본 논문에서는 다양한 조명하에서 얼굴 인식의 정확성을 향상시키기 위하여 DCT 기반의 조명 보상 기법을 제안하였다. 제안한 방법은 DCT 공간으로 변환된 입력영상에서 저주파 영역은 조명의 정보를 포함하는 것을 이용하여 저주파 성분의 DCT 계수를 목표로 하는 조명으로 변환함으로써 조명을 보상하는 방법이다. 이때, 견고한 얼굴 특징을 추출하기 위해서 고차 지역 패턴 서술자를 이용하여 방향성에 강인한 특징점을 추출하였다. 실영상을 이용한 실험에서 최대 95% 이상의 인식률로써 제안한 알고리즘의 성능을 확인하였다.
본 논문에서는 단상PWM컨버터 차량의 새로운 운전방식에 대해 기술하였다. 최근의 전기차량은 PWM 컨버터를 채택함으로써 그 이전의 차량들에 비하여 역률을 1.0에 가깝도록 유지할 수 있게 되었다. 그러나 이들 차량은 컨버터 제어방식의 비교적 간단한 수정을 통하여 진상 역률 영역에서의 운전이 가능한데, 이러한 특징은 차량 자체만으로는 큰 의미가 없을지 모르나 급전계통과 연계하여 검토하는 경우 선로의 무효전력 손실을 보상함으로써 급전선로의 유효전력 손실을 감소시키고 전압 분포를 개선하는 효과를 나타내게 된다. 이동형 보상장치가 될 수 있다는 특징으로 무효전력 보상을 위해 일반적으로 검토되는 SVC와 비교해도 장점을 가지게 된다. PWM컨버터차량의 진상운전 조건 및 관련식의 유도와 함께 이러한 방식을 적용하기 위한 새로운 역률 제어 알고리즘을 제시하였다. SIMULINK 모델을 사용한 모의를 통하여 제시된 방법의 실 적용 가능성을 검토하였으며 만족할 만한 결과를 얻을 수 있었다.
본 논문은 게임 산업의 시작을 열었던 아케이드 게임의 유형과 특징에 대한 것이다. 아케이드 게임기는 크게 '기계식 게임기', '전기 기계식 게임기', '비디오 아케이드 게임기'로 진화해왔다. 이러한 진화과정에서 아케이드 게임은 다른 게임 플랫폼과는 차별화되는 자신만의 특징을 갖게 된다. 그 특징은 '공간성', '시간성', '게임성의 원형', '단순한 인터페이스', '공연성'이다. 최근 아케이드 게임의 침체는 이러한 아케이드 게임만의 특징들이 다른 게임으로 전이되면서 차별성이 퇴색되었기 때문이다. 그 특징을 다시 발굴하여 강화시킨다면 다시 게이머들를 사로잡을 수 있는 아케이드 게임을 만들 수 있을 것이다.
본 논문에서는 동영상 부호화를 위하여 움직임 보상기법과 분할 대역 기법을 사용한 MCSBC 부호화 기법을 제안하였다. 또한 MCSBC에 관한 여러가지 문제들, 즉 각 분할 대역에의 움직임 보상 기법에 관한 문제, 각 분할 대역의 DCT 계수에 대한 효율적인 비트 할당등을 다루었다. MCSBC의 효율적인 부호화를 위하여 먼저 원신호에 대역 분할을 수행한 후, 움직임 보상 기법은 저대역의 영상 신호에만 적용하였고, 모든 대역에 이산 여현 변환(DCT)를 적용하였다. DCT가 적용된 블럭들은 각 대역 신호의 특징에 따라 최적화된 주사 방법 및 비트 할당을 사용하여 부호화한다. 이러한 MCSBC 기법은 고화질 TV 용 동영상에 적용하여 모의 실험을 수행하였다. 모의 실험 결과, 제안한 MCSBC 기법은 일반적인 움직임 보상 동영상 부호화 기법에 비하여 약 1.5dB의 성능향상을 확인할 수 있었다.
IEEE 802.15.4a에서는 거리/위치 인식과 저속 데이터 송수신을 위해 간단하고 경제적이며 전력 소모가 적은 송수신기의 구현을 요구하며, 이를 위해 LR-WPAN 시스템은 간단한 변복조 방법을 사용하는 송수신기를 필요로 하게 된다. 본 논문에서는 무선 다중 경로 채널 상황을 다소 극복하기 위해 PPM+BPSK 방식의 변복조 방식과 채널에 의해 왜곡된 신호를 windowing을 통해 신호를 보상해주는 방식을 UWB 대역에서 동작하는 LR-WPAN(Low-Rate Wireless Personal Area Network) 시스템에 적용시킨 후 수신기의 방식에 따른 성능을 비교, 분석해 본다. 신호 보상을 위한 수신기는 Preamble을 사용하여 채널 특성을 파악한 후, 채널 파라미터를 사용하여 다중 경로 채널의 영향에 의해 지연/간섭 및 왜곡되어 수신되는 데이터신호를 수신단의 채널 왜곡 보상기에서 windowing를 사용하여 보상해 줌으로써 복조기에서 신호 검출이 용이하도록 채널왜곡 보상기가 신호를 전처리 해주는 방식을 사용하였다. 수신기는 Coherent 방식과 Non-Coherent 방식으로 동작되며, 모의 실험 결과 수신기의 방식에 관계없이 LOS(Line-of-Sight) 채널보다 NLOS(Non-Line-of-Sight) 채널에서의 성능 향상이 상대적으로 좋아진다는 특징이 있다는 것을 확인하였고, Coherent/Non-Coherent 방식에 상관없이 모든 채널 환경에서 성능 향상을 보이는 것을 확인하였다.
본 논문에서는 전화망 환경에서 음성 인식 성능을 개선하기 위한 특징 벡터 추출 단계에서의 처리 방법들을 연구하였다. 먼저, 고립 단어 인식 시스템에서 채널 왜곡 보상 방 법들을 단어 모델과 문맥 독립 음소 모델에 대하여 인식 실험을 하였다. 켑스트럼 평균 차 감법, RASTA 처리, 켑스트럼-시간 행렬을 실험하였으며, 인식 모델에 따른 각 알고리즘의 성능을 비교하였다. 둘째로, 문맥 독립 음소 모델을 이용한 인식 시스템의 성능 향상을 위하 여 정적 특징 벡터에 대하여 주성분 분석 방법(principal component analysis)과 선형 판별 분석(linear discriminant analysis)과 같은 선형 변환 방법을 적용하여 분별력이 높은 벡터 공간으로 변환함으로써 인식 성능을 향상시켰다. 또한 선형 변환 방법을 켑스트럼 평균 차 감법과 결합하여 더욱 뛰어난 성능을 보여주었다.
본 논문에서는 FRUC(Frame Rate Up Conversion)에 사용되는 대표적인 움직임 보상 프레임 보간 기술들에 사용되는 블록 기반의 왜곡 예측기법에 대한 성능을 비교한다. 기존에 제안된 블록 기반의 움직임 보상 보간에 대한 왜곡 측정 기법들에 대한 각각 특징과 차이점에 대하여 조사하고, 각각의 독립적인 제어와 결합된 통합 제어에 의해 실제 왜곡을 효과적으로 예측하는 모델에 대해 논한다. 특히, 블록 기반의 시간축 정합특성, 공간적 정합특성, 이웃블록과의 움직임 벡터 유사성, 공간 주파수 특성 등으로 세분화하고, 컴퓨터 모의실험에 기초하여 성능을 비교한다. 본 논문에서 제시된 결과들은 FRUC 기법에 효과적으로 사용될 수 있을 뿐만 아니라, 분산 비디오 부호화 기법에 효과적으로 사용되어 성능개선을 이룰 수 있음을 보인다.
본 논문은 스타트업과 벤처기업의 임직원이 상장후 적법한 절차에 따라 스톡옵션 행사를 하였지만, 주식시장의 주가에 악영향을 미치며 일반투자자 피해가 발생하여 도덕적 해이 논란이 촉발되었고 이 문제에 대해 정부 규제당국이 직접적인 추가규제를 예정하고 있는 상황에서 주식매수선택권제도(Stock Option, 이하 스톡옵션)의 보완 수단인 양도제한조건부주식(Restricted Stock Unit, 이하 RSU)제도를 도입함으로써 시장중심적으로 이 문제를 풀어내는 선진 스타트업 벤처금융 방안을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해, 본 논문은 첫째, RSU의 개념에 대해 제한조건부주식(Restricted Stock, 이하 RS)와 비교논의를 통해 제시하며. RSU의 스톡옵션에 대한 보완적 특징 설명에서는 기존 스톡옵션제도와 RSU를 비교 설명하였다. 둘째, RSU의 단점과 한계점을 설명하고 그 한계점을 극복하며 국내 스타트업과 벤처기업들이 이를 효과적으로 도입 할 수 있는 방안을 제시하였다. 셋째, RSU의 도입 현황을 제시하며 향후 RSU 도입 위한 정책방안들을 제안하였다. 본 논문은 이를 통해 RSU가 기본 스톡옵션제도의 규제강화를 통한 시장 위축적인 해결보다는, 새로운 대안을 주식연계형 보상방안 대안을 제시함으로써 보다 시장친화적인 제도를 마련함으로써 국내 스타트업과 벤처기업의 인력수급 해소와 사업활성화에 큰 의미를 벤처생태계 스스로가 풀어내는데에 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 특징이 자기 해석 수준 및 성별 차이에 따라 고객 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 규명하고자 한다. 온라인 커뮤니티의 특징으로 상호작용성, 목적성, 정보제공, 활동보상으로 나누어 실증연구를 하였다. 분석 결과 첫째, 온라인 커뮤니티의 특성 중 상호작용성과 활동보상은 브랜드 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 목적성과 정보제공의 효과는 미흡한 것으로 나타났다. 둘째, 소비자가 브랜드 커뮤니티에 대한 몰입이 강할수록 구전효과 역시 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 상호의존적 자기 해석 수준을 갖고 있는 소비자는 독립적 자기 해석 수준을 갖고 있는 소비자에 비해 보다 더 높은 브랜드 커뮤니티의 몰입을 보였으며, 여성이 남성에 비해 더 높은 브랜드 커뮤니티 몰입을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자의 자기해석이라는 내재적 동기를 알아봄으로써, 기업들에게 브랜드커뮤니티를 통한 효율적인 마케팅 접근법을 제시한다.
본 연구는 현재 소비 그룹인 MZ세대의 주요 정보 소통 및 학습과 놀이 등의 배경이 되는 게이미피케이션 기법과 이에 기반한 디지털 마케팅의 특징을 파악하고, 국내외의 게이미피케이션을 활용한 디지털 마케팅 사례들의 특징과 요소들의 비교 분석을 시도하여 효과적인 MZ세대를 겨냥한 게이미피케이션 디지털 마케팅 방안을 제시하는데 그 목적이 있다. 연구 과정의 요약은 다음과 같다. 첫째, MZ세대와 게이미피케이션의 특징과 정의를 기술하고, 개념을 명확히 하였다. 둘째, 국내외의 게이미피케이션 사례를 비교 분석하였다. 연구 결과, 눈에 보이는 요소들, 예를 들어, PBL(Point, Badge, Leaderboard)에만 초점을 맞춰 게이미피케이션의 메커니즘과 구조들의 유기적 연결에 실패하여 재미를 추구하는 MZ세대의 특성을 반영하지 못하는 게이미피케이션 디지털 마케팅을 경계해야 한다. 또한, 제공하는 보상(포인트, 배지, 리더보드 등)이 아무 가치가 없다고 느껴 보상을 얻는 재미를 잃고 이탈하는 고객들을 방지해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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