디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.
이 글은 일본의 사이따마(기옥)대학 무로다 야스히로(실전태홍)교수가 일본경제연구 센테의 협력을 얻어 작년부터 2개년 계획으로 에너지 수급전망에 대해 연구하는 가운데 현재까지의 연구 결과를 토대로 앞으로의 수급전망을 제시한 것이다. 무로다 교수는 에너지 수급전망이 다방면에서 이루어져야 하는 것은 물로 이에 관한 활발한 정책논의도 필요하다고 주장한다. 또한 에너지의 수요는 산업혁명과 합께 변천해 왔으면, 현세대는 전자산업의 발달에 의한 정보 시대이기 때문에 에너지의 급속한 수요증가는 없을 것으로 전망하고 있다 <편집자주>
GIS의 기초가 되는 수치지도의 활용은 빠르게 증가하고 있는 추세이다. 수치지도의 제작 공정에 있어서 많은 발전이 있어 왔지만 지리조사와 구조화편집 공정에는 여전히 지도 출력물에 의존하는 기존의 방법을 사용하고 있었다. 이에 본 연구는 이러한 공정에 현장측량시스템의 활용하는 방법을 제안하고, 제안된 방법을 수치지도 제작에 적용하여 기존의 방법에 의한 결과와 비교 분석하였다. 제안된 방법을 적용하면 수치지도 제작 과정에 필요한 소요 인원 및 단계가 절감되며 이에 따라 소요 비용과 작업 단계마다 발생하게 되는 오류를 줄일 수 있었다.
요즘은 모든 작업이 컴퓨터 환경에서 이루어지고 있다해도 과언이 아니다. TV 연속극을 보면 이전과는 크게 다른 점이 느껴진다. 사무실뿐만 아니라 가정에도 책상 위에는 반드시 컴퓨터가 놓여 있다. 얼마 전만 해도 컴퓨터 옆에는 모니터만이 있었는데, 요즘은 프린터도 필수품이 되고 있다. 모니터 화면을 보면서 디자인이나 편집작업을 자유롭게 할 수 있고 마음에 드는 결과물을 바로 프린터로 출력할 수 있어 매우 편리하다. 그러나 이러한 작업에 있어서는 모니터 화면에 나타난 색과 프린트된 색이 달라 난감하던 경험은 누구에게나 있을 것이다. 이러한 차이는 왜 생기는 것일까? 이를 극복할 방법은 없는 것일까? 먼저 색이 만들어지는 원리에 대해 살펴보자.
정부가 야심차게 추진하고 있는 새로운 지속성장의 틀인 '저탄소녹색성장'은 해운 및 항만산업이 급격히 감소된 해상물동량과 해상운임의 변동성의 증가로 인해 어려움을 겪고 있는 시점임에도 불구하고, 항만산업에 새로운 도전을 던져주고 있다. 이에 지난 4월20일부터 23일까지 광양항에서 개최도니 '광양항 국제포럼'에서는 녹색성장 시대의 새로운 출발점에서 항만산업이 직면하게 될 새로운 트렌드에 초점을 맞추어 전 세계 교수, 전문가, 일반참가자들이 참여하여 다양한 아이디어와 정보를 나누는 기회의 장이 제공되었다. 다음은 "광양항 국제포럼" 주요내용을 정리, 편집한 것이다.
'10분 이내의 짧은 동영상 콘텐츠'를 뜻하는 숏폼 콘텐츠(short-form contents)는 그 콘텐츠의 특성상 짧은 러닝타임으로 틈날 때마다 시청할 수 있다는 장점을 기반으로 MZ세대들 사이에서 최근의 트렌드로 급부상하고 있으며 이들은 물리적으로 짧고, 다채로우며, 그 압축된 시간 내에 많은 정보를 순식간에 전달하기 때문에 롱폼 콘텐츠와 내용과 형식에서 모두 상이점을 보인다. 또한 정보전달성 영상이나, 먹방, 웹예능, 댄스 챌린지 등 오락성을 띤 영상들이 주로 제작되고 유통되기 때문에 이전처럼 영상전문가의 창작물로서의 전문성을 띠지 않아도 되며 스마트폰과 같은 보급형 장비를 이용하여 제작에 직접 참여함으로써 소비자가 곧 생산자가 되는 경우가 많다. 이러한 이유들로 인해 숏폼 콘텐츠는 롱폼 콘텐츠(long-form contents)와 같은 일반적인 기존의 영상 형태가 아닌 새로운 영상 스타일을 만들어내고 있으며 본 연구는 그중 편집 스타일의 변화에 집중하여 연구한다. 본 연구는 롱폼 콘텐츠에 대비하여 달라진 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일을 '시각적' 측면에 따라 분석하여 다음 다섯 가지의 특징적 변화를 정리하였다. 프레임의 사용, 밈의 활용, 화면분할, 블루 스크린 그리고 자막의 활용이 그것인데 각각의 특징을 정리함으로써, 최근 트렌드로 떠오르고 있는 숏폼 콘텐츠의 편집 스타일에 대해 파악하고, 그 변화에 대해 알아보았다.
본 논문은 편집디자인 실무 현장에서 이루어지는 Corporate Brochure의 제작 시 고려 대상과 컨셉 도출 과정 및 디자인 접근방법을 다루었다. 웰메이드(Well-made) Brochure라함은 업의 개념에 맞는 전략적 핵심키워드의 선점, 소구 타겟에 맞는 적절하고 고급스러운 은유, 직접화법과 간접화법의 적절한 조화, 그것을 담아낼 수 있는 창의적이고 이유 있는 디자인을 Brochure 한 권에 담아 놓는다는 의미이다. 따라서 Brochure를 바라보고 분석하는 시선 또한 변화해야 한다. 1. 해당기업의 시장 환경과 업계의 Positioning 및 Needs에 대한 정확한 진단이 전제 되고 있는가? 2. 과제에 대한 해결방안과 기업이 원하는 문제해결 및 기대효과를 충족시키는가에 대한 검증 및 Topic선점. 3. 1번 2번 항목의 목적을 달성하기 위해 경쟁사 및 선진사의 사례와 글로벌트랜드를 반영하고 있는가? 4. 고유의 Issue와 글로벌 트랜드를 담을 만한 디자인 언어와 차별화를 위한 수사(修辭)적인 시각적 아이디어가 적절한가? 이러한 분석적인 관점에서 편집물을 조망 한다는 것은 편집디자인을 단지 텍스트와 조형의 평면 레이아웃적 조화라는 표피적인 관점에서만 보려하는 구태를 벗어날 수 있으며, 추후 비슷한 당면과제에 합리적인 Solution을 제공할 수 있는 근거로서 의미를 둘 수 있다.
Mean shift 는 데이터의 특징을 잘 살려내는 None-parametric 방법으로, 특히 영상처리분야에서 많은 각광을 받아왔다. 하지만 좋은 결과를 보장하는 뛰어난 성능에도 불구하고, 높은 메모리소요와 긴 처리시간에 기인하여, 비디오처리 등의 분야에 적용하기엔 현실적인 제약점이 있다. 상기한 제약점을 극복하기 위해, 본 시스템은 비디오를 분석하여 전경과 후경으로 나눈다. 본 논문은 전경으로 분류된 부분에 대해 각 분리된 개체를구분하고, 좌표변환(coordinate shift)을 실행하여 연산을 할 비디오의 연산의 규모를 줄이는 방법론을 제시한다. 이러한 처리로 매우 많은 처리시간이 단축됨을 실험을 통해 알 수 있었다. 다음으로, 나뉘어진 전경에 3D mean shift를 적용하여 생성된 결과물에 대하여 3D cluster data structure 를 생성하고, 이를 이동하여 인터랙티브 에디팅이 가능하도록 하였다. 후경으로 나뉜 데이터는 이미지 한 장으로 축약이 되며, 2D mean shift 기반의 interactive cartooning system 을 통하여 만화화가 된다. 본 논문은 만화 특유의 단순한 톤을 표현하기 위해, 세밀한 분할이 필요한 부분과 그렇지 않은 부분을 따로 구분하여 처리하는 레이어처리방법을 제안한다. 위의 과정을 여러 실사이미지에 적용, 실험해본 결과 기존의 연구결과에 비해 매우 짧은 시간 내에 대상의 특징이 잘 나타낸 양질의 결과물이 생성되었다. 이러한 결과물은 출판, 영상편집분야 등 여러 분야에서 요긴하고 간편하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
분포형 수문모형인 WEP(Water and Energy transfer Processes)는 일본토목연구소의 물순환 해석 모형으로써, 짧은 구동시간에도 불구하고 물과 열에너지의 순환을 파악하는 데 효과적인 것으로 알려져 있다, 그러나 모의에 필요한 자료입력 과정이 매우 복잡하고 불편할 뿐 아니라 획득된 결과를 효율적으로 표현하지 못한다는 약점을 가지고 있어 활용도가 높지 않았다, WEP 사용성 향상에 관한 요구가 높아짐에 따라, WEP 전 후처리 프로그램인 WEP+가 개발되었다. WEP+의 개발은 WEP 모형에 대한 방대한 양의 입력 자료를 효과적으로 구축하고, 다양한 기능을 통해 모의 결과에 대한 분석을 용이하게 할 수 있도록 하여 사용자가 직관적으로 모형을 적용할 수 있도록 하는데 그 목적을 두고 있다. WEP+는 기존 WEP의 복잡한 입력과정을 체계화 하여, 사용자가 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었으며, 입력 자료의 편집기능을 도입하였다. 또한 복잡하게 연관된 매개변수들의 적합성 여부를 사전에 점검 할 수 있는 기능을 부여하여 모의 도중 오류가 발생하거나 잘못된 모의 결과를 생산할 가능성을 최소화 하고자 하였다. 모의 결과에 대해서는 하천 유출, 지표면 유출, 지하수 유출, 토양수분, 지하수위, 증발산 등 세부 수문요소에 대한 모의 결과를 지점별 시계열과 전체 유역에대한 분포형 자료로 확인할 수 있다. 본 연구에서는 새로 개발된 WEP+ 각 모듈의 기능과 인터페이스를 살펴보고 적용사례를 중심으로 결과분석과 활용방법에 대해 고찰해 보도록 한다.
본 논문에서는 오존층 파괴 및 지구 온난화에 악영향을 미치는 할로겐화합물 소화약제를 대체하여 개발된 청정소화약제인 할로겐화합물 청정소화약제(Halocarbon clean agent)의 열분해 생성물(thermal decomposition products)의 영향에 평가하고자 한다. 이를 위해 할로겐화합물 청정소화약제인 HFC-125가 화원 크기의 변화에 따른 열분해 생성물의 미치는 영향을 측정하기 위해 소화시험을 실시하였고 금속(철), 비철금속(구리), 유리 시편의 부식성과 전자부품(SD-Card) 작동여부를 평가 하였다. 금속 및 비철금속 시편의 부식성을 측정하기 위해 디지털 카메라를 통해 이미지를 촬영하고 그래픽 편집 소프트웨어를 이용하여 채도(saturation)를 측정하여 부식성의 정도를 분석하였다. 금속, 비철금소, 유리 시편의 부식성 분석 결과, 화원의 크기가 증가할수록 금속 및 비철금속의 부식성이 증가하였다. 즉, 화원의 크기(fire size)에 따라 열분해 생성물질도 증가하여 금속 및 비철금속의 부식을 증가시키는 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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