스마트폰의 확산과 그에 따른 카카오톡의 괄목할 열풍과 발맞추어 대학생들의 카카오톡 사용 현황에 대한 조사를 실시한다. 본 연구에서는 카카오톡 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 카카오톡의 사용시간을 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 카카오톡 사용시간에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증결과는 성별과 학년별로 스마트폰의 종류는 차이가 없음이 나타났다. 또한 스마트폰 종류별로도 사용시간에 차이가 없었다. 하지만 성별 스마트폰 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 있었으나 학년별로는 유의한 차이가 없었다.
급속한 IT 기술의 발전은 자원의 공유와 확산을 가속화 시켜, 정보의 활용에 있어서도 직접검색이 가능하고 최신성이 높은 우수한 전자저널을 단시간내 받아볼 수 있게 되었다. 이러한 전자저널은 고가의 자료로서 통계자료는 구독선정, 평가 갱신의 근거 자료가 된다. 본 논문에서는 2009년 K연구원에서 구독한 전자저널 패키지 AIP/APS, Wily-Blackwell STM, Nature, Science, ScienceDirect, Springer, IEEE의 통계 서비스를 살펴보고, 국제표준에 의한 이용통계의 효율적인 활용을 위하여 개선해야 할 점과 업무에 활용할 수 있는 서비스는 무엇인지 연구해 보고자 한다.
스마트폰의 확산과 그에 따른 모바일 앱 산업의 괄목할 성장과 발맞추어 대학생들의 스마트폰 어플리케이션 선택 이유에 대한 조사를 실시한다. 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션의 선택 이유에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 어플리케이션을 선택하는 이유를 파악하는 방법을 취한다. 또한 어플리케이션 선택 이유에 있어 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 조사 결과는 어플리케이션 선택 이유로 "포털 등에서 정보를 취득하는 경우"와 "친구 등 타인의 권유"가 근소한 차이로 1, 2위로 꼽히고 "앱스토아의 추천"이 가장 낮은 비중을 나타난다. 성별 어플리케이션 선택 이유는 여자가 남자에 비해 친구 등 타인의 권유에 훨씬 크게 영향을 받는 등 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 반면 학년별 선택 이유는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않는다.
학습동아리는 대학생들에게 학업보충 뿐 아니라 자격증취득, 취업준비 등 여러 목적으로 매우 유용한 도구가 될 수 있다. 본 연구에서는 학습동아리 참여 실태에 대한 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 학습동아리 참여 여부와 미참여 시의 이유, 그리고 참여 시 참여 이유 등을 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 학습동아리 참여의 차이가 있는지를 분석하고, 미참여 이유와 참여 이유에 있어 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 남학생의 학습동아리 참여가 높고 학년별로는 신입생보다 재학생들이 당연히 참여 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 참여 이유로는 자발적 필요성이 70%에 달해 월등히 높은 비율을 나타냈다. 한편 미참여 이유는 아르바이트 등으로 시간이 없다는 응답이 50%를 넘어 경제적 형편을 반영하고 있다. 성별, 학년별 참여, 미참여 이유는 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
기존 PC 패키지 게임의 경우에는 제작 비용과 유통 비용이 높고 인터넷을 통한 불법 복제가 많이 발생되었다. 그래서, 이를 막기 위한 방법으로 인터넷으로 게임 컨텐츠를 받아서 게임을 플레이 하는 주문형 게임(Games On Demand)에 관한 서비스가 시도되고 있다. 그러나, 현재 국내에서는 주문형 게임 서비스에 관한 연구가 부족하다. 따라서, 본 논문에서는 주문형 게임을 정의하고 이를 제공하기 위한 구조를 분석한다. 그리고 국내를 중심으로 주문형 게임의 서비스 현황을 기술하고 이에 대한 문제점과 해결 방향을 연구한다. 본 연구는 주문형 게임을 제공하려는 업체에게 유익한 자료가 될 수 있다.
이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
본 논문에서는 시니어를 위한 라이프 데이터 수집 및 행동분석 프레임 워크를 설명하고, 이의 부분적 구현을 자세히 설명한다. 본 연구는 시니어를 위한 라이프 데이터를 바탕으로 보호자가 없는 시니어를 보살핌과 동시에, 보호자가 미처 인지하지 못하는 시니어의 비정상적인 상태를 분석하여 판단하는 시스템을 연구한다. 먼저, 시니어가 시간을 많이 소요하는 TV 앞 상황을 가정하고, 방영되는 TV 콘텐츠와 TV 카메라를 이용한 시니어의 영상/음성 정보로 이상상태와 감정상태, TV 콘텐츠에 대한 반응과 반응속도를 체크한다. 구체적으로는 딥 러닝 기반의 API 와 멀티미디어 데이터 분석에서 사용되는 오픈 패키지를 바탕으로, 영상/음성의 키 프레임을 추출하여 감정 및 분위기를 분석하고 시니어의 얼굴 표정 인식, 행동 인식, 음성 인식을 수행한다.
현재 게임 비즈니스 모델의 흐름은 패키지에서 정액제, 정액제에서 부분유료화, 부분유료화에서 배틀패스로 변화하고 있다. 본 논문에서는 장르, 플랫폼 상관없이 배틀패스 비즈니스 모델을 채택하는 게임이 늘어가고 있는 추세에 배틀패스는 무엇이며 타 비즈니스 모델과는 달리 어떤 특징이 존재하기에 현재 비즈니스 모델의 변화를 주도하는지에 대해 설명한다. 또한 배틀패스 비즈니스 모델의 단점과 앞으로 우려되는 문제점을 설명함과 동시에 이에 따른 해결 방안을 제시한다.
본 논문에서는 SIP(Session Initiation Protocol) 기반의 인스턴트 메시징 서비스에서 멀티미디어 메시지를 효율적으로 처리할 수 있는 새로운 방법을 연구하였다. 전체 시스템은 멀티미디어 메시지 서버와 프레즌스(presence) 서버 및 사용자 시스템으로 구성되며, 메시지 서버에 저장된 메시지들의 개수, 대기상태, 메시지의 타입 등 각종 정보를 사용자들에게 효율적으로 제공하기 위한 수단으로써 기존의 메시지 대기 표시 이벤트 패키지를 대신하는 새로운 방법을 제시하였다. 제안된 방법에서는 메시지 상태 정보에 변화가 발생하면 이 정보를 프레즌스 서버에게 보내어 프레즌스 정보 통지 시에 별도의 태그로 전송하도록 한다. 프레즌스 서버는 사용자로부터의 등록 요청 및 통지를 처리하며 서비스 사용자들에게 메시지 상태 정보 및 온라인 여부 등 각종 통신 상태 정보를 함께 제공하여 기존 방식에 비해 효율을 높일 수 있도록 하였다. 이때 사용자 시스템과 프레즌스 서버 사이의 데이터 전송 효율을 더욱 높이기 위하여 부분 (partial) publication 기능이 사용되었다. 제안된 방식은 멀티미디어 메시지 전송 속도와 서버의 전체 처리 시간을 측정하는 실험을 통하여 성능을 분석하였다.
SIP(Session Initiation Protocol) 기반의 중앙 집중형 방식의 컨퍼런스 서비스 모델은 다른 모델들에 비해 컨퍼런스의 관리와 서비스가 용이한 장점을 가지고 있다. 그러나 구성 요소인 미디어 서버가 컨퍼런스 서버에 포함되어 구현되는 경우 컨퍼런스의 수 및 참여자의 수가 많아지면 서버의 부하가 상대적으로 커지는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이를 개선하는 방법으로써 컨퍼런스 서버에 컨퍼런스 이벤트 패키지(Conference Event Package)를 포함시켜 컨퍼런스와 참여자들의 효율적인 관리를 담당하고 미디어 서버 기능을 사용자 시스템에 포함시켜 컨퍼런스를 처음 개설한 참여자의 시스템에서 처리하는 방식의 모델을 제안하고 구현하였다. 따라서 컨퍼런스 서버의 부하가 줄어들어 기존의 중앙 집중형 방식에 비해 보다 많은 컨퍼런스를 개설 및 관리가 가능할 뿐만 아니라 컨퍼런스가 개설된 이후의 참여자들은 미디어 세션의 성립을 위해서 단지 컨퍼런스를 개설한 사용자와만 호 처리를 수행하여 컨퍼런스를 진행할 수 있는 장점을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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