Lee Hyong-Euk;Kim Yong-Hwi;Park Kwang-Hyun;Kim Yong-Su;June Jin-Woo;Cho Joonmyun;Kim MinGyoung;Bien Z. Zenn
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.15
no.7
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pp.805-812
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2005
Smart home is one of the ubiquitous environment platforms with various complex sensor-and-control network. In this paper, a now learning methodology for learning user's behavior preference pattern is proposed in the sense of reductive user's cognitive load to access complex interfaces and providing personalized services. We propose a fuzzy inductive learning methodology based on life-long learning paradigm for knowledge discovery, which tries to construct efficient fuzzy partition for each input space and to extract fuzzy association rules from the numerical data pattern.
환상문학이 비상한 관심을 끌고 있다. 여기에는 모더니즘의 퇴조, 문학의 위기의식, 모호한 시대적 상황 등이 맞물려 있다. 흥미로운 것은 한국 고전문학에도 이같은 패턴이 자주 발견된다는 점이다. 우리의 고전문학과 현대문학에서 '환상성'의 중요성은 이제 결코 간과할 수 없다.
Due to the increasing demand and importance of non-face-to-face education, open online learning platforms are getting interests both domestically and internationally. These platforms exhibit different characteristics from online courses by universities and other educational institutions. In particular, students engaged in these platforms can receive more learner autonomy, and the development of tools to assist learning is required. From the past, researchers have attempted to utilize process mining to understand realistic study behaviors and derive learning patterns. However, it has a deficiency to employ it to the open online learning platforms. Moreover, existing research has primarily focused on the process model perspective, including process model discovery, but lacks a method for the process pattern and instance perspectives. In this study, we propose a method to identify learning patterns within an open online learning platform using process mining techniques. To achieve this, we suggest three different viewpoints, e.g., model-level, variant-level, and instance-level, to comprehend the learning patterns, and various techniques are employed, such as process discovery, conformance checking, autoencoder-based clustering, and predictive approaches. To validate this method, we collected a learning log of machine learning-related courses on a domestic open education platform. The results unveiled a spaghetti-like process model that can be differentiated into a standard learning pattern and three abnormal patterns. Furthermore, as a result of deriving a pattern classification model, our model achieved a high accuracy of 0.86 when predicting the pattern of instances based on the initial 30% of the entire flow. This study contributes to systematically analyze learners' patterns using process mining.
The objective of this research is to discover the rule of gameplay related to the task interdependence to analyse the behavior pattern of social gameplay. Previous literatures related to the gameplay were reviewed and game which was suitable for the gameplay of the task interdependence was selected. A party-play includes a team of five people in the experiment during the gameplay with think-aloud method and video/audio data about action protocol and verbal report were collected. The video observation and protocol analysis were conducted to analyse data. The objective coding scheme were developed from consolidated sequence model task analysis. The player's behavior was analysed. The result was revealed that four rules and four modified rules were included into the total eight behavior pattern. A behavior graph integrated with five gameplay was written. The excellent cooperative spot and error and failure place could be identified. The social gameplay behavior graph is expected to be the key practical design guideline on whether the level design and balance design are proper.
When scenes in the real world are perceived for the purpose of computer/robot vision fields, there are great deals of texture based patterns in them. This paper introduces a texture feature representation on a coordinate system in which many different patterns can be represented with a mathematical model (Gabor function). The representation of texture features of each pattern on the coordinate system results in the high performance/competence of texture pattern classification. A decision tree algorithm is used to classify pattern data represented on the proposed coordinate system. The experimental results for the texture pattern classification show that the proposed method is better than previous researches.
Companies see a new business opportunity in the increased popularity of social network services and the related studies are also gaining more attention. This study attempted to analyze the social networks and thereby find a pattern in the use of social network services. Network users' pattern has been categorized by their purpose of use. Among various social network services, we selected the Facebook and its users were analyzed by a network analysis tool called NodeXL. In the end, several subgroups have been identified in a seemingly homogeneous network. Furthermore, the network shape differences according to the usage of social network services has been studied by comparing "friends" of an individual Facebook user with those of the K University Facebook page.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1991.10a
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pp.139-146
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1991
한글 필기행동에서 나타나는 실수들을 분석하였다. 단어이하의 수준에서 오철(spelling error)와 오기(slips of the pen)가 관찰되었다. 오철은 부분적인 철자지식에 기인하는 것으로, 음소를 철자로 변환하는 과정에 영향을 받는 것임을 시사하는 사례가 발견되었다. 오기에는 지속 예기 생략 등이 있었으며, 철자정보를 운동패턴으로 변환하는 과정에서 나타나는 것 같았다. 또한 획과 관련된 실수들도 발견되었다. 전반적으로 필기과정에는 발음관련정보의 영향이 큰 것을 부정할 수 없었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.343-346
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2011
대부분의 퍼즐 게임에서 발생 할 수 있는 중요한 문제 중 하나는 교착상태 문제이다. 본 논문에서는 이러한 교착상태를 해결하기 위해 퍼즐 게임을 그래프 기법으로 나타낸 뒤, 이를 이용한 새로운 교착상태 발견 기법인 Cycle Detection을 제안한다. 기존의 기법들은 알고리즘을 수행하는데 너무 많은 시간이 걸리거나, 패턴에 대한 데이터베이스가 구축되어 있어야 하기 때문에 실시간으로 교착상태를 발견하기엔 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 탐색해야 하는 노드의 개수를 최대한 줄이는 Local search 기법과 Pruning 기법을 적용하여 퍼즐 게임을 플레이하는 동안 실시간으로 교착상태를 발견할 수 있는 기법을 제안한다. 본 기법은 성능을 평가하기 위해 실제 퍼즐게임 환경에서 알고리즘을 수행하고, 그 결과로 검색하는 노드의 개수와 검색 시간을 기존의 기법과 비교하여 성능향상을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.43-45
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2001
데이터로부터 숨겨진 패턴을 추출하는 데이터마이닝 기법 중에서 연관규칙은 대용량의 데이터베이스에서 단위 트랜잭션 당 동시에 발생할 확률이 높은 항목들의 유형을 발견하는 기법이다. 연관규칙 탐사에서 개념계층(taxonomy)을 사용하여 보다 포괄적인 의미를 갖는 규칙을 찾아내는 연구가 일반화된 연관규칙이며 이를 통해 일반화 이전에는 간과될 수 있는 중요한 규칙을 발견할 수 있다. 일반화된 연관규칙에 관한 기존의 접근방법은 후보항목집합의 각 항목에 대한 개념계층상의 모든 조상들을 트랜잭션에 추가한 후 확장된 트랜잭션에 대해 지지도를 계산하는 방법이며. 이렇게 되면 연관규칙의 단점중의 하나인 계산량 문제가 더욱 두드러지게 된다. 이에 본 연구에서는 모든 개념계층 레벨이 아닌, 사용자가 관심 있는 레벨로 제한된 환경에서 연관규칙 탐사를 수행하여 규칙생성의 복잡도를 줄이는 시스템을 구현하였다. 그러나 모든 항목을 한 레벨로 일반화하는데는 무리가 따르기 때문에 관심있는 항목의 경우 일반화 레벨을 따로 명시할 수 있도록 하여 사용자가 원하는 규칙을 발견하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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