• Title/Summary/Keyword: 퍼즐

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A Study on Understanding the Spatial Structure and Wayfinding in Interior Space of General Hospital (1) -Analysis by Puzzle Map Method- (종합병원 내부공간의 공간파악과 탐색에 관한 연구 (1) -퍼즐 맵에 의한 분석-)

  • Jung, Soo-Kyung;Lee, Nak-Woon
    • Journal of The Korea Institute of Healthcare Architecture
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    • v.4 no.7
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    • pp.19-29
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    • 1998
  • It is difficult to understand the interior of complex facilities such as general hospital. Because interior spatial composition in hospital tends to be focused on function. So it is important to find out how people understands the structure of interior spaces. Therefore, this study aims to analyze how interior space affects the legibility of space making use of puzzle map method. The subjects of this investigation are two general hospitals which have typical plans in Korea. ; One is corridor type and the other is hall type.

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The Content Development for puzzle and escape game based Virtual reality technology (가상현실 기반 퍼즐과 탈출게임 콘텐츠 개발)

  • Kim, Jun-Hyung;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.619-621
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    • 2018
  • 최근 가상현실을 활용한 게임콘텐츠들이 많이 제작되고 있다. 그러나 킬러콘텐츠가 부족한 상황이며 가상현실 게임을 즐기기 위해 사용하는 HMD(Head Mounted Display)는 멀미감 때문에 장시간 사용하기 힘들다. 본 연구에서는 멀미감을 최소화할 수 있는 퍼즐과 요즈음 오프라인에서 인기가 있는 방탕출 게임을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠를 제안한다. 특히, 개발한 콘텐츠는 Unreal Engine을 사용함으로서 게임에 현실성을 더욱 가미할 수 있었고 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 범용적인 콘텐츠이다. Unreal Engine을 활용한 게임이 별로 많지 않아 본 콘텐츠는 향후 Unreal Engine를 활용한 게임을 제작하는데 도움이 될것이라 사료된다.

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Orthogonal Sudoku Square Designs with Block Effect Discrimination (블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법)

  • Jang, Dae-Heung
    • The Korean Journal of Applied Statistics
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    • v.24 no.3
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    • pp.505-513
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    • 2011
  • Sudoku is a famous Latin-square-based number-placement puzzle. Mo and Xu (2008) proposed Sudoku square designs based on the idea of Sudoku. Using several Sudoku square designs which are mutually orthogonal, we can suggest the orthogonal Sudoku square designs with block effect discrimination.

Didactical Applications of the Baduk Pieces Game (바둑돌 게임의 교수학적 활용)

  • Kim, Boo-Yoon;Lee, Ji-Sung
    • Journal for History of Mathematics
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    • v.20 no.3
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    • pp.43-58
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    • 2007
  • We review the eastern frog jump game and the western solitaire to apply the Baduk Pieces Game to mathematical education. This study introduce a didactical method of Baduk Pieces Game which is constructed with simplification, generalization, and extension. This didactical applications of the Baduk Pieces Game gives the students opportunities of patterns, generalization, and problem solving strategies.

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What is paradoxical about the Cable Guy paradox? (수리기사의 역설, 무엇이 역설적인가?)

  • Won, Chiwook
    • Korean Journal of Logic
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    • v.17 no.3
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    • pp.425-440
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    • 2014
  • In his recent paper, Hanseung Kim (2014) discusses the Cable Guy paradox and argues that given the nature of regret, it is rational to bet on the cable guy's afternoon arrival, though it is equally probable for him to arrive in the morning or afternoon interval. In this paper, I argue that regret is not essential to the paradox in that the paradox still arises even if we ignore regret. I then briefly discuss a possible way to proceed to resolve the paradox.

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A New SAT Encoding for Solving Sudoku (수도쿠 풀이를 위한 새로운 SAT 인코딩)

  • Park, Jun-Kil;Choi, Jin-Young
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.06b
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    • pp.487-492
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    • 2007
  • 수도쿠를 푸는 것은 오락으로서 뿐 아니라 컴퓨터 계산 문제로서도 흥미롭다. 수도쿠는 minimal과 extended 인코딩을 통해 SAT로 변환되고, 탐색이 아닌 추론기술의 반복 적용을 통해 다항시간에 해를 찾을 수 있다. minimal과 extended 인코딩은 직관적이지만 고차 수도쿠($16\times16$ 이상)를 풀기에 충분하지 못하다. 이 논문에서는 extended 인코딩을 개선한 블록 인코딩을 제안한다. 블록 인코딩을 $16\times16$$25\times25$ 퍼즐 집합에 적용 했을 때 extended 인코딩에 비해 추론기술에 따라 1%에서 12% 더 많은 수의 퍼즐을 푸는 것을 실험을 통하여 보인다.

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Design of Childcare Management System Based on Android (안드로이드 기반 육아 관리 시스템 설계)

  • Park, Dong-Kyun;Hwang, Seong-Ill;Kim, Tae-Nyeong;Park, Seok-Cheon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.11a
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    • pp.613-614
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    • 2013
  • 본 논문에서는 맞벌이 부부의 증가로 인한 혼자 지내는 아이들과의 유대감 형성과 약속에 대한 중요성을 알려줄 수 있는 육아 관리 시스템을 제안하고, 약속을 정하고 정해진 약속을 이행하면 퍼즐을 제공하는 퍼즐기능, 정해진 약속이행시간이 되면 약속시간을 알려주는 알람기능, 아이정보를 등록할 수 있는 아이등록기능, 환경설정 기능을 포함하는 육아 관리 시스템을 설계하였다.

Analysis of Mobile Game in ANIPOP (ANIPOP 모바일 게임의 분석)

  • Xie, Dongjun;Yao, Dexiang;Kim, Soo Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.01a
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    • pp.219-220
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    • 2020
  • 매칭 비디오 게임은 2000년대에 인터넷에서 퍼즐 게임이 확산되면서 각광을 받게 되었다. 본 논문에서 분석한 ANIPOP은 중국에서 매우 선풍적인 인기를 끌었고, 현재에도 많은 각광을 받고 있는 게임이다. 매칭 게임은 일종의 퍼즐 게임으로써 과일, 보석, 동물 아바타, 빌딩 블록, 마작 타일 등과 같은 일정한 양의 동일한 게임 요소를 재생하여 서로 인접하면 제거하고 승리하는 규칙을 가지고 있다. 본 논문은 중국에서 선풍적인 인기를 얻고 있는 ANIPOP 게임에 대해 소개와 분석을 한다.

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소환대전 큐이

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 국내 온라인게임 시장의 흥행 키워드인 'FPs'가 진화하고 있다. 액션ㆍ퍼즐ㆍ소환ㆍ메카닉 등 소재가 다양해지면서 온라인게임 시장의 트랜드를 주도하고 있는 것. 이번에 소개하는 소환대전 <큐이>역시 진화하는 FPS의 새로운 전형을 보여주고 있다.

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