배열 안테나 수신기에서 도래각(Angle of Arrival : AOA) 정보는 다양한 상황에서 특정 신호의 위치추정 및 효율적인 신호 획득을 위한 주요한 요소 중 하나이다. 위성망을 통한 도래각 추정은 위성에 탑재된 평면(격자형, 원형) 배열 안테나를 이용하여 빠르게 넓은 지역의 도래각 정보를 획득할 수 있다는 장점을 가진다. 위성 환경에서는 배열 안테나의 크기에 제약이 있어, 다수개의 안테나 요소를 사용하면서 전체 크기가 작은 동심원 배열 (CCA : Concentric Circular Array or CRA : Concentric Ring Array) 안테나 구조가 단일 원형 배열(UCA : Uniform Circular Array) 안테나 구조에 비해 효율적이다. 본 논문은 동심원 배열 안테나를 적용한 CAPON과 Beamspace MUSIC으로 구성된 캐스케이드 도래각 추정 알고리즘을 소개한다. 또한, 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 제시된 알고리즘에 대한 성능평가를 실시하고, 단일 원형 배열 안테나의 경우와 비교/분석한다.
산업용 및 공조용 팬 동력원의 대부분이 농형 유도전동기를 사용하고 있으며 그 구조는 외측 고정자에 의해 내측 회전자가 회전하는 형태이다. 이와는 반대로 내측 고정자에 의해 외측 회전자가 구동되는 외측 회전형 방식의 유도전동기는 적은 전류로 지속적인 큰 토크가 필요한 펀 둥에 적합한 형태라고 할 수 있다. 즉, 외측이 회전함으로써 큰 관성력을 얻을 수 있으므로, 일단 회전하게 되면 큰 토크를 지속적으로 발생시킬 수 있다. 그리고, 일시적인 입력 전압의 변동이나 부하 변동시에도 외측 회전자의 큰 관성력에 힘입어 송풍량을 고르게 해주는 역할을 할 수 있으리라 사료된다. 본 논문에서는 팬 또는 이와 유사한 특성을 가진 부하의 동력원으로 사용할 목적으로, 외측 회전형 유도 전동기의 회전자를 설계, 제작하여 고정자 저항시험, 무부하시험 및 회전자 구속시험을 통해 등가회로 정수를 측정하였다. 그리고, 부하시험을 행하여 얻은 토크-속도, 출력, 역률 및 효율 특성곡선을 분석함으로써 외측회전형 유도전동기 개발과 관련된 기술적인 토대를 마련하고자 한다.
현대는 감성의 특징이 다양하게 탐구되고 적용되는 감성소비의 시대이다. 이에 따라 본고는 감성디자인의 다양한 표현유형들을 사회적 패러다임과의 연관성 하에서 분석하고자 하였다. 본고는 문헌연구를 중심으로 수행되었다. 먼저 2장과 3장에서 현대의 사회적 패러다임을 4가지 주요 경향으로 제시하였고 감성디자인의 개념과 발달과정을 정리하였다. 그다음 4장에서 사회적 패러다임과 연관되는 감성디자인 표현유형들을 분석하였다. 연구결과, '다원주의와 탈중심주의' 경향의 표현유형은 펀디자인, 개인형 디자인, 참여디자인으로 분석되었고, '감성혁명' 경향의 표현유형은 오감디자인, 친근 호감의 감성을 활용한 디자인, 자극적감성을 활용한 디자인, 심미적 디자인으로 분석되었다. '비물질적 가치관' 경향의 표현유형은 퍼포먼스형 감성디자인, 스토리텔링을 활용한 디자인으로 분석되었고, '유기체적 세계관' 경향의 표현유형은 힐링 웰빙의 에코디자인, 감성인터랙티브디자인으로 분석되었다.
1995년 7월에 발사될 무궁화호 통신위성이 원지점 모터 분사의 오차로 인해 예정된 지구정지궤도진입에 실패했을 경우를 가정하였다. 원지점 모터 분사시에 연료 저장 상태의 불균형, 추력축의 회전 등으로 인하여 원지점 모터 분사가 잘못되어, 통신위생이 정지 궤도 요소 충 궤도 경사각이 $0^{\circ}$가 아닌 지구 통주기 궤도를 도는 상황을 모의실험하였다. 이 때, 궤도 의 진화과정을 섭통론을 통해 분석하였고 이심율과 경사각의 변화를 조사하였다. 궤도 경사각이 $0^{\circ}$가 아닌 지구동주기 궤도를 도는 통신위성이 8자 궤적을 그리게 되면 빔 지향점도 위성의 이동에 따라 움직이는데 이 문제를 해결하기 위해 위성의 roll각을 조정하여 빔 지향점을 고정시킬 수 있는 알고리즘을 무궁화호에 적용시켰다. 그리고 승교정과 강교점을 통과할 때 일어나는 펀파면의 회전 현상도 통신 효율에 큰 영향을 주는데, 편파변의 회전 현상을 줄일 수 있는 yaw각 조정방법올 역시 무궁화호에 적용했다.
기존의 인터랙티브 아트나 엔터테인먼트 시스템의 대부분은 다음의 세 단계로 구성된다. 체험자의 행동 촉구, 체험자의 행동, 그리고 시스템의 응답으로 이루어진다. 그들은 이러한 연속적인 프로세스가 지속과 반복을 수행하는 것을 전제로 하지 않는, 각 상호 작용의 개념을 표현하기 위해 설계되었다. 이와 반대의 접근 방식은 지속적이고 반복적인 경험을 작품의 개념을 전달하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 접근 방식에 따라 작업 유형으로 "Adjustive Media"를 제안한다. Adjustive Media는 체험자가 그 작품 체험을 지속하고 반복 체험하는 것으로, 체험자 자신이 작가의 의도에 따라 체험에 접근 할 수 있는 작품 형식이다. 본 논문은 디자인 방법으로 Adjustive 미디어에 대해 3개의 디자인 프로세스를 제안하고, Adjustive 미디어의 프로토 타입을 소개하여 디자인 프로세스의 가능성과 새로운 사용자 경험을 제공하는 작품 형식의 제작 방법에 대해 고찰하고자 한다.
1) 본 보고는 사과나무 부란성병의 발생상황에 대하여 주산지인 충북, 충남, 경북등 3개도에서 1967년부터 1970년까지 4년 간 조사한 것이다. 2) 피해상황은 각지방에서 $30\%$ 내외가 감염되어 사과재배에 큰 위협을 주고 있다. 3) 수령별로는 대체로 수령이 많아질 수록 발병이 심한 펀이었다. 4) 품종간에는 홍옥의$6.1\%$가 가장 발병이 많았고 그 외는 Golden Delicious, 인도, 국광, 축의 순위였다. 5) 시비관계는 질소다량시비구가 $21.9\%$로 소양시비구에 비하여 약 1/3정도 발병이 많았으며, 붕소를 사용한 과원은 대조과원보다 약 1/4-1/6 정도로 발병률이 감소되었다. 6) 재배지대별로 보면 충북에서는 하천지대에 발병이 심했으나 경북지방은 대체로 하천, 평야, 구릉지대 어디서나 비슷한 경향이었다.
다충유전체주로 부터 전자장산란 문제를 해석하기 위하여 혼합유한요소방법을 적용하였다. 실질적으로 펀미분방정식의 해가 주어지는 무경계화된 영역은 국소경계영역으로 나누어지게 되고, 나머지 무경 계영역은 경계적분방정식으로 나타내게 된다. 나누어진 국소표면은 원천, 비균질성과 비등방성을 포함 하도록 정의한다. 따라서, 정의된 국소경계영역에서 미분볍이 사용된다. 또한 나머지 경계영역에서 경계 적분방정식이 단지 자유공간Green 함수를 사용하도록 수식화 될 것이다. 그 결과로서, 국소경계는 경계조건을 갖는 경계값 문제로 나타나게 되고, 유한요소법으로 해석된다. 제시된 방법의 장점은 전자장 산란연구에 보다 간략하고, 효율적이다. 결과의 타당성은 다른방볍(경계 요소법)파 비교하여 입증하였다. 확장된 수치해석의 예로서 임의의 단면을 갖는 손실유전체주의 산란장을 해석하여 제시했다.
본 연구는 한우에 급여하는 저질 조사료 원 이 반추시간 및 빈도, 저작시간 및 저작빈도에 미치는 효과를 알아보기 위해 실시하였다. 시험사료는 농후사료 + 볏짚(50:50), 농후사료 + 볏짚 + 팽연왕겨(50:35:15), 농후사료+ 볏짚 + 분쇄왕겨(50:35:15)을 사용하였다. 농후사료 + 볏짚(50:50), 농후사료+ 볏짚 + 팽연왕겨(50:35:15) 및 농후사료+ 볏짚+분쇄왕겨(50:35:15)를 섭취한 한우의 사료섭취 및 반추시간은 각각 78.8과 338.4, 98.0과 362.5, 그리고 160과 519.2minld이었다. 벗짚의 30%를 팽연왕겨나 분쇄왕겨로 대체하였올 때 사료섭취 및 반추시간이 유의하게 증가하였으며 (p<0.05), 1일 반추시 총 저작횟수와 본당 저작횟수는 팽연왕겨와 분쇄왕겨를 급여하였올 때 유의하게 감소하였다(p<0.05). 또한 일일 총 반추식괴수와 반추분당 식괴수도 팽연왕겨와 분쇄왕겨를 급여할 때에 감소되었지만, 식괴당 저작시간과 저작횟수는 증가되었다(p<0.05). 이러한 결과는 볏짚과는 다른 물리척 폭성을 행연왕겨와 분쇄왕겨가 갖고 있고, 왕겨의 조사료적인 가치는 왕겨가 갖고 있는 물리척인 유효성에 의하여 반추위가 자극펀 결과에 의한 것으로 생각된다.
문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.
피브로인과 세리신은 누에고치로부터 얻어지는 천연단백질로 생체적용 의료용 소재 제작을 위해 각광받는 재료 중 하나이다. 이들 단백질로 만들어진 생체재료는 생분해 시 아미노산으로 분해되어 인체에 흡수되므로 인체에 해롭지 않다는 장점을 가지고 있다. 본 연구에서는 누에고치로부터 세리신과 피브로인을 분리하여 수용액을 제작한 뒤, 이들의 조성비를 달리하거나 또는 첨가물을 혼입하여 다양한 용도로 활용 가능한 실크 스펀지를 제작하였다. 제작된 실크 스펀지의 형태와 안정성 및 혈액 흡수력 등의 특성을 관찰하였다. 세리신 함량이 늘어날수록 실크 스펀지의 구조 안정성은 현저히 떨어졌으며, 실크스 펀지를 70%와 100% 에탄올에 각각 결정화를 유도시킨 결정화 구조는 70%에서 결정화된 스펀지의 형태가 더욱 안정된 것을 확인할 수 있었다. 실크 외의 다른 첨가물을 혼입한 스펀지는 실크구조 안정성이 실크단백질 (피브로인, 세리신)만을 이용하여 제작한 스펀지에 비해 매우 떨어졌다. 실크단백질만을 이용하여 만든 스펀지에 대한 혈액 흡수도는 세리신, 피브로인 비율과 상관없이 모두 매우 뛰어난 흡수력을 갖고 있었다. 건조와 침지 반복에 따른 형태 유지력 또한 실크 스펀지는 매우 우수하였다. 따라서, 실크 단백질을 이용한 스펀지는 성형보형물 또는 지혈솜 등의 다양한 용도로 적용이 가능할 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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