공학교육인증을 실시하면서 설계교육의 중요성을 인지하고 있다. 특히 종합설계의 경우 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하도록 하고 있다. 그런데 이전에는 설계교육을 체계적으로 하지 않아서 대학마다 설계교육과 평가방법에 대한 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 종합설계 교과목 수행절차와 방법을 제시하고 이에 맞는 평가요소와 평가방법을 제시하고자 한다. 설계 수행절차에서는 설계의 기능적 요소와 제한 요소를 반영하여 설계를 진행하는 과정과 이 때 산출되는 결과물을 제시하여 설계 요소가 반영될 수 있도록 한다. 종합설계 교과목에 대한 평가는 팀별 평가와 개별 평가로 나누고 실제로 수행했던 평가 방법을 제안한다.
전반적인 경기 침체에도 불구하고 게임산업은 급속하게 성장하고 있다. 매년 새로운 게임이 계속 쏟아져 나오지만 시장에서 성공하는 게임은 드물다. 이는 게임의 핵심적 요소인 재미요소를 제대로 구현하지 못했기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 온라인 게임의 재미요소를 평가할 수 있는 평가모델을 제안한다. 이 평가모델은 재미요소를 게임연출, 사운드, 조작성, 그래픽, UI, 기획성, 기술성 등 7개의 영역으로 구분하였다. 각 영역별로 세부 평가항목을 제시하고, 이를 기반으로 설문을 개발하였다. 실험결과 논문에서 제안한 평가영역으로 게임의 재미요소를 수치화할 수 있으며, 여러 게임의 재미요소 정도를 비교하는 것이 가능함을 입증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 기반으로 해당 게임의 특성에 맞게 항목을 조절하여 게임의 재미요소 평가에 활용할 수 있다.
본 연구는 만화표현학습을 통한 창의성개발을 목적으로 만화의 창의성 평가요소를 추출하였으며 이를 통하여 실험대상의 창의성을 측정하였다. 먼저 만화의 창의성 요소로 유창성, 융통성, 독창성, 정교성과 더불어 흥미성 요소를 추출하였으며 각 요소를 통하여 객관적인 창의성 평가를 얻기 위해 각 요소에 평가항목을 제시하였다. 이 후 1 차 실험은 실험대상의 4 컷 만화제작을 통해 본 연구에서 제시한 창의성 요소를 이용하여 평가 하였으며 기본적인 창의성 요소를 확인한 결과 수업 전의 창의성이 높은 요소는 유창성, 낮은 요소는 독창성을 들 수 있었다. 또한 1 차 실험 후 실험대상의 작품평가에 대한 창의성 결과에 대해 정교성과 흥미성의 요소를 더욱 개발하기 만화 표현학습이 이루어 졌으며 이후 2 차 실험이 이루어졌다. 2 차 실험 또한 4 컷 만화제작을 통하여 창의성 변화요인을 살펴 보았으며 만화학습 후의 창의성 개발요소 중 높은 요소는 정교성, 낮은 요소는 독창성의 결과가 나타났다. 연구 결과 창의성개발을 위한 본 연구의 만화표현학습이 실험대상의 창의성 변화에 대해 영향을 끼친 사실을 확인할 수 있었다.
웹사이트의 품질 평가는 기본적으로 품질과 관련한 개별 평가요소들에 대한 측정을 필요로 한다. 또 이러한 요소들은 웹사이트 유형에 따라 그 상대적 중요도가 다르기 때문에, 개별 웹사이트 유형에 따라 요소들의 중요도를 정확히 산출하는 것이 성공적 평가의 관건이다. 그러나 웹사이트 평가요소들의 가중치에 대한 합리적 산출방법에 관한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 평가요소들에 대한 가중치를 AHP기법을 이용하여 합리적으로 도출하기 위하여 인터넷뱅킹 이용자들을 대상으로 개별 평가요소들의 중요도에 대한 인식을 조사하여 분석하였다.
적합성 평가는 검색효율을 향상시키는데 있어서 중요한 요소이다. 또한 이미지의 검색과 이용이 인터넷과 디지털 정보기술의 발달로 인해 보편화되었음에도 불구하고 이미지 적합성 평가에 관한 연구는 미미한 상황이다. 본 연구는 이미지 검색 실패 사례에 나타난 비적합성 평가요소를 규명하고 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해서 총 135명의 대학생이 연구에 참여하였으며, 1,452건의 평가요소가 분석의 대상이 되었다. 기존의 연구에서 밝힌 평가요소를 포함하여 본 연구는 13종의 평가요소를 규명하였으며, 전체적으로 '주제적합성', '구성', '정확성', '시각적특성', '완전성', '심미적요소', '구도', '서지적요소', '인상', '자세', '얼굴특성', '새로움', '시대배경' 순의 비중으로 나타났다. 이중에서 '구성'과 '구도'는 본 연구에서 특징적으로 새롭게 규명한 평가요소이며, 기존의 연구에서 밝힌 '행동' 평가요소는 본 연구 데이터에서는 찾아볼 수 없었다. 또한 이러한 평가요소의 비중은 이용자가 지닌 이미지요구와 이용목적의 특성에 따라서 차이를 보였다.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
국제해사기구의 e-navigation은 선박 안전 운항을 위한 사용자 지향형 서비스 제공의 한 전략으로 인적요소평가를 적용하여 인간공학적 측면의 해결 대안 평가를 수행해야한다. 기존 국제해사기구의 인적요소평가 권고 지침은 규정 개발자의 입장에서 인적요소를 제시하고 있어 e-navigation에 요구되는 사용자 지향형 평가를 위한 새로운 인적요소 개발이 필요하다. 본 논문에서는 국제해사기구의 기존 인적요소평가절차의 의미와 경과를 분석하고 사용자 지향적 새로운 전략인 e-navigation의 취지에 부합하는 새로운 인적요소평가절차를 위해 사용자 지향형 인적요소평가를 위한 인적요소 검토항목과 사용자 외부요인에 의한 위협요소 및 내부요인에 의한 인적 오류 요소를 개발하여 이를 반영한 e-navigation 인적요소평가절차를 도출하였다.
합동작전에 참여하는 부대가 효과적으로 임무를 수행하기 위해서는 조직, 시스템, 장비, 교리 절차 등 전 영역(물리 정보 인지 사회)에서의 상호운용성이 우선적으로 달성되어야 한다. 기존의 상호운용성 평가모델들을 분석해보면 하드웨어 중심의 평가에서 시스템, 조직, 작전 등으로 평가 범위가 확장되었으며, 이러한 과정에서 많은 모델들은 전투발전요소를 평가항목에 포함시켰다. 그러나 대부분의 모델들은 전투발전요소의 일부만을 평가항목으로 적용하고 있어 전투발전요소 전체에 대한 상호운용성 평가가 제한되고, 모델을 효과적으로 적용하기 위한 프로세스의 구체화와 평가결과에 대한 객관성을 보장하기 위한 측정기준 개발 등 추가적인 연구가 요구되는 상태이다. 본 논문에서는 이러한 제한사항을 보완하기 위해 전투발전요소 전체를 평가항목으로 적용하는 '전투발전요소 중심의 상호운용성 평가모델'을 제안한다. 제안된 모델은 능력개념을 도입하였고, 전투발전요소 전체를 적용하여 평가대상의 상호운용성 수준을 보다 총체적으로 비교 평가할 수 있다. 또한 이 모델은 각 전투발전요소의 상호운용성 속성 중에서 합동성과 관련된 속성을 선별 및 적용하여 합동작전에 참여하는 부대의 합동성 수준까지 비교 평가할 수 있는 장점을 가지고 있다.
국가 연구개발사업의 효율성과 생산성을 제고하기 위하여, 정부에서는 '국가연구개발사업 등의 성과 평가 및 성과관리에 관한 법률'을 제정하여 정부 각 부처의 연구개발 사업 성과의 효율성을 증대시키고 있다. 본 논문은 국방연구개발사업 자체평가시스템 측면에서 메타평가를 실시하기 위하여 요인분석(Factor Analysis)을 통한 계층분석적 의사결정기법(AHP, Analytic Hierarchy Process)을 사용한 평가지표를 개발한 결과이다. 국방연구개발사업의 메타평가를 위한 평가요소로서 평가상황, 평가투입, 평가수행, 평가결과 등 4요소로 구분하여 평가지표를 개발하였다. 평가항목 선정을 위하여 평가요소 및 평가지표간 요인분석을 실시하여 Cronbach's ${\alpha}$ 값을 측정한 결과, 평가상황요소는 0.877, 평가투입요소는 0.755, 평가결과요소는 0.792, 평가결과요소는 0.906으로 내적일관성을 고려한 신뢰성은 있는 것으로 나타났다. 그리고 평가요소 및 평가항목별 가중치 산정은 AHP기법을 사용하여 분석하였다. 분석결과 조사자의 전체 일관성 지수는 0.09로 조사자의 일관성은 있는 것으로 분석되었다.
이 연구는 전자책의 이용성 평가를 문헌정보학 차원에서 접근한 탐험적인 연구로 이용성 평가를 통하여 문헌정보학의 연구영역을 확장해 나갈 필요가 있음을 밝히고, 이를 실현하기위한 이론적인 체계와 방법론을 제시하였다., 전자책의 이용성 평가를 실행하기 위하여 이용자, 목표, 과제, 시스템적 이용성 평가요소와 주관적 이용성 평가요소, 이용정황을 평가요소로 선정하였다. 설문조사를 통해 전자책 이용성 평가에 적합한 요소를 재구성하고, 각 평가요소들이 전자책 활성화에 미치는 영향을 검증하였다. 결과를 바탕으로 전자책의 이용성 평가 모형구현과 이용성평가를 위한 세부지침을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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