문자열 완전일치 검색 알고리즘용 지금까지 많은 연구가 되어왔지만, EUC-KR 용 다중바이트 문자집합에 대해서는 연구원 것이 부족한 상황이다. 이 논문에서는 기존의 KMP 알고리즘을 사용할 때 EUC-KR과 같은 다중바이트 문자집합 텍스트에서 오검색이 발생할 수 있음을 보이며, 문자 단위의 접두사 함수를 적용하여 오검색이 발생하지 않도록 개선한 KMP 알고리즘을 제안한다. 또한, 널리 사용되고 있는 편집기인 Vim과 Emacs의 검색 알고리즘 및 기존의 오토마타 방식의 연구 결과에 비해 논문에서 제안한 알고리즘이 더 빠른 속도를 보이는 실험 결과를 제시한다.
3차원 캐릭터 모델의 만화적 표현을 위하여 일반적으로 사용되고 있는 기존의 카툰렌더링 방법들은 아티스트가 직접 그린 원화의 표현을 그대로 살리는데 한계가 있다. 본 논문에서는 원화로부터 만화적인 음영모델을 캡쳐하는 기술을 제안하고 이를 이용하여 3차원 캐릭터 모델을 효과적으로 카툰 렌더링하는 새로운 시스템을 제공한다. 이 시스템의 특징은 음영을 캡쳐한 후에 캐릭터 모델의 만화적 특성을 부각시키기 위하여 음영을 이용하여 형태를 강조하는 알고리즘을 포함하며 아티스트가 포스트 프러덕션으로 음영을 편집할 수 있는 스케치 기반 인터페이스를 지원하는 것이다. 이를 위하여 선택된 영역의 색상 분포와 비율을 분석하는 RGB 색상 정렬 알고리즘을 이용하여 카툰 텍스처를 자동으로 생성하는 방법론을 제시한다. 또한 캐릭터의 형태적 특성을 강조하기 위하여 세일리언시 기반 카툰 렌더링 알고리즘을 제안하며, 음영을 지역적으로 편집하는 스케치 인터페이스를 제공한다. 마지막으로 사용자 평가를 통하여 제안하는 시스템의 유용성을 입증한다.
컴퓨터 프로그래밍 교육에서 프로그램 복제는 프로그래밍 학습 효율을 저해하는 심각한 요인이다. 본 논문에서는 학생들이 프로그래밍 과제의 무분별한 복제를 방지하기 위해 유사 또는 동일 프로그램을 탐지하는 기법을 제안한다. 지문법이나 스트링 매칭을 기반으로 하는 기존의 탐지 기법과는 달리, 우선 C 프로그램을 파싱하여 문법요소를 엘리먼트로 하는 XML 문서로 변화시킨 후 XML 문서의 변화탐지 알고리즘인 X-treeDiff+를 실행시켜 그 차이를 분석하는 방법을 취한다. 이때 대응의 정도를 나타내는 유사도와 두 문서의 차이로 제시되는 일련의 편집연산인 편집스크립트를 프로그램 복제의 관점에서 분석하여 복제 여부에 대한 판단을 하게 된다. 편집스크립트의 분석은 두 프로그램 간의 변환 과정을 유추할 수 있게 하여 기존 방법들과는 달리 사용자는 과제의 성격이나 복제의 정도를 고려한 정성적인 판단이 가능하다는 장점이 있다.
본 논문은 글자 문서를 배경으로 사용자의 손가락 이동에 의하여 일정한 영역을 그린 후, 영역내의 한글영상을 편집 가능한 에디터에 출력하는 시스템을 구현하였다. 영상의 전처리 단계에서는 문서 배경과 손영역을 분리하고 최대 원형 이동법을 이용하여 손의 무게 중심점을 추출한다. 원형 패턴 벡터 알고리즘을 사용하여 손을 인식한 후, 거리 스펙트럼으로 손가락 위치를 찾는다. 손가락의 움직임에 의해 선택되어진 문자 영역을 추출한 후, 한글 자소 간 히스토그램을 이용하여 추출된 문자 이미지 영역에서 문자단위로 분할하고 다양한 크기의 문자를 표준화한다. 퍼지 추론을 적용한 원형 패턴 벡터 알고리즘을 이용하여 표준 패턴문자와 입력문자의 특징벡터를 비교하여 문자를 인식하게 함으로써 사용자가 원하는 영역의 문자들을 수정 가능한 문서로 변환하였다
단백질들의 복수서열정렬은 단백질 서열간의 관계를 유추할 수 있는 유용한 도구이다. 최적화된 복수서열 정렬을 얻기 위해 사용되는 가장 유용한 방법인 dynamic programming은 특정한 비용함수를 사용할 수 없기 때문에 특별한 경우 최적의 복수서열정렬을 제공하지 못하는 문제점이 있어 이를 해결하기 위하여 이 논문에서는 부분정렬 개선 기법을 사용한 알고리즘을 제안하였으며, 서열정렬을 하는 사용자가 윈도우 시스템의 GUI환경을 사용하여 서열정렬을 보다 편하게 할 수 있도록 우리가 제안한 알고리즘과 다양한 서열정렬 알고리즘을 및 여러 개의 서열포맷형식을 하나의 프로그램으로 통합한 서열정렬 및 편집 프로그램을 Visual C++ 사용하여 개발하였다.
본 논문은 매쉬 분할시 생성되는 정점들과 그 점들의 극한위치와의 차이로 정의되는 근접거리 메트릭을 이용한 적응적 Loop 메쉬분할법을 제안한다. 근접거리 메트릭은 모든 approximation 분할법에 적용가능하며, 이 메트릭을 이용하여 초기메쉬를 사용자 입력 허용치에 따라 적응적으로 분할하여 적은 데이터로 극한메쉬에 근접한 결과를 생성할 수 있다. 또한, 본 논문에서 제시한 적응적 Loop 분할법은 다단계 메쉬표현이나 메쉬 편집 등 Loop 메쉬분할법이 사용되는 알고리즘에 유용하게 적용시킬 수 있다.
In this paper, we report on a set of new algorithms to realize a nonlinear compressed-domain video/audio editor that overcomes various realization problems. For efficiency, the underlying algorithm, which uses a central data structure in the form of doubled linked lists, performs soft edits of cut and paste (which, in turn, involves soft implementations of frame type conversion) and addresses problems relating to video/audio synchronization and random access, and decoder buffer control.
음성정보처리 연구에 공통으로 이용 가능한 대량의 각종 음성 데이터를 수집, 편집, 배포하는 dfl은 연구 개발자의 입장에서는 분석, 합성, 인식등의 알고리즘 개발 평가에 이용 가능하며, 음성인식, 합성 시스템의 사용자 입장에서는 각종 시스템의 성능을 객관적으로 평가할 수 있다는 면에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 국내 음성 DB 의 효율적인 구축을 위한 방안 도출에 참고하기 위하여 해외 각국의 구축 동향을 기관별, 형태별, 분야별로 구체적으로 정리하여 소개한다.
활자유전학(typogenetics)은 인공생명(artificial life) 연구에 사용되는 형식 시스템으로서, 자가복제자와 하이퍼사이클의 출현에 관한 연구에 효과적인 모델이다. 본 연구에서는 하이퍼사이클에 추가될 복제자의 차이점과 유사점을 측정하기 위하여 편집거리(edit distance)를 사용하여, 기존의 연구에서 생성된 하이퍼사이클 보다 더 큰 크기의 다양한 하이퍼사이클들을 생성하였다.
동적이고 자원 제한적인 무선 애드혹 네트워크 환경에서, 발행/구독을 위한 이벤트 라우팅 알고리즘은 네트워크의 성능을 결정하는 중요한 역할을 한다. 지금까지는 노드간의 거리 정보를 이용하여 네트워크 오버헤드를 최소화하려는 이벤트 라우팅 알고리즘이 대표적으로 사용되어 왔다. 본 논문에서는 네트워크 오버헤드 중심의 이벤트 라우팅 알고리즘을 기반으로, 구독되는 주제의 유사도를 추가적으로 고려하여 발행/구독 트리에서의 노드 부모를 결정하는 새로운 알고리즘, TopSim을 제안한다. 본 제안 알고리즘은 기반이 되는 ShopParent 알고리즘을 이용하여 네트워크 오버헤드를 계산하고, 이를 기반으로 부모 후보 집합을 만든 후 새로 가입하는 노드와 부모 후보 노드들의 구독주제의 유사도를 계산하여 이를 기반으로 부모를 결정한다. 그럼으로써 노드들이 다수의 구독 주제를 가지는 경우에 보다 효과적으로 네트워크 오버헤드를 줄이도록 하였다. 성능평가를 통해 기존의 네트워크 오버헤드기반의 알고리즘에 비해 제안 알고리즘이 네트워크 성능을 향상시키는 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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