본 연구는 20대 여성의 외모만족도, 외모지향성, 외모평가 및 자아존중감을 파악하고 각 요인들이 비만스트레스에 미치는 영향을 알아보고자 시행되었다. 분석결과 20대 여성은 실제 BMI(Body Mass Index)보다 주관적 체형을 더 크게 인식하고 있었다. 대상자의 제 변수간의 상관관계를 살펴본 결과, 외모지향성(r=.386, p=<.001), 자아존중감(r=.324, p=<.001)으로 정적상관성을, 외모평가(r=-453, p=<.001), 외모만족도(r=-.560, p=<.001)는 부적상관성을 보였다. 위계적 회귀방법으로 비만스트레스에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과, 1단계 모형에서 외모만족도 31.3%, 2단계 모형에서 외모지향성, 외모평가, 외모만족도가 45.3%, 3단계 모형에서 주관적 체형, BMI 및 제 변수가 54.7%를 설명하였다. 분석결과를 토대로 20대 여성에게 실제 정상BMI를 가진 체형이 가장 이상적인 체형임을 인식하는 교육과 삶의 지표를 외형보다 내면에 둘 수 있도록 다양한 프로그램을 마련하는 것이 20대 여성의 비만스트레스를 다소나마 줄여 줄 수 있을 것으로 사료된다.
이 연구는 고등학생 대상 보드게임 기반 독서교육 프로그램이 학생들의 자아존중감 및 독서태도에 미치는 영향과 만족도를 알아보는데 목적이 있다. 10차시로 구성된 독서활동 프로그램을 개발하여, 독서교육을 실시하였으며, 자아존중감 및 독서태도의 사전-사후 차이 분석을 통하여 독서교육과의 영향 관계를 입증하고, 독서교육 전 과정에 대한 평가 절차로 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과, 보드게임 기반 독서활동 프로그램을 활용한 독서교육은 학생들의 자아존중감과 독서태도에 영향을 미치며, 학생들의 독서태도 역량과 독서 동기 강화에 도움이 되었고, 만족도 또한 매우 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 청소년 운동선수의 스포츠자신감과 자아효능감을 검증하는 데 목적이 있다. 이러한 목적을 규명하기 위한 연구대상은 서울지역 고등학교 남녀 운동선수 총 200명을 무선으로 표본추출 하였다. 스포츠자신감은 김원배(1999)가 사용한 척도를, 자아효능감은 김남경(2002)과 이명환(2002)의 척도를 사용하였다. 설문구성은 5점 리커트(Likert) 척도이며, 신뢰도계수인 내적합치도는 .83~.89이다. 조사절차는 자기평가기입법으로 완성된 설문지를 상관분석과 회귀분석으로 검증한 결과, 첫째, 운동선수의 주변환경 요인 중 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 스포츠특성 자신감에 영향을 미친다. 둘째, 운동선수의 주변환경 변인 중 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 스포츠 상태 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 운동선수의 주변환경 요인의 가족의 운동관심, 선수동기, 멘토유무와 개인취미 변인은 자아효능감에 영향을 미친다. 넷째, 운동선수의 스포츠 자신감 변인 중 스포츠 특성 자신감은 자아효능감에 영향을 미친다.
몰입이론과 관련된 연구결과에 의하면, 사람들이 어떤 일에 대해 최적의 경험을 하기 위해서 는 도전감(Challenge)과 능력(Skill)이 높았을 때라고 한다. 그렇다면 몰입이론의 능력(Skill)은 무엇을 의미하는가? 본 연구에서는 교육학에서 다루고 있는 자아효능감(Self-Efficacy)이론을 토대로 몰입이론에서 말하는 능력(Skill)에 대해 재해석하고, 실제 자아효능감에 영향을 미치는 게임의 요소와 자아효능감이 몰입의 경험에 미치는 영향을 설문을 통해 분석하였다. 분석결과를 살펴보면, 몰입에서의 능력(Skill)은 주관적 자기 능력의 의미로써 자아효능감과 동일한 개념임을 알 수 있었다. 또한 설문결과 게임의 보상에 대한 형평성과 타인의 긍정적 평가가 자아효능감에 영향을 미치고, 이를 통해 몰입의 경험을 하게 된다는 가설을 검증하였다. 본 연구 결과를 토대로 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 제공하기 위해 자아효능감을 어떻게 게임 요소로 활용해야 하는지에 대한 이론적 근거를 제공해 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 간호대학생의 신체이미지, 자아존중감 및 대인관계 정도와 상관관계를 파악하고 대인관계에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 서술적 조사연구이다. 2019년 6월 한달간 A시와 Y군에 소재한 대학교의 간호학과 대학생 252명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson 상관분석, 회귀분석으로 분석하였다. 연구대상자의 대인관계에 미치는 영향요인은 신체이미지의 외모평가, 건강지향, 건강평가로 설명력은 12%이었다. 대인관계에 영향을 미치는 주요한 요인은 건강평가이었으며, 건강지향, 외모평가 순이었다. 따라서 간호대학생의 대인관계 향상을 위해 자신의 건강과 외모에 대한 긍정적 평가와 건강을 지향하는 삶이 되도록 다각적인 중재 프로그램의 개발과 적용이 필요하다.
본 연구는 시설에 거주하는 청소년의 자아정체감 향상을 목적으로 한 노래만들기 활동의 개별 음악치료 사례연구로 연구 대상자는 쉼터에 거주하는 만 16~18세 남자 청소년 3명이다. 노래만들기 프로그램은 각 대상자별 자아정체감을 구성하는 하위요인 중 낮은 영역을 중심으로 선율과 가사 등의 음악적 요소를 활용하여 구성되었다. 프로그램은 주 1회, 각 회기별 60분씩 총 13회기에 걸쳐 진행되었고 자발적으로 참여의사를 밝힌 대상자들에게 시행되었다. 자료분석은 자아정체감 척도에 따른 하위영역별 사전, 사후 검사 결과와 회기별 언어적, 음악적 반응에 따른 변화, 사후 대상자들의 언어적 반응을 분석하는 평가 방법을 사용하였다. 연구 결과 대상자 A를 제외한 대상자 B, 대상자 C는 자아정체감 사전 척도 검사 결과에 비해 사후 결과가 향상하였으며 하위영역 별로 대상자 B는 친밀성이, 대상자 C는 주도성이 가장 많이 향상되었다. 회기별 언어적, 음악적 반응에서 참여 대상자 모두 자아 탐색 과정을 통해 주체성이 향상되었으며 이는 긍정적 자아상 확립에 기여하였다. 또한 사후 언어적 반응에서 대상자 3명 모두 '나'를 주제로 한 창작곡이 자아를 탐색하고 자아정체감을 확립하는 데 실질적으로 도움이 되었다고 표현하였다. 결과적으로 치료적 노래만들기는 시설보호청소년의 자아정체감 확립에 긍정적 영향을 미치는 것으로 사료된다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 외상 후 성장, 자아존중감, 희망이 중년여성의 삶의 질에 어떠한 영향을 미치는지 파악하기 위해 실시되었다. 연구대상자는 총 118명 중년여성 이였으며, 자가 보고식 설문지를 이용하여 2017년 6월 1일부터 6월 30일까지 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS 21.0프로그램으로 기술적 통계, t-test, ANOVA, Scheffe's test, Pearson's correlation coefficients, 다중회귀분석으로 하였다. 연구 결과 자신과 타인에 관하여 희망적일수록, 자가건강상태에 대한 평가가 긍정적일수록, 자아존중감이 높고, 외상 후 성장을 극복했을수록 삶의 질의 점수가 높게 나왔다. 희망, 자가건강상태, 자아존중감, 외상 후 성장은 중년여성의 삶의 질과 순의 상관관계를 보였고, 나이대는 음의 상관관계를 보였다. 희망, 자가건강상태, 자아존중감, 외상 후 성장은 중년여성의 삶의 질을 예측할 수 있는 유의한 변수로 나타났다. 이 연구 결과에서 나타난 주요 변수들을 고려하여 노년기의 전 단계인 중년여성의 삶의 질을 체계적으로 관리하여 길어진 삶 속에서의 삶의 질을 효과적으로 중재하는 기초자료를 제공하고자 시도되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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