광원이다. 이러한 EL 소자에서 휘도의 증가는 후면 전극과 형광층 사이에 삽입되는 유전체 층의 특성과 밀접한 연관성이 있다. 본 연구에서는 고휘도 무기 EL 소자를 제작하기 위하여 이 유전체 층의 특성과 소자의 성능 사이의 관계를 알아보고자 하였다. 유전체 층에 사용하기 위해서 $BaTiO_3$-PVDF (polyvinylidene fluoride)의 복합체 필름을 제조하였다. 먼저 이 복합체 필름을 스크린 프린팅 (screen printing) 법으로 코팅하기 위한 페이스트 제작을 위해서, PVDF 수지를 용제에 녹였다. 그 다음, 일반 혼합기 및 삼단 롤밀 혼합기 (3-roll milling mixer) 등을 이용하여 $BaTiO_3$ 분말과 PVDF 용액을 다양한 비율로 혼합하여 페이스트를 제조하였다. ITO가 증착된 PET Film에 스크린 프린팅 법을 사용하여 형광층, 유전층, 배면 전극 등을 차례로 코팅하였다. $BaTiO_3$ (BT) 분말과 복합체 필름의 XRD 분석 결과, 분말 시료와 복합체 시료 모두 페로브스카이트 구조의 BT 회절선만 관찰되었다. 복합체의 단면 SEM 관찰에서는, BT 분말의 무게비가 증가할수록 더 치밀한 구조를 보여줌을 확인하였다. 또 EL소자의 유전상수와 휘도도 BT 분말의 혼합비가 증가할수록 증가하였다. 본 연구에서 제작한 무기 EL 소자의 최대 휘도는 약 $130\;cd/m^2$ 정도로 측정되었는데, 이는 휴대폰 키패드의 back-light용 광원으로 사용하기 충분하다고 판단되어진다.

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Segmented 평관형 SOFC에서 다공성 $MgAl_2O_4$ 지지체 제조 및 특성

  • 박성태;최병현;이대진;김빛남;지미정
    • 한국전기전자재료학회:학술대회논문집
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    • 한국전기전자재료학회 2009년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.273-273
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    • 2009
  • 고체산화물 연료전지 (Solid Oxide Fuel Cell, 이하 SOFC)는 제조형태에 따라 크게 평판형과 원통형으로 구분할 수 있다. 단위면적당 출력 효율이 높은 평판형의 장점과 원통형의 밀봉이 용이한 장점을 동시에 가지는 평관형 형태로 지지체를 제작하였으며, 셀의 배치를 평면상 직렬로 연결하는 다전지식으로 구성함으로 전극의 길이나, 셀 간격을 기존 평판형이나 원통형에 비해 대폭 감소시켜 단위면적당 전압 및 출력효율을 높이고자 하였다. Segmented 평관형 지지체의 소재로는 연료전지의 성능 특성에 관여하지 않으며 열사이클 저항성과 기계적 강도가 우수한 spinel구조를 가지는 $MgAl_2O_4$를 선정하였다. 연료가스의 원활한 공급이 가능하도록 carbon을 기공 전구체로 사용하여 압출성형하였으며 건조과정에서 crack이 생기지 않는 공정을 확립한 후 $1400^{\circ}C$ 에서 소결하였다. 제조된 지지체는 수은침투법과 3점 굽힘 강도법으로 기공율과 기계적 강도를 각각 측정하였다. Anode를 스크린 프린팅법으로 지지체 위에 적층한 후 미세구조를 확인하였고 이를 바탕으로 다공성이며 기계적 강도를 가지고 음극과의 반응이 없는 우수한 지지체를 제조할 수 있었다.

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동적 실물영상투사 카멜레온(다변) 멀티 서피스 콘텐츠 연구 (Development of Chameleonic Multi-Surface Display with Dynamic Projection Mapping)

  • 홍성대
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 물리적 디스플레이 기술은 인간이 열망하는 궁극의 디스플레이 기술로서 전 세계가 레이저, 플라즈마 및 반사판 등을 이용한다. 또한 양한 입체 디스플레이 기술개발을 활발하게 진행하고 있으나 광학식으로 인한 주변광의 영향, 밝기 등으로 온전한 물리적 표현에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 기존의 광학식과는 다른 물리적 변형을 이용한 디스플레이 기술을 문화 감성적인 측면의 접근법으로 다가선다. 2차원 평면적인 디지털 사이니즈의 한계를 극복하여 물리적으로 다변화되는 스크린 위에 동적 영상을 투사하여 3차원 실감 입체 이미지를 만들어 낼 수 있는 카멜레온(다변)형 디스플레이 기술을 개발하고 이를 이용한 영상, 전시 및 공연에 적용이 가능한 방법을 연구하고자 한다.

고압 UV 램프 20KW급 전자식 안정기의 출력 특성에 관한 연구 (A Study on the Output Characteristic of High-Voltage UV Lamp 20KW Electronic Ballast)

  • 황락훈;나승권;강소민;김화수;이춘상;원명희;원상희
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2008년도 제39회 하계학술대회
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    • pp.1005-1006
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    • 2008
  • 기존의 전자식 안정기 특히 펄스로 시동되는 HID램프용의 안정기에서는 부가적인 시동회로가 필요하게 된다. 하지만 램프 제조업자에 의해 규정된 점화 펄스폭은 제조업자 간에서도 다양하며, 대단히 높게 되어 있으며 그 펄스폭에는 최소 필요한 값이 있고 이것은 통상 $1.5{\sim}2.5us$정도이다. 이와 같은 시동 펄스폭의 조건을 만족하기 위해서는 시동회로 또한 복잡해지고 제작비용도 고가가 된다. 본 연구는 전력소모가 20[%]이상 절감되면서도 광량이 더 많이 방사되는 메탈핼라이드 램프를 UV경화 시스템 즉, LCD, PDP OLED 모듈조립, 평면, 곡면 스크린 인쇄용, 코팅용, 실험용 UV경화 및 UV노광 시스템 등에 사용 가능한 전자식 안정기를 고주파 시동의 이점을 유지해 가면서 지연 시간에 기인하는 램프의 꺼짐 및 대순환 전류의 문제를 해소하고 고압 대용량 램프를 구동할 수 있는 20KW급 전자식 안정기를 제안하여 22KW UV LAMP를 사용하여 전자식 안정기를 구동 실험으로 검증하였다.

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영화와 가상현실 기술에 대한 소론 (Cinema around "Virtual Reality" techniques)

  • 앙트완 코폴라
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 가상 현실이 미디어들 전반에 걸쳐 잘 알려져 있다면, 몇 가지 시각적 개념이 분명 VR과 관련이 있는 것 같다. 본 논문에서 우리는 이런 시각적 개념과 VR 기술의 철학에 대해서 소개하고자 한다. 미디어 기술력의 홍보 캠페인에서 우리는 VR 테크닉을 보여주는 영역 기술들과 영화에서 VR 표현을 살펴본다. 이를 통해 우리는 부정적 이미지 -전체주의적 미래에 대한 오웰적 비전과 관련된- 가 상당히 일반적으로 나타남을 확인한다. 논문의 두 번째 파트에서는 VR 영화들, 특히 이나리투 감독과 비글로우 감독의 작품들을 살펴보고, '고개돌림'과 '걸어다님'의 영화들의 한계를 논한다. 마지막으로 VR이 영화를 상영하는 새로운 공간 혹은 인터넷과 연결된 플랫폼이 되고 있음을 논의한다.

$CAVE^{TM}$-like 시스템에서 시각 커뮤니케이션 지원을 위한 스테레오 비디오 아바타 (A Stereo Video Avatar for Supporting Visual Communication in a $CAVE^{TM}$-like System)

  • 이선민;박지영;김명희
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제33권6호
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    • pp.354-362
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    • 2006
  • 본 논문에서는 CAVE$^{TM}$-like 시스템에서 시각 커뮤니케이션 지원을 위한 고화질 스테레오 비디오 아바타 생성 기법을 제안한다. CAVE$^{TM}$-like 시스템에서는 사용자를 둘러싸고 있는 스크린으로 투사되는 빛의 잦은 변화 때문에 비디오 아바타 생성에 필수적인 사용자 추출이 쉽지 않다. 본 연구에서는 가시광선 차단 필터를 부착한 흑백 카메라로 획득된 적외선 반사 영상을 이용함으로써 스크린 상 빛의 변화를 차단하여 강건하게 사용자를 추출할 수 있도록 하였다. 또한, 사람의 양안차 간격으로 배치한 두 대의 컬러 카메라를 사용하여 삼차원 기하 정보의 재구성 없이 고화질 비디오 아바타를 빠르게 생성하고 입체 디스플레이 하기 위한 양안용 사용자 영상을 획득하였다. 획득된 영상에서 배경을 제거하기 위하여 적외선 반사 영상으로 정의된 실루엣 마스크와의 피팅 알고리즘을 제안한다. 생성된 비디오 아바타 스테레오 영상은 가상공간 내 평면 상에 텍스처 매핑하여 프레임 순차 스테레오 방식를 이용하여 입체 디스플레이할 수 있도록 하였다. 제안된 방식은 기존의 3D 비디오 아바타보다 고화질의 결과를 빠르게 생성할 수 있으며, 2D 기반 방식에서 제공해주지 못하던 입체감을 제공해준다.

로이 리히텐슈타인의 작품을 통한 패션디자인 창작 (Creation of the Fashion Design in Roy Lichtenstein's Works)

  • 전용옥
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.287-296
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    • 2007
  • 최근 우리나라 여성들의 패션경향은 단순히 유행을 따르던 시대를 지나 자신만의 개성적이고 독창적인 미를 살리려는 방향으로 흐르고 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 패션 디자인에 있어서 새로운 아이디어를 개발해야 함은 당연한 일일 것이다. 본 연구는 1960년대 팝 아트의 대표적인 작가인 로이 리히텐슈타인의 작품세계를 연구하고 이를 현대적 감각에 맞는 의상과 접목시킴으로써 예술세계의 실용화와 더불어 의상세계의 예술화를 추구하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 로이 리히텐슈타인은 만화를 비롯한 인쇄 매체물에 환등기의 기계적인 기법을 도입하여 벤데이(Ben Day)점들을 창안해 내었다. 본 연구는 그의 작품을 응용하여 의상을 제작함에 있어 그 작품의 특징 중 벤데이 점과 사선, 삼원색의 기본색 사용, 단순화된 평면 형태에 주목하였다. 둘째, 그의 작품의 대표적인 특징인 벤데이 점은 의상에 응용하여 다양한 모양과 크기와 색의 다트(Dot) 문양으로 응용하여 표현하였다. 그리고 그의 사선은 다양한 크기와 색의 스트라잎(Stripe) 문양으로 표현하였다. 셋째, 그의 작품에 사용된 삼원색과 무채색을 의상의 기본 색상으로 사용하였으며, 단순화된 평면 형태의 조형적 특징을 활용하여 단순하고 대담한 스타일의 의상을 디자인 하였다. 로이 리히텐슈타인의 만화적 이미지의 이용, 망점 스크린과 사선, 강렬한 색채 등은 더욱 다양한 방법으로 연구되어지고 미래 많은 패션 디자이너에게도 무한한 디자인 영감을 제공해 줄 것으로 기대된다.

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얼굴 및 눈동자 움직임에 의한 시선 위치 추적 (Gaze Detection by Computing Facial and Eye Movement)

  • 박강령
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제41권2호
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    • pp.79-88
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    • 2004
  • 시선 위치 추적이란 현재 사용자가 응시하고 있는 위치를 컴퓨터 시각 인식 방법에 의해 파악하는 연구이다. 이러한 시선 위치 추적 기술은 많은 응용 분야를 가지고 있는데, 그 대표적인 예로는 양 손을 사용하지 못하는 심신 장애자를 위한 컴퓨터 인터페이스 및 3차원 시뮬레이터 프로그램에서 사용자의 시선 위치에 따른 화면 제어 등이 있다. 이 논문에서는 적외선 조명이 부착된 단일 카메라를 이용한 컴퓨터 비전 시스템으로 시선 위치 추적 연구를 수행하였다. 사용자의 시선 위치를 파악하기 위해서는 얼굴 특징점의 위치를 추적해야하는데, 이를 위하여 이 논문에서는 적외선 기반 카메라와 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 사용하였다. 사용자가 모니터상의 임의의 지점을 쳐다볼 때 얼굴 특징점의 3차원 위치는 3차원 움식임량 추정(3D motion estimation) 및 아핀 변환(affine transformation)에 의해 계산되어 질 수 있다. 얼굴 특징점의 변화된 3차원 위치가 계산되면, 이로부터 3개 이상의 얼굴 특징점으로부터 생성되는 얼굴 평면 및 얼굴 평면의 법선 벡터가 구해지게 되며, 이러한 법선 벡터가 모니터 스크린과 만나는 위치가 사용자의 시선위치가 된다. 또한, 이 논문에서는 보다 정확한 시선 위치를 파악하기 위하여 사용자의 눈동자 움직임을 추적하였으면 이를 위하여 신경망(다층 퍼셉트론)을 사용하였다. 실험 결과, 얼굴 및 눈동자 움직임에 의한 모니터상의 시선 위치 정확도는 약 4.8㎝의 최소 자승 에러성능을 나타냈다.