최근 한국 국민의 통일필요 의식의 하락 추세는 선명하다. 통일필요 의식 하락 추세에 있어 출생 코호트 효과는 존재하는가? 본 연구의 목적은 통일필요 의식에 있어 출생 코호트가 통계적으로 유의미한 영향을 미치는지 분석하는 것이다. 이를 위해 분석모형으로 위계적 연령-기간-코호트(HAPC) 모형을 채용하였으며 2007~2021년 기간 서울대학교 통일평화연구원의 통일의식조사 데이터를 사용하였다. 분석 결과, 출생 코호트 수준에서 경제불평등의 진행이 통일 필요성 인식 하락에 영향을 미쳤다는 증거가 관찰되었다. 소득과 자산의 양극화 진행으로 인해 사회 진출 과정에서 사회경제적 어려움을 겪은 1980년대 출생 코호트는 막대한 재원이 투입되는 남북통일에 대해, 1960년대와 1970년대 출생 코호트와 비교해 선명하게 부정적인 인식을 가지는 것으로 판단된다.
이 연구에서는 시스템 사고와 STEAM의 이론을 고찰해 보고 이 이론을 근거로 기후변화 학습에 맞는 시스템 사고 기반의 STEAM 프로그램을 구안하여 학교 현장에서의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구자와 외부전문가들의 지속적인 전문가 과정을 통해 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 중학생들을 대상으로 8주에 거쳐 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 과학수업에 적용하였다. 따라서 현장 적용에 대한 효과성을 검증하기 위해 시스템 사고 검사와 STEAM 소양 검사를 실시하였으며, 최종 학업 성취도 검사를 실시하여 시스템 기반 STEAM 프로그램의 효과성을 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 분석에서는 시스템 사고의 하위 구인 중 '정신 모델'을 제외한 '시스템 분석', '개인숙련', '공유비전', '팀 학습'에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 둘째, STEAM 소양 검사에서는 '과학', '기술', '공학', '예술', '수학'의 사전 사후에 의한 두 집단 독립표본 t검정의 통계 결과, STEAM 소양의 하위구인들 전체에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 셋째, 기후변화에 관한 학업성취도 평가에서는 실험집단이 비교집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 확인되었다. 따라서 시스템 기반 STEAM 프로그램이 시스템 사고를 통한 융합적 사고력 배양에 적합하며, 기후변화 과학을 바탕으로 새로운 아이디어를 제시함으로써 창의적으로 문제를 해결하는 사고 능력을 신장할 수 있을 것으로 기대된다.
현재 식품공전에 식품원료로 사용이 가능한 것으로 등록된 국내 산림지역 자생 식물을 식품산업에 활용하고자 국내 자생식물 45종을 선별하였고, 본 연구팀의 선행연구에서 45종의 항산화 활성을 평가한 결과, 다른 종들과 비교하여 우수한 항산화 활성을 보인 밤나무 잎을 본 연구에서 사용하였다. 본 연구에서는 hydrogen peroxide로 산화적 스트레스를 유도한 상태에서 밤나무 잎 추출물의 세포 보호효과, 세포내 항산화 효과 및 항노화 효과를 관찰하였다. 세포 보호효과를 측정한 결과 밤나무 잎 추출물의 농도 유의적으로 세포를 보호하는 효과를 확인하였고, 특히 $100{\mu}g/mL$에서는 양성대조군으로 사용한 항산화 물질인 ascorbic acid 수준까지 세포를 보호하는 효과를 나타내었다. $H_2$-DCFDA 염색을 통한 세포내 항산화 효과를 확인한 결과, 형광현미경과 형광흡광도 측정에서 모두 밤나무 잎 추출물이 농도 유의적으로 세포내 ROS를 저감을 확인하였고, 세포 보호효과와 마찬가지로 농도 $100{\mu}g/mL$에서는 ascorbic acid와 비슷한 수준을 보였다. SA-${\beta}$-galactosidase 염색을 통하여 관찰한 세포노화 억제 효과는 ROS 생성 억제 효과와 유사한 경향으로 밤나무 잎 추출물의 농도 유의적으로 세포노화 억제를 관찰되었다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 밤나무 잎 추출물은 산화적 스트레스로 인한 세포노화를 억제하는 효능을 보였으며, 이는 천연물에서 유래한 항산화 및 항노화 활성 첨가제로 활용도가 매우 넓을 것으로 판단된다.
대표적인 지식기반산업, 창조산업으로 인식되고 있는, 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 달리해야 하며, 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 게임 산업에서 해외시장 진입 선택에 영향을 미치는 '전략적 지향성' 요인을 중심으로, 이들의 선행변수 및 후행변수에 대해 살펴보고자 한다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 본 연구결과에 따르면, 팀 흡수역량이 혁신지향성에 미치는 관계를 제외한 모든 잠재변수들(창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 성과)간의 인과관계가 유의하게 나타났다. 본 연구는 창의성과 흡수역량, 시장지향성 및 혁신지향성을 해외시장 진입 방식과 통합적으로 연결시킴으로써 기존의 전략 및 국제경영 관련 이론들을 보충하고, 문화콘텐츠 상품의 해외진입(배급) 전략을 설명하기 위한 이론적 및 실무적인 시사점을 제공해준다.
암반 및 연약지반을 포함한 다양한 지반 조건에서 TBM (Tunnel Boring Machine) 터널링이 활용되고 있다. 굴착 성능을 높이기 위해서 지반 조건에 따라 최적으로 장비를 운영해야 하며, 이를 통해 공기단축을 통한 비용 절감 효과를 기대할 수 있다. 하지만 시추 조사를 통해 획득한 지반 정보는 시추공 사이 불확실성이 존재하므로, 실시간 최적 운전에 부족함이 있다. 본 연구에서는 지반의 불확실성 문제를 해결하고자 5초마다 기록된 TBM 데이터를 활용하여 굴착 지반 예측시스템을 구축하고자 한다. 싱가포르 현장에서 획득한 화강암의 풍화도를 고려하여 암반, 토사, 복합지반 세 가지로 지질로 재분류하였고, 실시간으로 도출되는 기계 데이터로 이를 예측하고자 한다. 현장에서 획득한 TBM 데이터에 대해 이상치 제거, 정규화, 특성 추출 등의 전처리 방법을 적용하였고, 지질을 분류하기 위해 6개의 은닉층을 가진 심층 신경망(Deep Neural Network, DNN)을 활용하였다. 10겹 교차검증을 통해 분류 시스템을 평가한 결과, 평균 75.4%의 정확도를 확인하였다(총 데이터 388,639개). 본 연구를 통해 지질 불확실성을 감소시키고, 지반 조건에 따른 실시간 최적 운전에 도움이 될 것으로 판단된다.
목적: 5-11세 소아에서 코로나19 백신의 효능과 안전성을 평가하기 위해서 체계적 문헌고찰을 시행하였다. 방법: 2022년 1월 4일까지 Ovid-MEDLINE 및 medRxiv를 검색하여 문헌을 선정하고 자료를 추출하였다. 근거 수준을 평가하기 위해 GRADE 도구를 사용하였다. 결과: 총 1,675 건의 연구가 일차적으로 검색되었고 최종적으로 5편의 연구가 포함되었다. 서로 다른 4개의 코로나19 백신(BNT162b2, mRNA-1273, CoronaVac, BBIBP-CorV)에 대한 무작위 대조군 연구 결과들은 5-11세 연령에서 각 백신의 양호한 면역원성과 안전성을 보여주었다. 미국에서 5-11세 소아 연령에서 BNT162b2 백신 접종 후 이상사례 모니터링 연구에서는 승인 전 임상시험을 통해 예상되었던 국소반응 및 전신반응이 보고되었으나 중대한 이상사례는 거의 보고되지 않았다. 결론: 5-11세 연령에서 코로나19 백신 접종에 대한 데이터는 제한적이다. 이 연령에서 코로나19 백신의 안전성과 효과에 대한 체계적인 평가를 위해 지속적이고 포괄적인 모니터링이 필요할 것으로 보인다.
본 연구는 직무배태성 개념에 기초하여 대졸 초기경력자의 이직 및 잔류요인과 이직효과를 그들의 입장에서 심층적으로 살펴보고자 했다. 이를 위해 대졸 초기경력자 20명과 심층면담을 실시했으며 그 내용을 현상학적 분석방법으로 분석하였다. 그 결과, 이직을 고려하는 요인에는 직무배태성의 구성요소 중 적합성 및 연계가 포함되어 있었다. 즉, 자신의 능력과 재능이 직무에 잘 활용되는지, 현재 업무가 자신의 진로 방향에 부합하는지 그리고 조직의 비전과 문화가 자신과 맞는지 등의 적합성과 조직 내 동료 및 상사와의 공식적 또는 비공식적 상호작용 등의 연계가 이직에 영향을 미쳤다. 반면, 잔류를 고려하는 요인에는 업무에 대한 만족 및 장기적 경력관리 고려, 조직에 대한 만족 등의 적합성과, 입사 동기나 부서 내 동료들과의 관계에 대한 만족 등의 연계, 그리고 불확실한 미래에 대한 불안, 취업상태에 대한 만족 등의 희생이 포함되어 있었다. 이직효과의 경우, 이직 이후 업무에 대한 만족과 일을 통한 성취감, 조직에 대한 만족감 및 동료와의 관계와 팀 분위기에 대한 만족이 이직으로 인한 부정적인 변화를 상쇄하는 효과가 있었다. 이러한 결과를 통해 근속기간이 짧고 직무경력이 제대로 형성되지 않은 대졸 초기경력자들의 직업생활 수준을 향상시키고 이직을 방지하기 위해서는 첫 직장에서 직무를 통해 얻는 만족감과 원만한 대인관계, 그리고 이직에 따른 비용을 고려할 필요가 있음을 확인할 수 있었다.
본고는 학생주도 창의융합 프로젝트식 교육 모델의 설계와 시행을 통해 21세기에 요구되는 창의적 공학인재 양성을 위한 교육의 새로운 방법론을 제시하고 그 성과에 대해 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저, 공학적 창의성에 대한 개념과 R&D 3.0 및 교육3.0의 구체적 내용을 검토하였다. R&D 3.0과 교육 3.0의 내용검토를 통해 기술과 인문을 융합할 수 있는 융합 역량과 국제 협력 역량 강화를 지향하는 학생 주도의 프로젝트식 교육의 필요성을 확인하였고, 공학적 창의성에 대한 논의를 통해 기술의 사회인문학적 맥락을 읽을 수 있는 인문사회적 소양 교육과 경험 중심의 현장 교육 및 집단적 창의성을 함양할 수 있는 팀 기반 교육의 필요성을 도출하였다. 이를 바탕으로, 학생주도 창의융합 프로젝트인 공학도를 위한 Global Engineering Project(이하 GEP) 프로그램을 설계하고 이를 3차에 걸쳐 시행한 후, 시행 결과를 바탕으로 프로그램의 성과와 기대 효과를 정리하였다.
본 연구팀은 2016년에 제 2형 당뇨환자 식이교육용 기능성 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하였고, 이후 당뇨환자와 보건교육자의 요구를 반영하여 당뇨병 전반에 걸친 자가관리용 기능성 게임 콘텐츠로 수정 보완하였다. 이에 임상효과성을 실험하였다. 본 연구는 단일집단 전후비교 실험설계이며, G지역소재 C대학병원에 입원한 당뇨환자 49명을 대상으로 2017년 2월 27일부터 4월 21일까지 하루에 1회 이상, 총 5일 동안 '롤리폴리 160'을 통한 자가관리 교육을 실시하였다. 연구결과, 교육 후 대상자의 공복혈당과 식후 2시간 혈당 모두 통계적으로 유의하게 감소하였으며(p<.000), 자기효능감, 인지기능은 통계적으로 유의하게 상승하였다(p<.000).
목 적:학대아동보호팀은 아동학대 의심 사례를 평가/판정하고, 이를 아동보호전문기관이나 경찰에 신고하는 역할을 하는 병원 내 기관이다. 연구자들은 1개 병원 학대아동보호팀에서 20년간(1987-2007) 경험한 76건의 사례를 분석하여 학대 아동의 현황과 후유증을 알아보고자 하였다. 방 법:학대아동보호팀의 사례 기록과 의무기록, 아동보호전문기관의 기록을 함께 분석하였으며, 별도 제작한 양식에 맞추어 현재 보호자들과 사회복지사의 인터뷰를 통해 후유증을 조사하였다. 결 과:총 76건(남아 28명, 여아 48명)의 사례 중, 연령별로는 1세 미만이 6명(7.9%), 1-3세 10명(13.2%), 3-10세 41명(53.9%), 10세 이상 19명(25.0%)이었다. 학대 유형별로는 방임이 9건(11.8%), 성학대 27건(35.5%), 신체학대 44건(57.9%)이었다. 가해자는 친부모가 절반 이상이었으며, 학대 장소는 가정 내가 41건(53.9%)으로 가장 많았다. 총 24명(31.6%)의 아동들에 대하여 후유증에 대한 답변을 받았으며, 평균 추적 기간은 58.5개월이었고 평균 연령은 $8.3{\pm}6.4$세이었다. 이들 중 중등도 이상의 발달장애와 신체적 후유증을 보이는 아이가 각각 6명(25.0%), 3명(12.5%)이었으며, 정신과적 후유증을 총괄 기능 평가 척도(GAF)로 판정하였을 때 가벼운 우울증과 사회적/직업적 기능의 약간의 곤란을 의미하는 70-61보다 악화된 아이들이 13명(54.2%)이었다. 결 론:병원에 기반한 학대아동보호팀이 개입할 아동학대 사례는 전국 범위의 아동학대 사례들과 차이가 있을 수 있다. 이러한 차이점을 감안하여 보다 효과적으로 병원에서 발견, 신고되는 아동학대 사례에 대처하기 위한 노력이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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