공학교육인증을 실시하면서 설계교육의 중요성을 인지하고 있다. 특히 종합설계의 경우 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하도록 하고 있다. 그런데 이전에는 설계교육을 체계적으로 하지 않아서 대학마다 설계교육과 평가방법에 대한 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 종합설계 교과목 수행절차와 방법을 제시하고 이에 맞는 평가요소와 평가방법을 제시하고자 한다. 설계 수행절차에서는 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하여 설계를 진행하는 과정과 이 때 산출되는 결과물을 제시하여 설계 요소가 반영될 수 있도록 한다. 종합설계 교과목에 대한 평가는 팀별 평가와 개별 평가로 나누고 실제로 수행했던 평가 방법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.01a
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pp.187-188
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2012
전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.123-126
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2009
본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2004.10a
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pp.47-50
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2004
웹사이트의 품질 평가는 기본적으로 품질과 관련한 개별 평가요소들에 대한 측정을 필요로 한다. 또 이러한 요소들은 웹사이트 유형에 따라 그 상대적 중요도가 다르기 때문에, 개별 웹사이트 유형에 따라 요소들의 중요도를 정확히 산출하는 것이 성공적 평가의 관건이다. 그러나 웹사이트 평가요소들의 가중치에 대한 합리적 산출방법에 관한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 평가요소들에 대한 가중치를 AHP기법을 이용하여 합리적으로 도출하기 위하여 인터넷뱅킹 이용자들을 대상으로 개별 평가요소들의 중요도에 대한 인식을 조사하여 분석하였다.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.50
no.1
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pp.417-435
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2016
Relevance judgment is important in terms of improving the effectiveness of information retrieval systems, and it has been dominant for users to search and use images utilizing internet and digital technologies. However, in the field of image retrieval, there have been only a few studies in terms of identifying relevance criteria. The purpose of this study aims to identify and characterize the non-relevance criteria from the failed image searches. In order to achieve the purpose of this study, a total of 135 participants were recruited and a total of 1,452 criteria items were collected for this study. Analyses and identification on the data set found thirteen criteria such as 'topicality', 'visual content', 'accuracy', 'visual feature', 'completeness', 'appeal to user', 'focal point', 'bibliographic information', 'impression', 'posture', 'face feature', 'novelty', and 'time frame'. Among these criteria, 'visual content' and 'focal point' were introduced in this current study, while 'action' criterion identified in previous studies was not shown in this current study. When image needs and image uses are analyzed with these criteria, there are distinctive differences depending on different image needs and uses.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
Shim, Woo-Seong;Lieto, Antonio Di;Lim, Yong-Kon;Lee, Sang-Jeong
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.6
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pp.1113-1118
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2012
The e-navigation in IMO(International Maritime Organization) has been developed as a strategy for user oriented service followed by HEAP(Human Element Analysing Process) to assess the solutions in view of human ergonomics. Although IMO already had an interim guideline for human element assessment, it did not include appropriate human elements for user-oriented assessment, therefore there should be a need for revising the human elements of current guideline for ergonomic assessment of e-navigation. We have developed user-oriented human element checklist, threat elements caused by human external condition and error elements originated by human itself in line with the e-navigation development concept of user-based approach.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.10
no.2
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pp.169-180
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2013
The effectiveness of joint operations depends on Jointness based on interoperable elements of participating forces. Many specialists have actively done research studies on interoperability measurement models with the goal of straightforward way of measuring and then have improved the interoperability of elements based on DOTMLPF-p (Doctrine, Organization, Training, Materiel, Leadership & Education, Personnel, Facilities, Policy) in the forces. After the survey of 16 interoperability measurement models, we have concluded that most of them applied only a small portion of DOTMLPF-p elements explicitly or all portions of DOTMLPF-p elements implicitly. In this study, we propose a conceptual interoperability measurement model for applying all DOTMLPF-p elements explicitly. And it can evaluate not only the level of interoperability among forces but also level of jointness for joint operations.
The purpose of this study is to develop meta evaluating indicators for Defense R&D Programs in Korea. At first, the four components of this meta evaluation model were designed, which are evaluation context, evaluation input, evaluation process, evaluation output. And fifty two indicators were developed for this meta evaluation. Basic model of meta evaluation was derived from the literature review and brain storming. And this meta evaluation model was determined by adapting the result of experts who performed evaluations for Defense R&D Programs in recent years. Factor Analysis method was used to verify the validity of meta evaluation model. The survey of fifty three members turned out that Cronbach' ${\alpha}$ was over 0.6 in evaluation components and items. And the reliability of evaluation context was 0.877, that of evaluation input was 0.755, that of evaluation process was 0.755, that of evaluation output was 0.755 respectively. Analytic Hierarchy Process (AHP) method was used in assigning the evaluation weight. The survey of twenty two members showed that the Consistency Ratio was 0.09 in evaluation components and items.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.21
no.3
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pp.269-287
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2004
The purpose of this study is to present a theoretical framework and practical methodology to extend the scope of Library and Information Science by incorporating the usability evaluation of e-book, which has considerably increased in proportion in the digital library. By sirveying e-book users and through statistical analysis. it was found that rebuilding a set of usabllity evaluation factors for e-books is necessary to activate e-books in the digital libraries. This study inclusively presents a conceptual model of e-book usability evaluation and suggests guidelines for usability principles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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