21세기 들어 혁신적인 전략이나 기술로 탄생한 벤처기업은 세계 경제를 이끄는 중심축이 되었다. 제4차산업혁명, 디지털 트랜스포메이션, AI, 전기차 등 거시적 지식기반 사회로의 이행에 따른 환경 변화 등으로 과학기술기반 창업에 대한 중요성이 날로 대두되고 있다. 특히 대학·출연(연)이 신기술 개발에 대한 연구논문이나 보유 특허를 기반으로한 실험실 창업은 생존율과 고용 창출효과가 높은 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 그 중 미연구재단(NSF)에서 개발하여 국내에도 도입된 실험실창업 혁신교육프로그램인 '아이코어(I-Corps)'에 주목하였다. 혁신군단을 뜻하는 아이코어는 2011년 NSF 주로도 국가혁신 차원의 창업시스템 구축 정책일환으로 R&D 결과물의 사업화 및 기업가 정신 육성을 위해 출범한 실험실 창업 프로그램으로 일반적인 기술이전이나 기술 사업화를 뛰어 넘는 잠재 수요가로부터의 시장 기회의 인지 및 효과적 사업화를 위한 시장 및 비즈니스 모델 개발을 지향하는 7주 동안의 시장발견 활동 등의 커리큘럼을 갖춘 스탠포드대학교의 SBL(Steve Blank Lean LaunchPad)이 아이코어의 모태가 되었다. 본 연구에서는 아이코어 프로그램 참여 팀들을 중심으로 실험실창업의 팀 특성 중 창업팀 다양성이 특허성과에 어떠한 영향을 끼쳤는지 연구모델을 제안하고 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 제안된 변수들 중에서 연령 다양성, 학력 다양성, 가치관 다양성이 특허성과에 유의한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 향후 아이코어(I-Corps) 실험실창업 프로그램뿐만 아니라 기술창업, 지식 재산, 지식 경영 관련분야의 연구자들이나 실무 종사자들의 이론적, 실무적 기반을 더 탄탄히 할 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.
지금까지 창업 성과에 관한 연구는 주로 창업자의 특성, 역량, 전략이 성과에 미치는 영향에 관한 연구들이 주를 이루고 있었다. 그러나 과학기술의 발달과 경영환경의 복잡성은 개인에 의한 창업보다 창업팀에 의한 창업을 활성화시키고 있다. 이에 따라 창업팀 특성이 창업 초기 기업에 미치는 영향에 대한 이론적이고 실제적인 연구의 필요성이 제기되었다. 본 연구는 벤처 창업팀의 다양성이 창업 성과에 미치는 영향을 확인하였다. 연구 모형을 검증하기 위해 전국 17개 지역, 18개 창조경제혁신센터 사업에 참여한 적이 있는 벤처 창업 기업 중 287명의 대표가 응답한 설문을 바탕으로 회귀분석을 통해 가설을 검정하였다. 분석 결과, 인구통계적 다양성에서는 성별 다양성만 비재무적 성과에 부정적 영향을 미쳤다. 정보 다양성은 경력 다양성이 재무적 성과에, 교육수준 다양성이 비재무적 성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 이전 공유경험이 높을수록 재무적 성과에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 가치 다양성은 재무적, 비재무적 성과 모두에 부정적인 효과를 미쳤다. 이상의 연구 결과를 기반으로 연구의 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
본 연구는 세무공무원들을 대상으로 신뢰와 직무생산성의 인과관계를 팀몰입을 매개변수로 사용하여 실증적으로 분석하여 직무생산성 향상을 위한 효과적인 관리방안을 제시하는데 그 목적이 있었다. 분석결과, 세무공무원들이 인식하는 조직신뢰, 상사신뢰, 동료신뢰는 팀몰입에 긍정적인 영향을 미치며, 팀에 대한 몰입정도가 높을수록 직무생산성은 높아져 세무행정업무수행의 효율성을 높일 수 있고 납세자들의 세무서비스만족도를 높이는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 따라서 세무조직관리자들은 조직구성원들이 조직목표나 가치에 대한 강렬한 동일의식이나 애착심을 가질 수 있도록 조직의 주요의사결정 과정에 폭넓게 참여할 수 있도록 여건을 조성해 주어야 할 것으로 판단된다. 또한 조직에 대한 강한 충성심과 자긍심을 가질 수 있도록 인사정책과 조직관리정책을 전략적 차원에서 구체적으로 설계하여 이를 지속적으로 실천하도록 해야 할 것이다.
혁신 기술 개발이 거듭되며 인공지능, 생명공학, 로봇, 항공우주, 전기차, 태양광 등의 신산업이 창출되며 거시적 경영환경이 급변하고 있다. 이러한 대규모 변화와 복잡성 증가로 인해 창업 전략 차원에서 기술이나 자산의 소유 그 자체보다는 자본이 관계의 중요성 증대로 활용되면서 새로운 가치 창출이 가능한 사회적 자본(Social Capital)의 효과에 주목할 필요가 있다. 사회적 자본은 1916년 Hanifan이 최초로 제안한 개념으로 개인 또는 사회적 구성원들 간의 상호 지속적이며 유기적 관계 또는 축적된 인간관계 네트워크에 잠재되거나 활용이 가능한 능력이나 자원의 전체적 총합을 일컫는다. 또한, 특출한 창업자 1인 보다는 다양한 배경과 특성 및 역량을 갖춘 창업팀 다양성이 각광을 받고 있다. 창업팀 다양성은 창업팀의 인구통계학적 요인이나 신념, 가치 등의 심층적 요소에 대한 다양성을 뜻한다. 거시적 환경 변화로 산업 혁신을 주도하고 국가의 핵심성장동력 창출 역할을 하는 기술창업 및 실험실창업의 중요성이 강조되고 있는데 본 연구에서는 '아이코어(I-Corps)' 프로그램에 주목하였다. 혁신군단을 의미하는 아이코어는 2011년 미연구재단(NSF)이 기업가 정신 및 연구 결과 사업화 장려를 위해 출범된 실험실 창업프로그램으로 교수와 연구원이 참여하는 창업팀 구성과 시장발견활동에 주안점을 두고 있다. 본 연구에서는 이런 특성을 감안하여 네트워크 관점의 사회적 자본과 창업팀 다양성이 아이코어 창업성과에 끼치는 영향을 실증적으로 검증하였다. 분석 결과 창업팀의 학력 다양성이 창업팀의 재무적 성과에 부(-)의 영향을, 성별 다양성과 사회적 자본의 인지적 차원이 창업팀의 재무적 성과에 정(+)의 영향을 끼쳤다. 본 연구는 아이코어 실험실 창업팀 다양성, 사회적 자본과 그 성과 해석에 대한 이론적, 실무적 시사점을 보다 유용하게 제공할 것으로 기대한다.
최근 정보기술의 발달로, 군에서도 정보시스템의 활용이 활발히 이루어지고 있다. 특히 포병화력지원부대에서는 임무수행을 위한 정보시스템으로 전술사격지휘 시스템(BTCS-A1)을 활용하고 있다. 하지만, BTCS-A1이 각종 정보를 제공하고 사격지휘 절차를 자동화하여 사격시간을 단축하는 등 임무수행에 도움이 되는 정보시스템으로 인식되고는 있지만, 시스템이 제공하는 효과성이나 포병부대의 성공적인 임무수행을 위한 기여정도에는 여전히 논쟁의 여지가 있다. 따라서, 본 연구는 적합구조화이론(Adaptive Structuration Theory)에 근거하여 BTCS-A1의 활용을 전유(Appropriation)로 개념화한 후, BTCS-A1의 전유가 포병 사격지휘팀 구성원의 과업성과(Task Performance)에 어떻게 영향을 주는지를 조사하였다. 또한, BTCS-A1의 전유에 영향을 주는 다양한 요인으로 기술적 특성(정보시스템 품질), 조직환경 요인(조직압력), 사격지휘팀의 내부 환경요인(팀 학습풍토, 팀 권한위임풍토)을 고려하여 연구가설과 모형을 제시하였다. 설문분석 결과, 조직압력, 팀 학습풍토, 팀 권한위임풍토가 정보시스템의 전유를 촉진하였으며 정보시스템의 전유는 과업성과를 개선한다는 결과를 얻었다. 반면 정보시스템품질은 정보시스템의 전유에 유의미한 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 BTCS-A1을 사용하는 포병부대가 정보시스템의 활용을 통하여 과업성과를 향상하기 위해서는 정보시스템의 제공과 사용의 강조뿐만 아니라 시스템 활용을 위한 상급자의 관심과 제도적 장치의 지속적인 고려가 필요하고, 팀 학습풍토와 권한위임풍토의 여건을 마련해주는 조치가 중요하다는 시사점을 발견하였다.
UE (User Experience) 조직이나, UI (User Interface or User Interaction) 조직, 사용성 조직이 2000 년대에 들어서 국내에 많이 활성화 되었다. 국내에서는 UE 조직이 구축 될 때에 전략적인 계획에 의해 형성이 되기 보다는 스타일 중심으로 디자인이 부서에 소수인원으로 시작이 되거나, 또는 개발부서의 지원 부서로 시작되다가 확대 되는 경우가 많아 비효율적으로 구축이 되거나 비효율적으로 운영이 되는 경우가 많았다. 본 연구에서는 UE 팀이 조직화 될 때에 고려해야 할 점에 대해 연구를 하였다. 조직의 구축 단계, 역할, 프로세스 등을 중심으로 연구를 하였고 효과적으로 팀을 구축하는 데 중요한 요소에 대해 연구를 하였다. UE 조직의 성숙도를 파악하는 것이 중요하고, UE 팀의 차별화 포지션을 파악하는 것으로 고객과 제공해야 할 것과 방법론을 잘 파악해야 한다 이 결과는 UE 관련한 조직을 구축하거나 운영을 하는데 활용될 수 있다.
체감형 스포츠 게임은 모션 센서나 카메라 등을 활용하여 신체 움직임을 기반으로 운동하는 게임으로 게임을 즐기면서 체력 향상 등 운동 효과를 얻을 수 있다. 기존 연구에서 체감형 스포츠 게임 관련하여 사용성 평가 등 다양한 분야의 연구들이 진행되었다. 하지만 아직까지 체감형 스포츠 게임을 개인플레이 또는 팀플레이 할 때 사용자들에게 어떻게 운동 효과를 미치는 지 논의가 없었다. 따라서 본 연구에서는 개인플레이와 팀플레이가 가능한 닌텐도 스위치 게임을 이용하여 사용자의 ECG(Electrocardiogram) 심전도 정보와 키넥트 센서의 골격 정보를 측정하여 사용자의 운동 효과를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 실험 설계와 방법 그리고 심전도와 키넥트 기반의 정량적 측정 결과와 실험 후 주관적인 설문조사에 대한 분석 결과를 토론한다.
전기차 관련 기술 발달과 보급 확대로 화물, 이륜차 등 일반승용 부문을 넘어 육상수송 전반에 걸친 연료전환 효과가 발생하고 있다. 본 연구는 대도시에서 긴 주행거리를 운행하는 사업용 승용차(택시)의 연료전환에 따라 발생하는 대기환경편익을 택시의 운행특성과 충전전력의 발전원별 비중을 동시에 반영하여 추정하였다. 분석 결과 LPG를 연료로 하는 택시의 연료 전환 효과는 제8차 전력수급기본계획을 기초로 한 발전원별 비중을 고려했을 때 약 21.5원/km로 분석되었으며, 택시 한 대가 출고되어 폐차될 때까지의 전체 운행거리를 기준으로 할 때 약 860만 원 수준으로 추정되었다. 이러한 연구 결과는 최근 국내외에서 활발히 추진되고 있는 재생에너지발전 및 전기자동차 보급 확대 정책의 필요성 및 당위성을 보여준다.
이 연구의 목적은 비판적 사고, 의사소통명확성에 대한 간호학생의 SBAR 이용 팀 기반 시뮬레이션 교육 효과를 연구한 비동등성 대조군 전 후 설계의 유사 실험 연구 이다. 본 연구는 경상북도 P 시에 소재한 일개 간호학과 학생으로 '기본간호학 이론 및 실습' 교과목을 수강한 학생 69(실험군 33명, 대조군 36명)명을 대상으로 2017년 10월부터 2017년 11월까지 자료수집과 분석을 실시하였다. 본 연구에서는 윤진(2004)의 비판적사고 측정도구, 조혜진(2013)의 의사소통 명확성도구를 활용하여 설문 조사를 실시 하였다. 통계 분석은 SPSS 23.0을 이용하여 두 군의 동질성 검증은 Chi-square, Fisher's exact test, t-test, 효과분석은 ANCOVA로 수행되었다. 자료분석 결과는 SBAR 이용 팀 기반 시뮬레이션 교육에 참여한 그룹이 비판적사고(F=11.91, p<.001)와 의사소통명확성(F=4.40, p=.040)에서 대조군에 비해 유의하게 효과를 나타내었다. 이러한 결과를 토대로 간호학생들을 위한 SBAR 이용 팀 기반 시뮬레이션 학습은 '기본간호학 이론 및 실습' 수업시 효과적이며 간호학생들을 위한 교수법으로 권장 될 수 있음을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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