• 제목/요약/키워드: 팬덤

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학제간 융합 연구기법을 적용한 배우 평가모델 개발 (Development of the Actors Evaluation Model Applying Inter-disciplinary Research)

  • 김정섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.18-25
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    • 2015
  • 한류열풍이후 연기예술 분야가 산업화하면서 콘텐츠 투자의 안정화를 위한 배우경영의 과학화에 대한 요구가 높아졌다. 이에 따라 본 연구는 학제간 연구를 통해 융합적인 관점에서 새로운 배우 평가모델을 마련하기 위해 시작되었다. 문헌고찰을 통해 배우평가 요소들을 엄선해 분류하고 델파이기법을 적용하여 전문가들이 컨센서스를 이룬 결과, 배우의 평가요소는 자질적 요소인 연기 및 소통 능력, 신체 조건과 이미지, 연기와 작품에 대한 적극성과 열정, 작품 및 제작환경에 대한 이해도, 배우철학과 자기관리의 안정성, 성과적 요소인 시청자와 관객 동원 능력, 스타덤, 팬덤, 작품 경력, 네트워크 등 10가지로 도출되었다.

베이지안 추론을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 예측 분석 (An Analysis on Prediction of Computer Entertainment Behavior Using Bayesian Inference)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.51-58
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    • 2018
  • 본 연구에서는 컴퓨터 오락추구 행동의 예측 분석을 목적으로 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 데이터를 대상으로 베이지안 추론을 사용하여 컴퓨터 오락추구 행동과 관련 변수들의 상호의존성과 인과관계를 조사하였다. 이를 위해 일반 베이지안 네트워크를 통한 마코프 블랭킷(Markov Blanket)을 추출하였다. 또한 변수들의 확률을 변화시켜 컴퓨터 오락추구 행동에 대한 변수들의 영향 정도를 분석하였다. 연구결과, 컴퓨터 오락추구 행동은 관련 변수들(학교학습활동, 비행-흡연, 비행-조롱, 팬덤활동, 학교규칙)의 값을 조정하였을 때 유의미하게 변화되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과로 베이지안 추론은 청소년의 컴퓨터 오락추구 행동을 예측하고 조절하는 등 교육 분야에서 활용될 수 있음을 제시하였다.

케이팝 아이돌의 아바타 활용 유형 및 팬덤의 인식분석 (Analysis of Usage Types of K-pop Idol Avatar and Fandom Perception)

  • 방은정;우신디;김소연
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1601-1612
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    • 2022
  • As human brands, Idols, the central members of K-pop, are actively engaging in various industries based on the support of their fandoms, greatly impacting the national economy. In particular, due to the development of digital devices and technologies, they are active both online and offline, and idol avatars are a significant part of their activities across diverse contexts. Therefore, this study aims to categorize avatars used in various contexts and explore fandoms' perceptions according to each type. Based on case studies and literature review, idol avatar usage was categorized into products, supplier-led content, and interactive content, and accordingly, surveys and in-depth interviews were conducted. As a result, regardless of category, fandom showed a negative perception of idol avatar usage, as shown in the order of interactive content, supplier-led content, and products. Regarding human brand characteristics of idol avatars, attractiveness was evaluated higher than intimacy and likeability. However, the attachment to real-life idols showed a higher correlation with the characteristics of intimacy and likeability than attractiveness. This study is significant as it looked at the future directions of idol avatar usage by analyzing the fandoms' perception of avatar usage in the K-pop industry from a human brand perspective.

K-POP 연관 해시태그 크롤링을 이용한 맛집 추천 시스템 개발 (Development of Restaurant Recommendation System Using K-Pop Hashtag Crawling)

  • 김화선;이채연;조서윤;나정은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.878-880
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    • 2022
  • COVID-19 상황 속에서도 전 세계 Twitter K-POP 콘텐츠 관련 트윗 양은 78억 건 이상으로 매년 성장세를 보인다. Twitter 내 K-POP 팬들은 아티스트 관련 해시태그를 포함한 트윗을 작성하여 같은 팬덤끼리 실시간으로 정보를 전달하고 생산한다. 이러한 맛집 트윗들은 K-POP 팬들이 Twitter 내에서 신뢰도 있는 맛집 정보를 얻는 용도로 사용된다. 하지만 팬들이 정보를 얻기 위해서는 여러 맛집 해시태그로 검색하고 리트윗 수가 많은 트윗을 직접 찾아야 한다. 기존의 맛집 추천 시스템은 서비스 제공자 중심의 구조를 띤다. 서비스 제공자가 일방적으로 정보를 전달하거나, 사용자 리뷰 갱신 간격이 길다는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 Twitter 내 K-POP 맛집 해시태그가 포함된 트윗을 Twitter API와 Tweepy를 사용하여 크롤링하였다. 수집한 데이터의 좋아요 수와 리트윗 수를 바탕으로 데이터 필터링을 진행하여 bot user와 광고 계정이 제외된 맛집 관련 트윗을 추출한다. 최종적으로는 추출한 트윗의 정보를 마커로 표시하여 웹 사이트를 제작하였다. K-POP 팬들은 맛집 해시태그를 검색하여 일일이 찾을 필요 없이 웹 사이트에 방문하여 맛집 위치를 확인할 수 있다. 웹 사이트 사용자의 위치가 지도상에 표시되어 가까운 맛집을 찾기도 편리하다. 본 논문에서는 맛집의 위치를 서대문구로 한정하여 진행했다.

한국 방송 콘텐츠의 뉴미디어 플랫폼 비즈니스 모델 (Business Model of New Media Platform in K-Content Use)

  • 김영환;정회경
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.431-438
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    • 2016
  • 본 연구는 뉴미디어 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 소비되는 한류 콘텐츠 서비스에 초점을 맞추어, 서비스별 비즈니스 모델 분석을 통해 성공/실패 요인을 살펴본 것이다. 단순한 콘텐츠 공급자가 아니라 서비스 제공자로 시장을 확대해 나가는 관점에서, 효과적인 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시하는 것이 목적이다. 대표적인 한류 OTT서비스인 비키, 드라마피버, 마두닷컴을 대상으로 서비스 경영전략과 성공/실패 요인을 살펴보았다. 성공적인 비즈니스 모델의 네 가지 요소-고객 가치, 이익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스-를 기반으로, 관련 자료와 문헌, 설립자 및 CEO 인터뷰 등을 통해 사례연구를 했다. 글로벌 OTT 플랫폼의 성공 요인은 타깃 고객의 커버리지, 수익 모델, 커뮤니티의 활성화 등 세 가지로 정리된다. 명확한 타깃 고객을 정하고, 넓은 고객 커버리지를 갖는 것이 서비스의 가치를 결정하는데 중요하다. 또 플랫폼의 수익모델은 광고를 기반으로 유료 서비스를 제공해야 하며, 한류 콘텐츠 팬덤을 형성하고 지속적인 콘텐츠 소비를 이끌기 위해서는 커뮤니티의 형성과 관리가 필수적이다.

머신러닝 기법을 활용한 아이돌 생존 가능성 예측 연구 : 산업 경쟁력 증진을 중심으로 (A Study on the Idol Survivability Prediction Using Machine Learning Techniques : Focused on the Industrial Competitiveness)

  • 김슬아;안주혁;최복권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.291-302
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    • 2020
  • 아이돌이 주도하는 한국의 대중음악은 이제 전세계적인 팬덤을 확보하였다. 이로 인해, 아티스트를 넘어서 한국의 경제 상황에도 커다란 영향력을 행사하고 있다. 즉, 아이돌 그룹 하나가 크게 히트를 치면 조 단위의 외화를 벌어들일 수 있게 된 것이다. 따라서 아이돌 그룹을 성공시키고 이를 유지시키는 것이 상당히 중요한 과제로 떠올랐다. 본 연구에서는 소속사가 손익분기점으로 삼는 데뷔 후 3년차 및 평균적인 재계약 직후 시점인 8년차 아이돌의 생존여부를 인공신경망, 의사결정나무, 랜덤 포레스트를 활용하여 예측해보고자 한다. 그리고 생존에 있어 무엇이 중요한 요인인지를 나무 모델의 특성중요도 및 로지스틱 회귀분석을 활용하여 설명하였다. 그 결과, 데뷔 시점의 경쟁자 수, 최초 그룹의 구성원 수, 다루는 장르의 수 등의 요인이 유의하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이를 통해, 최종적으로 아이돌 그룹을 보다 효율적으로 기획, 관리함으로써 산업 경쟁력을 증진할 수 있을 것으로 기대한다.

사이버상의 놀이 공간으로서 청소년의 덕후 문화 (Deokhu's culture in adolescent as a play space on Cyber)

  • 허정경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권3호
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    • pp.87-94
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    • 2018
  • 본 연구는 사이버상의 놀이 공간으로서 청소년이 경험한 덕후 문화에 대한 본질적 의미를 탐색하기 위하여 수행되었다. 이를 위해 서울 잠실에 거주하고, 덕후에 해당되는 13~17세 청소년 18명을 대상으로, 반구조적인 질문형식을 사용한 심층면담을 통해 수집한 현상학적 질적 연구방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과, 청소년의 덕후 문화는 스트레스나 사회정서적 욕구로 인해 시작되고, 특히, SNS활동을 중심으로 팬덤, 굿즈 상품 구매 행위의 사이버상에서 놀이 공간으로 활용되고 있었다. 이것은, 덕후로서의 자기 인식과 자아정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 무엇보다, 입시 중암감으로 인한 놀이시간의 부족과 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족은 청소년들에게 사이버 공간을 또 다른 놀이공간으로 만들도록 하고 있다.

현대소비사회에서의 취향과 유행의 상관성과 대중문화의 역할 (Correlation between Taste and Fashion in Contemporary Consumer Society and Popular Culture)

  • 박기웅;조정연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.165-175
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    • 2010
  • 본고에서는 부르디외의 이론을 바탕으로 취향(또는 기호)이 개인에게 내재되어 있는 것의 발현이 아니라 살아온 환경 및 아비투스에 의해 결정지어지며, 이러한 취향(또는 기호)은 모방과 동조의 자연스러운 흐름으로 이어진다고 본다. 이 흐름이 바로 다수의 승인으로부터 정당성을 확보한 유행이라 할 수 있다. 그러나 유행의 본질은 헤게모니적 역학 관계 안에 존재하며, 서로의 (계급 문화적) 동질성과 차이점을 결정짓는 데에 있다. 이러한 점에서 유행이 유통되는 창구로서의 대중문화 역시 기득권에 정당성을 부여한다는 비판에서 자유로울 수 없다. 따라서 본고에서는 유행과 대중문화를 통한 지배 전략에 대한 경계를 늦추지 말아야 할 것과 이를 위한 인식의 전환을 요구한다. 이 과정에서 최근 디지털 첨단 기술의 발전에 따른 팬덤문화 및 대안문화는 대중의 상호간 소통을 통한 대중문화 형성의 주체성과 역동성을 기대하게 한다.

가상공간에서의 권력형성과정에 대한 사례 연구 (An Case-Study on the Constructing Process of Power in Cyberspace)

  • 이오현
    • 한국언론정보학보
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    • 제23권
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    • pp.79-112
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    • 2003
  • 본 논문은 가상공간에서 권력이 어떻게 형성되고 작동되는지 그리고 권력의 형성에 기여하는 주요 요인들은 무엇인지 밝히기 위해 <보고 또 보고> 시청자 게시판을 분석하였다. 연구결과, 인터넷 게시판은 참여자들이 다양한 담론들을 제기하고 끊임없이 상호 경쟁하는 공간이었다. 그러나 이 과정 속에서 특정의 담론을 생산하는 참여자들이 양적으로 지배적인 위치를 점하면서 타 담론들을 배제하(려 하)고 이에 대해 타 담론들을 생산하는 참여자들은 저항도 했지만 지배적 담론의 계속되는 공격 속에 게시판에 참여를 꺼리는 경향을 보였다. 게시판의 후반부로 갈수록 이러한 경향들이 더욱 강화되었고 지배적인 담론을 포함한 편지들이 게시판에서 점점 더 압도적인 비중을 차지하였다. <보고 또 보고> 시청자 게시판에서 지배적인 담론은 유교적 가부장적 담론이었는데, 이는 물리적 사회공간에서의 참여자들의 경험과 지배문화, 드라마의 저자성, 그리고 게시판의 팬덤적 성격 등에 주로 기인하는 것으로 나타났다.

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팬과 소통하는 영상작품의 사례 연구 : 컨벤션(convention)을 적극적으로 이용하는 TV 시리즈 <수퍼내추럴(Supernatural)> (Case Study of Video Work Connecting with Fans : the TV series Making Full Use of Convention)

  • 남명희;유은순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.145-155
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    • 2015
  • 90년대 들어서면서 대중문화 수용자를 능동성과 비판성 그리고 창조성을 갖춘 집단으로 보려는 인식의 변화가 일어났다. 본 연구는 오래전부터 미국의 장르 문화를 중심으로 결성된 팬들의 자발적 행사인 컨벤션에 대한 이론적 논의를 다루고, 컨벤션에서 팬들과 작품 관계자들이 어떻게 소통하고 작품의 세계를 확장해 나가는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 구체적인 사례로 미국 드라마 <수퍼내추럴> 컨벤션을 분석한 결과, 드라마가 하나의 생명체처럼 지속적인 생명력을 유지할 수 있었던 이유는 팬과 배우들 간의 특별한 유대감과 공감, 그리고 상호작용에 있었음을 알 수 있었다. 또한 문화사회학적 측면에서 하나의 작품은 생산자와 그것을 수용하는 사람의 자유로운 해석과 재창조를 통해 완결된다는 사실을 확인할 수 있었다.