• 제목/요약/키워드: 페인팅

검색결과 117건 처리시간 0.021초

표면 착색용 산화제를 사용한 컬러 콘크리트의 표면 특성 (Surface Properties of Color Concrete Using Acid Stained Agent)

  • 김진만;정지용;박효진
    • 콘크리트학회논문집
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.265-272
    • /
    • 2011
  • 콘크리트는 건축물을 구성하는 가장 중요한 재료이지만, 단순한 색상에 의해서 도시 경관을 손상시키는 주요 요인으로 인식되어 왔다. 콘크리트의 이러한 제한점을 개선하기 위하여 안료를 사용하거나 페인팅의 방법에 의해 다양한 색상을 구현하고 있지만, 안료의 사용은 비용 상승을 유발하고 페인트의 경우에는 내구적인 피막을 얻는 것이 어렵다. 최근 콘크리트의 컬러화 방안으로서 착색용 산화제를 사용하는 것이 제안되고 있지만, 사용한 경험이 부족하여 안정적 사용을 위한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 착색용 산화제는 금속이온을 함유한 산성계열의 용액으로 콘크리트 부재에 도포하여 색상을 구현한다. 용액은 Cl성분을 바탕으로 갈색은 Fe, 흑색은 Mn과 Cr, 녹색은 Cu, 적색은 Fe와 Cr이 함유되어 있다. 착색용 산화제는 일시적인 도포로 매우 얇은 착색층을 형성시켜 컬러를 구현하는 것으로, 비교적 용이하게 색상을 구현하는 것이 가능하다. 이 연구는 착색용 산화제를 모르타르 표면에 도포하여 구현된 색상의 특성과 색상을 나타내는 피막의 미세 구조 및 화학적 조성을 검토하였다. 색상은 자연스러운 얼룩의 형태이다. 표면의 변화는 육안으로 확인할 수 없었지만, 미세 구조는 거칠어 졌으며 수화 생성물의 결정인 수산화칼슘과 C-S-H 겔을 관찰할 수 있었다. 표면 거칠기는 산술 평균 거칠기와 단면 굴곡 모두 동일하게 증가하였다. 표면경도는 도포하지 않은 경우와 비교하여 유사하거나 높다. pH는 모르타르에 대해 약 10% 저하된다. 화학적 구성은 모르타르의 원소인 Ca, Si, Al은 감소하고, 시멘트에 함유되어 있지 않는 Mn, Cr, Cu가 생성되고, Fe와 알칼리 원소인 K 및 Na는 증가하는 것으로 나타났다.

AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.85-95
    • /
    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.

VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션 사례 연구 - 아이패드 활용 사례와 비교분석을 중심으로 (A Case Study of Fashion Illustration Using VR Technology -Focusing on iPad use case and comparative analysis)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.763-770
    • /
    • 2023
  • 오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.

단편애니메이션의 실험적 영상연출 연구 -<탱고>와 <페스트 필름>을 중심으로 (A Study of Experimental Image Direction for Short Animation Movies -focusing in short film and )

  • 최돈일
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권36호
    • /
    • pp.375-391
    • /
    • 2014
  • 애니메이션은 이야기를 바탕으로 프레임을 구성하는 조형언어와 컷을 구성하는 프레임을 그려내는 비실사동영상예술이다. 따라서 영상을 표현함에 있어 프레임 내에서는 미술의 표현어법과 조형공간장치들을, 컷은 프레임과 프레임사이의 영상 어법을 충실하게 갖추어야한다. 단편애니메이션은 작가의 주관적 담론을 표현하기 위한 서사보다는 독특한 이미지표현과 다양한 영상 실험에 의해 제작되는 특징을 갖고 있다. 따라서 독창적인 영상을 구성하는 이미지스타일이나 다양한 영상연출 등이 매우 중요한 요소로 작용한다. 이번연구에서는 필름조작에 의한 제작방식을 보여준 <탱고>와 <페스트 필름>의 실험적 영상 연출의 특징을 상호 비교해보았다. 그 결과 다음과 같은 특징을 알 수 있었다. 첫째, 제작기법에서는 <탱고>는 라이브 영상에서 얻어낸 이미지를 셀매트에 직접 페인팅과 많은 옵티컬 노출공정을 통해 제작한 픽실레이션인 반면 <페스트 필름>은 수백편의 액션영화의 장면을 선별하여 찢기, 오리기, 붙이기, 접기 등의 다양한 콜라주기법으로 제작되었다. 둘째, 화면공간연출로는 <탱고>는 일반적인 화면전환을 거부하고 고정된 카메라앵글로 인물들의 비 인과관계를 반복된 행위와 순환적 영상구조로 표현한 반면 <페스트 필름>은 인물간의 상호 대립관계를 다양한 카메라앵글과 독특한 이미지의 화면전환으로 빠르게 진행하는 전진구조를 갖고 있었다. 셋째, 편집에서는 <탱고>는 다양한 인물의 등장으로 여러 개의 장면으로 보이나 실질적으로는 전체의 영상이 하나의 쇼트로 이루어진 롱 테이크 쇼트로 표현되었다. 반면 <페스트 필름>은 수백 개의 다양한 쇼트에 의한 영상재구성으로 시각적 재미와 몰입 도를 극대화하고 있다. 즉 두 작품 모두 일반적인 애니메이션제작방식과는 차별화된 필름조작을 통해 애니메이션영상표현의 확장성을 보여준 실험적 작품이라는 공통점을 갖고 있다. 이외에도 <탱고>가 뚜렷한 내러티브 없이 다양한 인간들의 반복일상을 재 개념화된 공간의 영상미로 전달한 반면 <페스트 필름>은 이항대립의 구조로 설정하고 속도감 있는 전개와 콜라주에 의한 이미지 재구성을 통해 새로운 영상공간으로 풀어내고 있음을 알 수 있었다.

변화하는 전시 공간과 미술의 대중화 (Changes of Exhibition Space and the Popularization of Art)

  • 문지혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권3호
    • /
    • pp.201-210
    • /
    • 2020
  • 본 논문은 현대사회에서 확장하고 변화하는 전시 공간에 대해 알아본다. 이에 따라 관람객과 예술작품들은 어떤 방식으로 변화하고 있는지 살펴보고 그 영향력에 대해 연구한다. 전시 공간이 확대되고 예술의 소통창구가 많아지는 현상은 여러 방면으로 아주 중요한 영향을 미친다. 보통 일반적인 전시의 사전적인 의미는 여러 가지의 물건을 한 장소에 놓고 펼쳐서 보여주는 것이라는 의미를 지니고 있는 단어이다. 이는 전시의 기원이라 하는 전람회에서도 드러나듯이 작품을 한곳에 모아 드러내어 전시하는 형태를 뜻한다. 이처럼 우리가 알고 있는 미술관 형태의 전시 공간은 르네상스(Renaissance)시대부터 형성되었다고 알려진다. 16세기에 시작된 과학혁명과 계몽혁명을 거쳐 이에 따라 전시 공간도 변화하게 된다. 이후 20세기 모더니즘의 이념이 지배적인 시대에 여러 예술적 시도와 개념들이 맞물리게 되며 '흰색'이 가장 작품을 잘 드러내는 색으로 인식되게 된다. 하지만 포스트모더니즘 시대가 오면서 예술가들은 화이트큐브 형태의 공간에 한계를 느끼게 되며 틀을 허물고자하는 다양한 방식의 전시들이 시도되고 다양한 공간에서 다양한 방식의 예술 작품들이 등장하기 시작하였다. 전시공간의 역사는 역사의 흐름에 따라 지속적으로 변화했듯이 빠르게 변화하는 현대사회의 흐름에 맞춰 전시공간과 전시의 형태는 아주 다양하게 나타난다. 이는 시대에 따라 변화하는 관람객의 속도에 발맞춰 관람객과 소통할 수 있는 장소 또한 이에 맞게 변화하며 확장하게 된다. 1960년대에 미술관들은 전환기를 맞게 된다. 60년대에 설치미술이 등장하며 미니멀리즘, 대지미술과 밀접한 관계를 맺으며 장소와 전시공간에 대한 새로운 의미들을 형성해갔다. 신 개념의 전시 공간들의 출현은 과거 귀족사회 모습의 전형이었던 갤러리나 진열장의 전시품들과는 다른 방식으로 새롭게 전시공간의 민주화를 실현해 온 셈이다. 전시공간의 확장에 따라 자연스럽게 수용할 수 있는 예술작품들 또한 예전에 비해 확장된 모습으로 나타난다. 화이트 큐브형식의 공간만을 추구하던 과거에는 그 공간에 적당히 벽에 거는 형식의 페인팅 작품이나, 공간 안에서 수용 가능한 정도의 조각품의 설치가 전부였다면 이전과는 확연히 달라진 작품들을 폭넓게 마주 할 수 있게 되었다. 많은 예술가들은 전시가 갖는 장소의 이동과 작품형태들의 변형을 통해 기존의 체계에서 벗어난 형식으로 새로운 도전을 하고 있다. 이전에 시도 되지 못했던 공공미술 프로젝트들이 자연스럽게 변화하는 전시 공간에 따라 진행 가능한 프로젝트로 이루어지게 되고, 이는 확장된 전시의 공간 뿐 만아니라 이를 수용하는 관람객의 태도에도 많은 변화가 있었기에 가능했을 것이다. 예전방식의 전시에서 보여준 수동적인 모습의 관람객과는 전혀 다른 모습으로 관람객 스스로가 움직이고 그들이 또 다른 관람객들을 불러 모으는 변화된 모습을 보여준다. 전시의 공간이 확장된 만큼 이를 수용하는 관람객의 폭도 확장되고 다양한 계층이 예술을 스스로 향유 할 수 있게 된 것이다. 또한 예술의 의미가 다양해지고 확장되며 그 성격도 달라져 오늘날 예술에는 공공성을 필요로 한다. 전시 공간의 변화와 확장은 언제 어디서든 누구나 예술 감상을 가능하도록 만들고, 예술의 일상적 생활화를 추구한다. 이를 통해 관람객과 예술가 모두의 다양한 감성 회복을 이끌어 내고 있다. 변화하는 관람객들도 다양한 작품과 소통하고, 이러한 소통을 통해 예술 작품들 또한 한정적인 틀에서 벗어나 다양한 모습으로 관람객들에게 다시 전시된다. 관람객들은 예술작품과 언제 어디서든 소통하며 자연스럽게 미술시장, 더 나아가 예술시장에 파급효과를 끼친다. 이러한 파급효과는 예술시장에 활기를 불어 넣고 또 다시 예술창작자에게 좋은 작품을 할 수 있도록 기회를 제공한다. 이처럼 변화하는 전시공간은 예술 시장전체를 아우르는 큰 힘을 갖고 있기에 예술의 흐름 속에서 함께 연결 지어 변화를 살펴보는 것에 이 연구의 의미가 있다.

국내 중소 서비스용 로봇 기업의 플랫폼을 이용한 시장 창출 전략: 로보프린트 사례연구 (Using Platforms as Market Creation Strategies for Small and Medium-Sized Service Robotics Companies in South Korea: The ROBOPRINT Case Study)

  • 오수정
    • 중소기업연구
    • /
    • 제43권2호
    • /
    • pp.59-86
    • /
    • 2021
  • 플랫폼(platform) 개념은 제품 플랫폼, 거래 플랫폼에서 산업 플랫폼에 이르기까지 다양한 형태로 기업의 경영활동에 활용되어 왔다. 모든 플랫폼은 공통적으로 자주 재사용 되는 핵심과 재사용이 적고 자주 변경되는 주변부로 구성된다. 기업은 플랫폼을 사용하여 제품군, 거래, 그리고 혁신을 보다 효율적으로 개발 및 창출할 수 있다. 이러한 플랫폼은 제품을 중심으로 한 전통적 산업구조에 변화를 가져옴으로써 많은 중소기업에게 새로운 기회를 제공한다. 한국의 서비스용 로봇 산업은 협소한 시장 규모로 인해 주로 기술 중심의 중소기업으로 구성되어 있다. 이들 중소기업들은 기술개발에 성공하더라도 제품을 판매하기 위해 시장을 창출하고 확장하는데 어려움을 겪는다. 따라서 본 연구는 한국 서비스용 로봇 산업의 특성 및 문제점을 조명하고 중소기업인 로보프린트가 어떻게 서비스용 로봇 시장을 확장하고 지속적으로 성장하였는지를 플랫폼 이론을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 로보프린트는 제품과 거래 플랫폼 개념을 적용한 것으로 나타났다. 첫째, 로보프린트는 초기에 개발한 아트봇의 핵심 기술을 기반으로 페인팅 로봇, 건물 외벽 청소 로봇 및 맞춤형 로봇을 개발하였다. 또한, 직접 로봇을 이용한 아파트 벽화 서비스를 제공하고 이를 방음벽, 지하통로, 옹벽 등 다양한 지역으로 확장하였다. 뿐만 아니라 가상현실 기술을 개발하는 등 새로운 서비스를 지속적으로 추가했다. 둘째, 로보프린트는 벽화 서비스 구매자와 벽화 디자이너를 매개하였다. 이는 벽화 서비스를 의뢰하는 구매자들이 디자이너를 탐색해야 하는 번거로움을 줄여주었고, 벽화 디자이너들에게는 벽화사업의 참여 기회를 열어주었다. 마지막으로 로보프린트는 플랫폼의 범위를 지속적으로 넓히고자 노력하였다. 내부에서만 재사용되던 로보프린트의 기술을 외부 기업과 공유하기 위해 대구광역시 '신기술 플랫폼 서비스'에 참여하였다. 뿐만 아니라 로봇을 외부 기업에 임대하여 서비스 플랫폼을 공유하고자 노력하고 있다. 본 연구는 중소기업이 다양한 플랫폼을 이용하여 시장을 창출하고 지속적으로 확장할 수 있음을 보여주어 기존 플랫폼 이론에 기여하며 실무자들에게도 유용한 시사점을 준다.

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제32권
    • /
    • pp.319-334
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.