• 제목/요약/키워드: 패션 연구

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럭셔리 패션 브랜드의 지속가능 마케팅에서 메시지 프레이밍 유형이 지각된 소비자 효과성과 브랜드 신뢰에 미치는 영향 연구 (A Study on the Message Framing Types of Sustainable Marketing Campaigns of Luxury Impacting Perceived Consumer Effectiveness and Brand Trust)

  • 김민정;이은정
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.245-252
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    • 2024
  • 본 연구는 럭셔리 패션 브랜드의 소셜미디어 지속가능 마케팅의 메시지 프레이밍 유형이 소비자의 브랜드 신뢰에 미치는 영향에 있어 지각된 소비자 효과성이라는 개인의 인지적 특성이 갖는 상호작용적 관계를 규명하고자 하였다. 연구 결과, 럭셔리 패션 브랜드의 메시지 프레이밍 유형은 소비자로 하여금 지각된 소비자 효과성을 높였으며, 수용자의 지각된 소비자 효과성은 각각 해당 브랜드에 대한 소비자의 신뢰를 형성하는데 영향을 주는 것이 확인되었다. 단 메시지 프레이밍 유형은 소비자가 지각하는 브랜드 신뢰에는 유의한 영향을 미치지 않았다. 이러한 연구 결과 럭셔리 패션 브랜드의 메시지 프레임이 직접적으로도 소비자의 브랜드 신뢰를 형성하는데 있어 긍정적 효과를 불러일으킨다는 것을 확인할 수 있었다.

모바일 패션 쇼핑 앱 선택요인에 관한 연구 (A Study on the Selection Factors of Mobile Fashion Shopping Apps)

  • 정나은;이형석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.199-202
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    • 2022
  • 본 연구에서는 소비자들이 모바일 패션 쇼핑 앱을 선택할 때 고려하는 요인들을 AHP를 활용하여 계층적으로 분류하고 가중치를 계산함으로써 선택요인들의 우선순위를 도출하였다. 현재 모바일 패션 쇼핑 앱을 사용하고 있는 소비자들을 대상으로 설문자료를 수집하여 분석하였다. 본 연구 결과, 모바일 패션 쇼핑 앱의 1단계 선택요인들은 경제성, 정보성, 편의성, 신뢰성, 부가서비스로 구성되었고, 이들 중에서 경제성이 가장 중요한 요인으로 나타났다. 또한 1단계 요인과 2단계 요인의 가중치를 종합화한 결과에서는 쿠폰 발급 및 할인이벤트가 가장 중요한 요인으로 나타났다.

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여성 의류 시장에서 레깅스패션 상품의 마케팅 활성화 전략방안에 대한 연구 (Study of Marketing Activation Strategy of Leggings Fashion Product in Women's Clothing Market)

  • 이현창;진찬용;신성윤
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.345-350
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    • 2014
  • 경제 발전과 더불어 사람들의 자기 외모에 대한 관심이 많이 증가하고 있다. 그중에 특히 여성 의류시장에서 패션에 대한 관심은 매우 증가하고 있는 추세이다. 여성들의 외모에 대한 관심이 증가함으로써 여성들의 패션 마케팅에 대한 요구가 점차 증가하고 있으며, 그만큼 여성 패션 시장이 확대되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 여성의 패션 시장을 중심으로 여성 패션에 대한 마케팅 활성화 전략에 대해 살펴보고 전략을 제시해 보고자 한다. 이를 위해 전략에 따른 구축 사례를 살펴보며, 이를 바탕으로 본 연구의 여성 패션 활성화 전략을 통해서 여성패션 마케팅 시장에서 경쟁력 있는 기대 효과를 얻을 수 있다.

미국 패션전문 일간지 WWD에 드러난 한국 패션산업에 대한 인식 (How the Korean Fashion Industry is Viewed by WWD USA)

  • 이유리;;;최윤정
    • 한국의류학회지
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    • 제32권12호
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    • pp.1915-1926
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    • 2008
  • 국가와 산업의 이미지가 제품 평가에 영향을 미치고 있다는 것은 주지의 사실이지만, 그러한 영향력의 경로가 되는 매체에 관한 연구는 부족하다. 본 연구는 미국의 대중매체에 드러난 한국의 패션산업 이미지가 한국의 패션제품을 평가하는데 영향을 미칠 것이라는 기본 가정하에, 한국 패션산업의 어떤 측면이 독자들에게 부각되고 있는지를 규명하고자 하였다. 미국의 명성 있는 패션전문 일간지인 WWD(Women's Wear Daily)를 선택하여 한국 패션산업과 관련된 내용분석을 시도하였다. 1998년 1월 1일부터 2008년 6월 30일까지 게재된 기사 중 "Korean" 이라는 단어를 포함한 기사를 우선적으로 검색하고 패션분야와 관련된 기사 총 329개를 최종적으로 선택하여 분석하였다. 섬유공급망 관리 상의 역할별로 분석 범주를 설정하고, 한국 패션산업이 공급망 상에서 어떤 역할을 담당하는 주체로 부각되고 있는지 살펴 보았다. 그 결과, 한국의 패션산업은 섬유와 원단공급업자, 혹은 의류제조업자로서의 역할을 담당하는 것으로 인식되는 경우가 많았다. 이는 역사적으로 한국이 미국의 패션산업의 주요 소싱국가였던 이력을 반영하는 결과이다. 디자인, 브랜딩, 마케팅, 소매유통업을 담당하는 역할자로서 한국 패션산업을 바라보는 관점은 상대적으로 미약하였다. 또한, 한국 패션산업은 패션에 관심이 많고 세계의 유명 고가 브랜드 제품을 소비할 수 있는 의미 있는 시장을 보유하고 있는 것으로 높게 인식되고 있는 반면 한국 패션산업은 거시 경제의 환경 변화에 따라 경기변동을 펴는 취약점이 있음이 부각되기도 하였다.

코로나19 시기의 패션소비지출의 변화: 세대 및 소득계층의 비교 (Fashion Consumption Expenditure During the COVID-19 Pandemic: Comparison by Generation and Income Status)

  • 손미영;윤남희
    • 감성과학
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    • 제26권1호
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    • pp.3-16
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    • 2023
  • 본 연구는 코로나19 팬데믹이 한국 소비자의 패션소비지출에 미친 영향을 파악하고자, 코로나19 전후 기간에 한국 가계의 패션소비지출의 변화를 살펴보고 세대와 소득수준에 따라 그 변화를 비교하였다. 연구문제의 검증을 위해 통계청의 가계동향자료를 토대로 2018년부터 2021년까지 가구의 소득, 소비지출액, 소비지출 중 패션소비지출액을 추출하였고, 추출된 자료로 소득대비 패션소비지출 비율, 지출대비 패션소비지출 비율이 계산되었다. 세대는 Z세대, M세대, X세대, 베이비부머 세대, 사일런트 세대로 구분되었고, 소득수준은 가계소득 5분위를 기준으로 해당하는 소득분위로 구분되었다. 연구 결과, 코로나19 이후 소득대비 패션소비지출 비율은 감소하였으며 소득분위에 따라 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 또한 가구의 지출대비 패션소비지출 비율은 코로나19 발생 이전과 이후 기간을 비교한 결과 유의한 차이가 있었으며, 세대에 따른 차이도 유의한 것으로 나타났다. 그러나 소득분위에 따른 차이는 없었다. 가구 총지출액 중 패션소비지출이 차지하는 비율은 패션소비가 차지하는 중요도를 의미하는 것으로, 코로나19 이후 소비영역의 중요도가 변화하였음을 나타내며, 세대에 따른 중요도의 차이가 존재하였다. 본 연구의 결과는 팬데믹 상황과 같은 소비에 영향을 미치는 거시적 환경의 변화에 따라 향후 소비의 변화를 예측하는데 도움이 될 수 있을 것이다.

AI 이미지 생성 프로그램에서 나타난 패션 이미지의 특징 분석 연구 (A study on the analysis of characteristics of fashion images shown in an AI image generation program)

  • 박근수
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.199-207
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    • 2024
  • 오늘날 AI 이미지 생성 기술은 산업 전반으로 확대되어 활용되고 있다. 이에 따라 패션 산업 분야에 최적화된 다양한 AI 이미지 생성 프로그램들이 개발되어 상용화되고 있다. 본 연구에서는 플레이그라운드, 미드저니, 더뉴블랙 등의 AI 이미지 생성 프로그램에서 생성한 패션 이미지의 시각적 특징을 비교 분석하여 각 프로그램의 특징을 파악하고 각 프로그램이 활용될 수 있는 분야와 문제점을 짚어보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 플레이그라운드와 미드저니는 명령어의 내용을 직관적으로 적용하여 실제 패션 트랜드와는 다른 이미지를 생성하는 반면 뎌뉴블랙은 패션 트랜드와 비교적 유사한 이미지를 생성하였다. 둘째, 플레이그라운드는 명령어 내용에 해당하는 이미지를 분리 또는 조합하는 반면 미드저니는 다양한 디테일을 추가하여 융합함으로써 새로운 이미지를 생성하는 경향이 있다. 셋째, 플레이그라운드에서는 명령어에 제시되지 않은 색상이 배색되어 나타나는 무작위성이 있으며 더뉴브랙에서는 명령어에 포함되지 않은 색상이 코디네이션되어 나타나고 미드저니는 명령어에 지시한 색상을 비교적 정확히 생성한다. 결론적으로 미드저니는 독특하고 창의적인 패션디자인 개발을 위한 영감을 얻고자 할 때 활용할 수 있으며 더 뉴 블랙은 패션 트랜드를 참고하거나 패션 스타일링에 도움이 될 수 있겠다. 반면 플레이그라운드는 색상 생성에 있어 다소 혼돈이 있을 수 있으니 주의할 부분이라고 할 수 있다. 본 연구를 통하여 패션디자인 개발에 있어 AI 이미지 생성 도구가 더욱 효율적으로 활용될 수 있기를 기대한다.

패션 공유 어플리케이션의 사용자 경험이 수용에 미치는 영향 연구: UTAUT 모형을 중심으로 (A Study on the Influence of User Experience of Fashion Sharing Application on Acceptance: Based on UTAUT Model)

  • 김지형
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.82-93
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    • 2019
  • 패션은 개인적인 물품으로 타인과 함께 협력 소비하는 것을 권장하기에는 한계점이 있으나, 패션 공유 서비스가 상품 구입과 관리에 소요되는 시간과 비용을 전문적으로 대체할 수 있다면 새로운 소비자 니즈로 이어질 수 있다. 본 연구의 목적은 통합기술수용이론(UTAUT) 기반으로 사용자 경험 구성요인들이 패션 공유경제 서비스 수용에 미치는 영향 요인을 실증적으로 밝히고, 공유 경제 활성화를 통한 자원의 선순환 및 지속가능성 추구에 대한 논의에 기여하는 것이다. 이에 본 연구는 패션 공유경제 어플리케이션 수용에 관한 연구 모형을 도식화하였으며, 국내 대표 패션 공유경제 서비스인 '프로젝트앤'의 어플리케이션 화면을 시각 자료로서 활용하여 20~49세 여성 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 통계분석을 위해 SPSS 23.0과 AMOS 22.0 통계 패키지를 이용하여 신뢰도 분석, 상관관계 분석, 확인적 요인분석, 구조방정식분석, 다중집단분석을 실시하였다. 분석 결과, 패션 공유경제 서비스의 사용효율성, 사회적영향은 이용의도에 긍정적인 영향을 주며, 연령의 조절효과는 유의한 것으로 확인되었다. 이는 패션 공유 서비스가 의생활의 편리에 기여하는 사용효율성 측면과 주변 사람들의 참여와 독려를 통한 사회적영향 측면의 마케팅 활동을 통해 활성화될 가능성을 제시하고 있으며, 기존 타겟층인 30~40대와 더불어 20대 소비자를 위한 상품 구성 및 가격 서비스 도입을 제안할 수 있겠다. 본 연구는 패션 공유의 소비자 수용에 관헌 실증적 연구를 위한 기초 자료를 제시함에 학술적 의의가 있으며, 향후 실제 사용자들을 대상으로 사용자경험 구성요소 사이의 영향 관계 분석 연구를 제안하는 바이다.