In pattern recognition field, there are many optimization problems having exponential search spaces. To solve of sequential search algorithms seeking sub-optimal solutions have been used. The algorithms have limitations of stopping at local optimums. Recently lots of researches attempt to solve the problems using genetic algorithms. This paper explains the huge search spaces of typical problems such as feature selection, classifier ensemble selection, neural network pruning, and clustering, and it reviews the genetic algorithms for solving them. Additionally we present several subjects worthy of noting as future researches.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2002.11a
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pp.21-24
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2002
본 논문에서는 광대역 무선 데이터 서비스용으로 표준화된 WLAN IEEE 802.11a Convolutional 부호기의 펑처링 패턴에 따른 성능을 분석하고, 간략화 된 구현 방법을 제시한다. 제한된 주파수 대역에서 Convolutional 부호기의 구조를 변경함이 없이 정보 전송율을 향상시키기 위해 부호기에서 출력되는 비트열을 일정한 비트 간격마다 1비트씩 생략하는 펑처링 기법이 주로 이용된다. IEEE 802.11a WLAN 채널코딩에서도 부호율이 l/2, 구속장 7인 Convolutional 부호기를 기반으로 2/3와 3/4과 같은 높은 부호율을 얻기 위해 펑처링 기법을 채택하고 있다. 본 논문에서는, 단일 하드웨어 구조를 사용해서 1/2의 기본 부호율로부터 전송율에 따라 WLAN IEEE 802.11a의 펑처링에 의한 부호율 2/3와 3/4에서, 부호기의 구조를 간략화하기 위해 펑처링 패턴 구조에 따른 부호화 성능을 조사하고 단일하드웨어 구조를 사용해서 이들 부호율의 시스템을 구현할 수 있도록 한다. 모의 실험에서는 부가 백색 가우시안 잡음 현상이 존재하는 채널을 모델링 해서, BPSK와 QPSK의 변조방법에 대해 WLAN IEEE 802.11a 펑처링 패턴에 따른 부호화 성능을 제시한다.
A speckle pattern from an optical fiber is used for a reference beam in writing and reading a volume hologram. The photorefractive volume hologram with this scheme shows good spatial selectivity for spatial(shift) multiplexing because the speckle pattern in writing and reading a hologram looses correlation with a small spatial shift. This scheme has the insensitivity to axial movement. The data storage system with this scheme will have a high storage density and a good stability in operation. We theoretically analyze the diffracted beam from a volume hologram recorded with the speckle pattern from the optical fiber. Experimental results are presented and compared with numerical analysis.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2006.11a
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pp.373-376
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2006
저비용, 네트워크화 된 센서들, 언제 어디서나 쉬운 인터넷 사용과 같은 컴퓨팅 환경의 진화는 우리의 일상생활 속으로 진정한 모바일 환경을 실현 가능하게 만든다. 이런 모바일 환경의 발달은 다양한 모바일 에이전트들을 양산하며 사용자의 편의를 극대화 할 수 있도록 한다. 모바일 에이전트들은 사용자 정보, 주변 환경정보, 컴퓨팅 정보 또는 애플리케이션 정보 등을 XML 기반 표준 언어인 ACML(Agent Communication Markup Language)로 저장한 후 상호교환 및 분석을 하게 된다. 기존 테이블 형태의 정보를 기반으로 사용자의 행동패턴을 분석 및 예측했던 시스템과는 달리 에이전트 환경에서의 사용자 행동패턴 분석 및 예측은 트리구조를 대상으로 하기 때문에 새로운 방법이 요구된다. 본 논문에서 제안한 기법은 XML 기반 표준 언어인 ACML로 저장된 정보를 사용자의 상황(context)에 적합하도록 고려하여 언제, 어디서나 원하는 정보를 자동적으로 사용자에게 제공할 수 있도록 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.575-578
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2003
고립단어 인식에서 동적 패턴 정합법은 비교적 간단한 알고리즘과 최소의 하드웨어를 요구하므로 간단한 응용분야에 효율적으로 이용할 수 있다. 본 논문에서는 동적 패턴 정합법을 이용한 기존의 고립단어 인식시스템에 기준패턴 그룹화를 이용하여 연산량을 감소시켜 저가형 프로세서에서도 고속으로 동작할 수 있게 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.376-378
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2001
CBD(Component Based development)가 이미 완성된 소프트웨어 모듈인 컴포넌트들을 특정 목적을 위해 배치하고 조립함으로써 품질 보증된 고생산성의 재사용을 가능하게 됨에 따라, 최근 IT 비즈니스 솔루션 도출을 위한 핵심 적인 기술 전략으로 인식되고 있다. 따라서 영 역에 적절한 컴포넌트의 추출과 개발 및 응용 시스템으로의 전개를 위한 컴포넌트들의 배치와 조립 등을 포함하는 일련의 CBD 프로세스를 실제화 하기 위해서는 아키텍쳐 기반의 접근과 제어가 매우 중요하다. 하지만 대부분의 CBD 연구는 비즈니스 로직들의 기능성을 그룹화한 컴포넌트의 생산에 초점을 두고 있지 컴포넌트간의 상호작용을 명시하는 아키텍쳐 정보의 관리를 간과함으로써 컴포넌트의 조립과 통합을 통한 CBD 시스템으로의 전개는 극히 어려운 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 CHD 프로세스 상에서 아키텍쳐 접근의 중요성과 전개 방법을 살펴보고, 컴포넌트 프레임워크(Component Framework)를 위한 아키텍쳐의 계층을 새롭게 재정의 하며 그 의미를 설명한다. 이를 위해 영역 분석 및 설계 정보를 선언적으로 명시하는 수단이며, 도메인 내에서 특정 서비스를 제공하는 컴포넌트간의 일반적 결합 방식의 규정하기 위한 수단으로서 설계 패턴을 이용하여 서비스 아키텍쳐 패턴을 정의하고 실 예로 적용한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.328-330
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2019
국내를 시작으로 2020년 북미에서도 ATSC 3.0 기반 차세대 방송 서비스를 준비하고 있는 상황에서, 본 논문은 실제 상용 서비스 수신기를 검증하기 위한 비디오 테스트 패턴과 시험도구를 소개하고 있다. 본 논문에서 소개되는 비디오 테스트 패턴은 단순 수신기에서의 수신을 육안으로 확인하는데 그치지 않고 복호화 성능과 관련된 몇 가지 지표들을 평가할 수 있도록 개발되었다. 시험도구의 구조는 방송망(Broadcast)과 통신망(Broadband)을 이용하여 ATSC 3.0 표준에서 정의하고 있는 다양한 Media Essence(비디오, 오디오, 자막, 시그널링)의 복조화 기능에 초점이 맞춰져 있으며, 방송망과 통신망을 동시에 활용할 수 있는 구조로 구성되어 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.523-526
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2009
시계열 데이터에서 패턴을 분석하는 기법은 많은 발전이 이루어져 오고 있으나 주식시장의 경우 패턴 분석 및 예측에 관련되어 많은 연구가 이루어져 있지 않고 있다. 이는 주가의 등락 자체가 본질적으로 무작위하다고 생각되어지고 있기 때문이다. 본 연구에서는 주가의 등락이 보여주는 무작위성의 정도를 Kolmogorov Complexity로 측정, 그 무작위성의 정도와 본 논문에서 제시한 반전역정렬로 예측하는 주가의 예측 간의 상관관계를 보인다. 이를 위하여 KOSPI 주식 데이터 28년 690개의 데이터를 수집하여 이들 주식 데이터의 등락을 양자화된 문자열로 변환하여 본 논문에서 제시한 방법의 의미를 평가하였다. 그 결과 Kolmogorov Complexity가 높은 경우에는 주가 변동 예측이 어려우며, Kolmogorov Complexity가 낮은 경우에는 주식 변동 예측은 가능하나 등락 예측 율은 단기 예측은 12%이상의 예측율을 보일 수 없으며, 장기 예측의 경우 54%의 예측율로 수렴함을 확인하였다.
In this paper, user personalized services through the emotion perception required to support location-based sensing data preprocessing techniques and emotion data preprocessing techniques is studied for user's emotion data building and preprocessing in V-A emotion model. For this purpose the granular context tree and string matching based emotion pattern matching techniques are used. In addition, context-aware and personalized recommendation services technique using probabilistic reasoning is studied for personalized services based on context awareness.
The windows games and the console games that use DirectX occupied 20% or more of world game market and that are developed by C++ Language occupied 75% or more of the market. This study proposed that commonality and variability for code of the 20 projects based on DirectX and C++ is analysed and patternized, that common modules are created, and that modules are modeled. As a result of applying a case study, it is verified that the proposed model reduces effort in game development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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