이 연구에서는 21세기 정보화 시대의 중요성을 감안하여 창의적 문제해결 프로세스인 디자인 씽킹과 그 첫 번째 단계인 '공감' 단계에 초점을 맞추어 ChatGPT를 페르소나 기법과 결합하여 사용자 이해와 공감을 강화하는 방법을 제안한다. 이를 통해 스탠퍼드 D.School의 디자인씽킹프로세스를 기반으로 한 창의적 문제 해결을 강조하고, ChatGPT를 활용하여 페르소나를 개발하고 심층 인터뷰를 통해 사용자를 더 잘 이해하고 공감하는 방법을 탐구한다. 프로그램을 통해 학생들이 실제로 창의인적 문제 해결 능력과 공감 능력을 향상시킬 수 있도록 하여, 미래를 대비하는 역량을 효과적으로 강화하는 교육 방법을 제시한다.
페르소나는 다양한 연기 경험을 통해 구축된 배우의 외적 자아이자 수용자의 눈에 비친 또 다른 자화상이다. 본 연구는 '멜로 퀸'으로 불리는 톱스타 배우 손예진의 페르소나 정체성과 지배적 구성체인 코어 페르소나(CP)를 분석하고, CP가 수용자들의 작품 반응과 관계 면에서 일치하는지 검증함으로써 배우의 성장 전략에 대한 함의점을 얻기 위해 실시됐다. 관련 이론과 모델에 따라 먼저 페르소나 구성 요소를 이미지, 가시성, 성품, 일관성으로 세분화해 내용 분석 방법에 따라 국내 6대 종합 일간지의 최근 5년간 손예진 관련 분석 기사 텍스트를 표본으로 묘사 어휘를 추출·분류했다. 그 뒤 수용자의 반응, 즉 주연한 영화의 관객 수 등과 드라마의 시청점유율을 각각 장르별로 분석했다. 그 결과 손예진의 페르소나 정체성은 이미지(54.2% 멜로·로맨스 34.0%, 비(非)멜로·로맨스 20.2%), 가시성(25.6%), 일관성(13.8%), 성품(6.4%)의 비중으로, CP는 '멜로·로맨스 이미지'로 각각 도출됐다. CP를 수용자 반응과 비교 분석한 결과, 드라마에서는 멜로·로맨스 장르가 우위를 보여 양 변인 간의 정합성이 확인됐지만 영화의 경우 오히려 비멜로·로맨스가 우위를 나타내 일치하지 않았다. 이런 불일치는 드라마와 영화는 주시청층, 흥행 요인, 혼종성과 실험성 정도에서 크게 달라 비롯된 것으로 추론됐다. 따라서 연구 결과는 손예진의 경우 앞으로 드라마에선 자신의 CP를 적극 활용해도 무방하나 영화에서는 다채로운 배역에 도전해 페르소나의 스펙트럼을 넓히는 짜임새 있는 성장 전략을 구사할 필요가 있다는 점을 암시한다.
콘 사토시는 양면성이란 모티브에 초점을 맞춰 인간의 근본적인 자아 정체성을 다루며 존재에 대한 성찰을 담아내는 대표적인 애니메이션감독이다. 본 연구는 그의 작품 속의 자아와 또 다른 자아의 결합 방식에 따라 캐릭터의 페르소나, 즉 인격의 가면이 어떻게 드러나며 자기실현을 이루어 나가는지 그 유형을 융의 분석 심리학적 견해를 토대로 분석하는데 그 목적이 있다. 인간의 가장 외적 인격을 의미하는 페르소나는 자신이 속한 사회 속에서 타인과 지속적인 관계를 맺기 위해 일정한 역할을 수행하는 사회적 행위와 연결된다. 사회적 요구가 많아질수록 개인은 여러 가지 인격의 가면을 쓰고 주어진 역할을 수행하며 외부 환경에 적응해 나간다. 이처럼 페르소나는 외부와 중요한 관계기능의 역할을 담당하게 되는데, 집단의 요구에 지나치게 순응하여 인격의 가면에만 몰입할 경우 의식과 무의식 간의 불균형을 야기하여 개인의 자아 정체성 형성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 그러나 페르소나가 항상 부정적인 요인으로만 작용하는 것은 아니다. 원활한 사회적 역할을 수행하기 위해 적절하게 발달된 페르소나는 내면의 무의식과 외면의 의식 사이에 균형을 이뤄 건강한 자아 정체성을 확립할 수 있도록 돕는다. 이러한 관점에서 의식과 무의식의 상관관계와 결합 유형에 따라 작품 속 캐릭터를 분석함으로써 각 캐릭터의 내면에 숨어있는 가면의 욕망이 어떻게 표면화되어 긍정적 혹은 부정적으로 작용하는지 확인할 수 있다. 이와 더불어 본 연구에서 차용한 심리학적 관점의 분석 방식이 다양한 캐릭터 연구에 유용한 이론적 틀로 활용되기를 바란다.
페르소나 대화 시스템이 상대방의 개인화된 정보에 일관된 응답을 생성하는 것은 상당히 중요하며, 이를 해결하기 위해 최근에 많은 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 그 중, PersonaChat 데이터셋에 대해 수반/중립/모순 관계를 라벨링한 DialoguNLI 데이터셋이 제안되었으며, 일관성 측정, 페르소나 속성 추론 태스크 등 여러 분야에 활용되고 있다. 그러나, 공개적으로 이용가능한 한국어로 된 대화 추론 데이터셋은 없다. 본 연구에서는 한국어로 번역된 페르소나 대화 데이터셋과 한국어 자연어 추론 데이터셋에 학습된 모델을 이용하여 한국어 대화 추론 데이터셋(KorDialogueNLI)를 구축한다. 또한, 사전학습된 언어모델을 학습하여 한국어 대화 추론 모델 베이스라인도 구축한다. 실험을 통해 정확도 및 F1 점수 평가 지표에서 KLUE-RoBERTa 모델을 미세조정(fine-tuning)시킨 모델이 가장 높은 성능을 달성하였다. 코드 및 데이터셋은 https://github.com/passing2961/KorDialogueNLI에 공개한다.
본 연구는 제품 디자인 프로세스로 각광받고 있는 알랜 쿠퍼의 사용자 중심 디자인에 근거한 페르소나모델 설정의 실제 과정을 담고 있다. 이를 위해 심층 인터뷰와 FGI를 진행하여 사용자 집단의 내비게이션 사용 특성과 동기를 추출하고, 사용자 집단의 분석을 진행하였다. 분석 내용을 기반으로 페르소나 모델을 설정하기 위한 사용자 집단을 내비게이션을 사용하는 빈도와 내비게이션의 기능 이해도에 따라 3가지 타입의 사용자층으로 나누었다. 이 3가지 유형은 활용도가 낮고 기능이해도가 낮은 모델, 활용도가 중간이고 기능이해도가 높은 모델, 활용도가 높고 기능 이해도가 높은 모델의 3가지 유형의 페르소나를 설정하는 기반이 되었다. 본 연구를 통하여 추출된 3가지 유형의 페르소나는 추후 진행된 사용자 중심 정보구조의 설계에 기반을 제공하였다.
본 연구에서는 페르소나(perrsona) 방식의 소비자분석 데이터 서비스에 대한 효과성 검증을 위하여 www.ethno-mining.com 의 소비자분석 서비스 활용사례를 중심으로 하는 연구를 진행하였다. 사례는 강원디자인진흥원의 '작은기업 디자인 애로해결 지원사업'을 대상으로 하였다. 본 연구의 진행은 www.ethno-mining.com 시스템의 페르소나 방식의 소비자분석 데이터, 관련 이론에 대한 고찰, 유사한 서비스에 대한 비교, 서비스의 이용 만족도와 효과성을 측정하기 위한 질의서 개발과 설문진행, 결과를 분석하고 검정하는 방식으로 진행되었다. 강원디자인진흥원의 '작은기업 디자인 애로해결 지원사업'에 참여자를 중심으로 검정한 결과에서 페르소나 방식의 소비자분석 데이터는 이용 만족도에서 긍정적인 반응을 얻었고, 기업의 R&D에 미치는 서비스 효과성을 측정한 회귀분석에서도 R&D 진행시 시간단축, 비용절감 및 개발자간의 원활한 소통, 소비자분석에 대한 전문성 확보, R&D의 전반적 품질 향상으로 기업에게 실질적인 효과가 있음을 알 수 있었다.
최근 사전학습 언어모델에 내재된 지식을 최대한으로 활용하고자 태스크에 대한 설명을 입력으로 주는 manual prompt tuning 방법과 자연어 대신 학습가능한 파라미터로 태스크에 대한 이해를 돕는 soft prompt tuning 방법론이 자연어처리 분야에서 활발히 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 페르소나 대화 생성 태스크에서 encoder-decoder 구조 기반의 사전학습 언어모델 BART를 활용하여 manual prompt tuning 및 soft prompt tuning 방법을 고안하고, 파인튜닝과의 성능을 비교한다. 전체 학습 데이터에 대한 실험 뿐 아니라, few-shot 세팅에서의 성능을 확인한다.
대규모 언어 모델은 텍스트 생성에서 뛰어난 성능을 보이지만, 장편 이야기 생성에서는 긴 시퀀스의 일관성과 창의성 유지가 여전히 도전 과제로 남아 있다. 이를 해결하기 위해, 우리는 프롬프트 기반의 재귀적 플롯 프레임워크를 설계하여 장편 이야기 생성에서 발생할 수 있는 일관성 문제를 해결하고, 창의성을 증진하기 위해 플롯 이론을 적용하였다. 또한, 작가 페르소나를 도입하여 이야기 전개를 효율적으로 이끌고, 일관된 내러티브 스타일을 유지하도록 했다. 인간 평가를 통해 우리의 모델이 플롯의 길이, 다양성, 일관성에서 우수한 성능을 보인다는 점을 확인했다. 이는 대규모 언어 모델이 가진 경향성으로 인한 창의성 부족 및 긴 이야기에서 일관성 부족 문제를 해결하는 데 중요한 기여를 한다.
본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.
융의 분석심리학적 성격이론 페르소나는 사회의 인습과 전통의 요청과 그 자신의 내적 원형의 요구에 부응해서 채택한 가면이다. 이것은 사회가 그에게 부과되는 역할이며 사회가 인간에게 생활에서 담당하기를 기대하는 배역이다. 가면의 목적은 남에게 뚜렷한 인상을 주려는 것이며 그리고 반드시 그렇지는 않지만 이따금 사람의 본성을 감추기도 한다. 본 논문에서는 다양한 외부 환경에 의해 만들어지는 인간의 이중적인 가면을 토대로 영화 속 주인공의 삶과 그 속에서 요구되고 나타나는 내외적 성격과 심리를 연구 분석해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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