크라우드펀딩(Crowdfunding)은 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 개인 및 기업이 필요한 자금을 다수의 대중으로부터 모으는 행위로 SNS 확산과 더불어 성장하고 있다. 크라우드펀딩의 기능은 자금조달에 어려움을 겪고 있는 기업 및 창업기업들에게 혁신적인 자금조달 수단이다. 국내 크라우드펀딩은 도입초기단계로 문화, 예술 분야에 집중되어 있고, 공익적인 성격을 가진 프로젝트가 많다. 그러나 국내 크라우드펀딩의 높아진 관심에도 불구하고, 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩의 투자사례는 드물며, 창업금융의 역할에도 미비하여 많은 문제점이 제기 되고 있다. 본 연구의 목적은 전자상거래 무역창업에 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 살펴보았다. 본 연구는 크라우드펀딩 시장현황과 각국의 법률 및 정책을 살펴보고, 이를 통해 전자상거래 무역창업 투자 관점에서 국내 크라우드펀딩 관련 법률 및 제도의 활성화 방안을 제시하였다.
최근 크라우드펀딩은 창업 성장을 위한 자금 조달에 어려움을 겪고 있는 중소 벤처기업의 새로운 자금 조달 수단으로 주목받고 있다. 크라우드펀딩이란 기업이 다수의 대중으로부터 자금을 모으는 직접 금융방식으로써, 유망한 사업 아이템에 대한 일반인의 소액자금 투자를 가능하게 하는 새로운 투자 플랫폼이다. 본 논문은 크라우드펀딩의 성공요인 분석을 위하여 모집 형태, 방식, 기간 등이 성공 가능성과 목표금액 대비 실제 투자액에 미치는 영향을 실증 분석을 실시하였다. 자료는 국내에서 크라우드펀딩 플랫폼 운영하는 3개 업체를 이용하여 2012년부터 2014년 10월까지 자금을 모집한 총 239개의 프로젝트로 구성되어 있다. 회귀분석 결과 All or Nothing 방식의 경우 투자 모집 기간이 상대적으로 짧을수록 성공 확률이 높았고, Keep It All 방식은 투자 모집 기간 뿐만 아니라 참여자 수에 따라 투자성과가 변화하였다. 한편, 목표금액은 크라우드펀딩 성공에 영향을 미치지 않았고, 투자형 크라우드펀딩 형태가 후원 기부형 형태보다 성공률과 목표달성도 모두 높음을 확인하였다. 두 방식 모두를 고려하였을 때는, All or Nothing 방식이 Keep It All 방식의 프로젝트 보다 더 많은 목표금액 대비 투자금 유치에 성공한 것으로 나타났다. 또한 투자액은 실제 참여자 수에 대해 비선형적으로 증가하는 모습을 보였으며, 모집기간이 짧을수록 더 좋은 성과를 보여 주었다.
본 연구는 크라우드펀딩 성공률에 영향을 미치는 독립요인을 도출하고, 독립요인이 크라우드 펀딩 성공에 미치는 영향을 업종별(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통), 유형별(주식형, 채권형)로 각각 어떻게 다른지 실증적으로 분석하고자 한다. 크라우드펀딩 활성화 및 전략적 활용을 위한 성공요인을 규명하기 위해 다수의 크라우드펀딩 프로젝트에 투자경험이 있는 전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 진행하였으며 여러 변수들 중 크라우드펀딩 성공률에 영향을 주는 독립요인으로 프로젝트 특성, 참여자의 활동 특성, 기업의 특성, 세 가지 범주가 결정되었다. 독립요인에 해당하는 진행기간, 목표금액, 시각적콘텐츠정보, 최소구좌금액, 댓글수, 온라인구전, 관심도, 재무상태표공개, 투자유치경험, 벤처기업, 지식재산권공개, 사업기간이 조절변수인 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통)과 유형(주식형, 채권형)에 따라 크라우드 펀딩 성공률에 어떤 영향을 미치는지 그 결과를 도출하였다. 또한, 본 연구의 학문적, 실무적 시사점을 논의하고 향후 연구방향을 제시하였다.
스타트업들이 초기에 투자자와 일반 대중들로부터 자금조달을 받기 위해 와디즈와 같은 크라우드펀딩 플랫폼을 이용하고 있으며, 그 플랫폼에서는 댓글수, 관심도, 그리고 온라인구전과 같은 참여자활동성을 높이는 기능들이 포함되어 있다. 본 논문은 이러한 참여자활동성 기능들이 크라우드펀딩의 성공여부와 투자금액 달성률에 어떻게 매개효과를 발휘하는지를 규명하고자 한다. 이를 위해 기존 선행연구와 투자전문가 및 플랫폼 운영자의 인터뷰를 통해 개별 독립변수인 진행기간, 목표금액, 벤처기업, 투자유치경험, 지식재산권보유, 대표경력, 그리고 수상유무를 세 가지 관점인 프로젝트 특성, 기업 특성, 그리고 대표자 특성으로 구분하였다. 세 관점의 독립요인과 매개요인인 참여자활동성, 그리고 크라우드펀딩 성과를 종속변수로 한 구조방정식 모형으로 실증적인 검증을 하였다. 세 가지의 관점의 특성들이 참여자활동성에 어떻게 영향을 주는지, 참여자활동성이 크라우드펀딩 성과에 어떻게 매개효과를 미쳤는지를 분석한다. 또한, 업종(인터넷서비스, 문화/예술, 제조/유통 등)과 투자유형(주식형과 채권형)에 따라 위의 분석결과가 어떻게 다른지를 도출한다. 이를 통하여 투자형 크라우드펀딩 성과에 미치는 요인을 도출하고, 참여자 활동성을 향상시키는 방안을 마련하는데 도움이 되고자 한다.
본 연구는 크라우드 펀딩(Crowd Funding)과 관련된 이론 및 관련 연구성과를 검토하고 크라우드 펀딩의 벤처창업에의 활용 가능성을 분석하는 데에 그 목적을 두고 있다. 이를 위해서 최근 정보기술 분야의 우수 논문들에서 논의되고 있는 이론과 프레임워크를 분석한 후, 크라우드 펀딩의 이론적 틀을 제시하며, 벤처창업의 관점에서 크라우드 펀딩 플랫폼의 활용 가능성을 모색하였다. 본 연구에서는 크라우드 펀딩의 프로젝트 라이프 사이클과 이해당사자 분석에 기초한 이론적 프레임워크를 제시하고 주요 부문 별로 크라우드 펀딩의 장단점 분석을 수행하고 크라우드 펀딩 플랫폼의 벤처창업 가능성을 기존 우수 연구를 검토함으로써 분석하였다. 분석 결과, 크라우드 펀딩의 다수를 차지하고 있는 정보재의 특성 상 고정 비용이 높고 가변 비용이 상당히 작기 때문에 고정 비용의 사업 위험성을 대중의 지혜를 통해 심사하고 초기 수요를 확보함으로서 초기 벤처의 위험을 관리할 수 있다는 측면에서 초기 벤처의 자금 플랫폼으로써 긍정적인 기대효과가 예상된다. 하지만, 이전 연구결과를 검토해본 바, 정보의 비대칭성으로 말미암아 대중의 지혜가 작동하지않고 집단사고로 흘러 크라우드 펀딩이 심사 능력이 발휘되지 못할 경우에는 초기 벤처에 또 다른 위협이 될 수 있다. 본 연구결과는 크라우드 펀딩의 이론적 이해와 더불어 벤처 창업 활용 가능성에 대한 분석으로 창조경제를 지향하는 정부의 정책적 지원 방안의 기초자료가 될 수 있다는 추가적인 시사점을 찾을 수 있으며 향후 후속연구를 통해 프레임워크 활용가능성을 실증 연구할 예정이다.
크라우드펀딩은 자금조달이 어려운 스타트업과 중소기업을 위한 대안적 자금조달 방법으로 혁신적이고 창의적인 특징을 가진다. 크라우드펀딩을 진행하기 위해서는 화면 구성을 위한 디자인, 대중을 대상으로 하는 마케팅 및 홍보, 모집된 자금을 관리하는 회계, 리워드 구성을 위한 제품 제작 및 구매 등 다양한 기능이 필요하다. 또한, 단기간에 완성해야 하는 프로젝트로 팀원들 간의 협력이 중요하다. 이에 본 연구는 이러한 크라우드펀딩의 특성에 주목하여 크라우드펀딩을 진행하는 팀 특성이 팀성과에 어떤 영향을 미치는지를 연구하였다. 본 연구에서는 팀 특성 변수로 기능적 배경 다양성과 공유리더십을 측정하였고, 팀성과로 객관적인 성과인 크라우드펀딩 달성 금액과 주관적인 성과인 업무완성도, 팀혁신을 측정하였다. 총 79개 크라우드펀딩팀에 소속된 220명을 대상으로 회귀분석을 통해 연구가설을 검정한 결과, 기능적 배경 다양성과 공유리더십은 업무완성도와 팀혁신에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 펀딩 금액에는 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 크라우드펀딩을 진행할 때 필요한 요소인 팀원의 기능적 배경 다양성과 공유리더십 등 제안자의 특성이 크라우드펀딩에 미치는 영향을 밝혀냄으로써 크라우드펀딩의 연구를 확장하고, 크라우드펀딩팀 구성뿐만 아니라 혁신적인 아이템을 기반으로 조직을 운영하는 스타트업과 중소기업의 팀 구성에 시사점을 줄 것이다.
Kyu Sung Kim;Min Gyeong Kim;Francis Joseph Costello;Kun Chang Lee
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권7호
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pp.155-164
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2023
본 논문은 온라인 크라우드펀딩 플랫폼에서 환경, 사회 및 지배구조 (ESG) 관련 내용이 자금 조달의 성공에 미치는 영향에 대해 조사한다. 최근, 산업에서 ESG의 중요성이 증가하고 있으며 ESG와 관련된 내용을 포함한 투자 제안도 증가하고 있다. 이에 따라, ESG 개념을 포함한 대부분의 투자 제안은 이러한 사회적 현상으로 인해 더 높은 펀딩 성공률을 보일 것이라는 관행적인 믿음이 존재한다. 우리는 투자 제안서의 어떤 특성이 투자의 증가와 관련이 있는지를 알아보기 위해 Kickstarter 데이터셋에서 9000개 이상의 온라인 사업 제안을 분석하여 조사했다. 먼저, 우리는 어휘 기반 측정과 특성 공학을 사용하여 환경과 사회 점수가 재무 지표와 어떻게 관련되는지를 결정했다. 다음 단계에서는 로지스틱 회귀분석을 사용하여 프로젝트 설명에 환경 및 사회적인 단어를 포함하는 것이 자금 조달에 미치는 영향을 연구했다. 일반적인 믿음과는 달리, ESG 문제를 중심으로 한 투자 제안이 소규모 사업가들에게는 성공할 가능성이 더 낮다는 것을 발견했다. 본 연구는 온라인 소규모 사업가의 환경에 대한 새로운 통찰력을 제공하며, 정보과학 및 크라우드펀딩 연구 분야에서의 새로운 연구 기회를 창출할 것이다.
With the development of the Internet environment, cross-border crowdfunding has emerged as a novel method to attract foreign investors online. Focusing on 324 South Korea-based crowdfunding projects from Kickstarter, which is a representative cross-border crowdfunding platform, this study explores the trends of South Korea-based funding projects and examines the effects of key determinants on crowdfunding outcomes. Regarding the characteristics of crowdfunding projects, analysis results show that the appropriate goal amount and funding period, sufficient updates of project status, and active communication is critical for success. Additionally, from the perspective of project creators, this research finds that creators need to pay greater attention to writing their detailed biographies. Finally, examining the characteristics of project backers, this study shows that attracting project backers from various countries would be desirable rather than focusing on Korean sponsors from the start.
이 연구는 국가기록원과 서울특별시가 기록시스템을 오픈소스화하기 위한 환경을 분석하여 위험요소를 식별하고, 국내에서 이 전략이 성공하기 위해 어떤 요건이 갖춰져야 하는지를 살펴보는 것을 목표로 한다. 2장에서는 소스코드 공개가 수요기관이나 개발업체, 그리고 이용자 모두에게 비용 및 효율성 측면의 전략적 이점을 제공한다는 것을 밝혔다. 그리고 협력적으로 개발하여 소스코드를 공개하는 절차와 이를 지원하는 기술 인프라에 대해 알아보았다. 3장에서는 기록관리 분야의 대표적인 오픈소스 프로젝트 6종을 선정하여 사례연구를 수행했다. 종합적인 시사점을 얻기 위해 오픈소스 프로젝트의 개발 주체를 국제기구, 국제협력체계, 국립아카이브, 개발업체 등으로 구분하였다. 각 프로젝트별로 추진배경과 목적, 개발과 펀딩의 주체, 거버넌스 모델, 개발기간과 비용, 비즈니스 모델과 소프트웨어 아키텍처, 커뮤니티 구성과 라이선스 전략 등을 분석하였다. 사례를 통해 네 가지 핵심 성공요소를 도출했다. 기술적 측면에서는 컴포넌트 기반의 설계가 필요했다. 이를 위해 마이크로 서비스 아키텍처와 모델-뷰-컨트롤러 패턴을 제안했다. 다음으로는 기록관과 영구기록물관리기관의 시스템 필수요건 재정립이 필요했다. 그리고 개발업체가 오픈소스 프로젝트에 쉽게 참여하도록 하기 위해 듀얼 라이선스 전략을 제안했다. 마지막으로 지속 가능한 커뮤니티를 만들기 위해 강력한 거버넌스 조직과 효율적인 협력체계를 강조했다. 수요기관 중심의 시장 환경에서 기록시스템의 오픈소스화 전략이 성공하기 위해서는 공동체 안에서 개발업체와 이용자의 역할이 더 발휘되어야 한다. 그리고 이들이 효과적으로 의사소통하기 위한 협력도구와 개발 인프라를 기획 단계부터 중앙집중식으로 구축하는 것이 필수적이다.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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