대학교 학생 중 다수의 학생들이 시험기간 및 개인, 조별 과제 등의 공부를 할 때 학교 내에 도서관, 휴게실을 제외한 스터디 공간 부족으로 인하여 공부 시 어려움을 겪고 있다. 본 논문은 스마트폰을 이용하여 빈 강의실을 예약하고 사용하여 학습 공간 부족 문제를 개선시킬 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 제안하는 모바일 앱은 서버와 클라이언트 간의 통신을 이용하여 클라이언트에 강의실 정보를 제공하고 예약이 가능하도록 한다. 이를 통해 학교 시설물 이용을 활성화 시키고 학생들의 편의성을 증대하도록 한다.
4차산업 혁명 이후, 빅 데이터는 사이버 공간을 통한 사회적 파장이 큰 사건들에 대한 대중의 정보 수집 패턴을 이해하는 데에 있어서 전에 경험하지 못한 급속한 발전을 이루어 왔다. 사이버 공간에서 이루어지는 대중들의 정보수집 활동을 모니터링하므로서 대중들사이에서 떠오르는 주제나 사건을 파악하기에 좋은 인덱스로 여러 사회 경제분야에 활용되어 왔다. 하지만, 수자원 관리 및 방재관점에서는 이런 빅데이터을 활용한 연구 사례는 찾아 보기 힘들다. 하지만, 이런 빅데이터를 가뭄기에 대중들이 어떻게 반응하였는지를 연구하는 데에 활용될 수 있다. 이 발표에서 발표자는 미국 2011-17년 캘리포니아 가뭄의 선례연구들을 통해 주 또는 국가 범위에서 구글 이용자들의 정보수집 활동을 기록한 구글트렌즈 데이터를 가뭄기동안 대중의 정보 수집량을 바탕으로 가뭄 위험 인지도를 정의하고 대중의 행동 양식을 이해하는 데에 어떻게 활용할 수 있는 지를 소개한다. 첫번째로, 최근 캘리포니아에서 발생한 다년간의 가뭄동안 그 주안의 주민들의 행동양식 분석 결과를 소개한다. 두번째로는 미국 49개의 주에서 지난 2004년부터 2018년동안의 지역적 가뭄에 대한 대중의 가뭄 위험인지도를 시공간적인 양식을 주성분분석기술을 통해 분석한 결과을 소개한다. 끝으로, 발표자는 지난 미국 선례 연구들에서 발표자가 제안한 기술이 어떻게 대한민국에서 홍수나 가뭄 방재에 적용할 수 있으며 앞으로 대한민국을 수재해에 준비된 나라로 만드는 데에 있어서 빅데이터의 역할을 제시하고자 한다.
최근 WWW상에서 VRML 기반의 3차원 가상공간 구현이 활발하게 진행되고 있다. 대부분의 시스템이 VRML기능의 한계로 인해 다수사용자의 참여와 사용자 상호작용 구현 기이 부족하다. 본 연구에서는 이러한 기능을 포함하는3차원 채팅시스템을 VRML과 Java를 이용하여 개발하였다. 다수 사용자 참여 기능은 Java를 이용하여 클라이언트/서버 시스템으로 구성하였으며 사용자 상호작용 기능은 3차원 가상공간을 걸어 다니는 효과 (walkthrough)를 제어하기 위한 인터페이스로서 EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 구현하였다. 본 시스템에서 각 3차원 가상공간에서의 채팅 지원을 위해 여러개 서버를 둘 수 있도록 구성하여 사용자가 서버를 통해 채팅을 위한 가상공간을 추가 혹은 변경할 수 있도록 하였다.
웹의 미래라고 주목받아 온 클라우드 컴퓨팅은 IT 트랜드의 하나로 IT 기업뿐만 아니라 일반기업까지 많은 관심을 받고 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스의 한 분야인 클라우드 스토리지 서비스는 가장 큰 관심을 받고 있는 분야 중 하나이다. 클라우드 스토리지 서비스는 파일을 스토리지 공간에 저장한 뒤 인터넷이 연결되는 컴퓨터 혹은 모바일기기를 사용하여 원하는 자신의 파일에 접근해 내용을 읽거나 그 자리에서 편집할 수 있는 기능을 가진다. 현재 시중에 제공되는 클라우드 스토리지 서비스는 5GB~20GB 정도의 한정된 저장 공간을 무료로 제공하지만, 추가적인 서비스를 받기 위해서는 비용을 지급해야 한다. 이런 한정된 저장 공간과 서비스 비용을 극복하고자 개인 PC를 활용하여 무한정에 가까운 저장 공간을 확보할 수 있고 무료로 사용할 수 있는 개인용클라우드 스토리지 시스템을 제안한다.
네트워크를 통해 현실 세계와 같은 몰입감을 느낄 수 있는 가상공간을 구현하기 위해서는 분산 환경 지원, 동일한 가상 공간 공유, 사용자 QoS 지원 등 선결해야 할 과제가 많다. 본 논문에서는 아바타의 위치와 영향 범위에 따라 계층적인 사용자 QoS를 지원하는 가상 댄싱 공간 시스템을 제안하였다. 즉 Visual QoS와 Oral QoS의 단계에 따라 서버에서 클라이언트에게 전송되는 데이터를 조절함으로써 적응적, 계층적인 QoS를 지원하게 하였다.
모바일 클라이언트(Mobile Client, MC) - 서버 환경에서 캐쉬된 공간 데이타는 용량과 가용성이 크고 긴단절을 가지는 특징이 있다. 이러한 긴 단절을 거친 MC의 일관성 제어시 캐쉬된 데이타 전체가 무효화되어 재전송 하는 것은 비효율적이므로 서버는 변경된 객체 정보를 로그로 기록하여, 캐쉬된 영역에 속하는 최근 변경 정보만을 전송하는 것이 필요하다. 또한 일반적으로 로그의 순차 검색과 불필요한 로그의 누적으로 인해 일관성 제어시 통신 비용이 증가하게 되므로, 서버의 로그 검색 시간과 전송량을 최소화 하기위한 기법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 로그를 이용안 공간 로그 인덱스(Spatial Log Index, SLI) 기법과 공간 로그 관리(Spatial Log Management, SLM) 기법을 제시하고 있다.
사물인터넷, 인공지능, 로봇공학, 증강현실, 가상현실과 같은 고급 기술의 융합과 사용자 행동의 변화가 미래 사업의 모습을 다시 만들고 있다. 기업이 어떻게 잠재적 변화, 작업 공간의 설계, 업무의 정의, 업무 절차를 인식하느냐가 기업이 경쟁 우위를 갖게 하는 데 도움이 되는 중요한 요인이다. Frost & Sullivan은 사회적 진화, 미래에도 견고한 사업 모델, 기술 혁신 등 미래 사업의 모습을 만들어갈 3개의 중요한 동인을 찾아냈다. 실제 작업 공간에서 작업자와 기계의 융합, 사람과 공간의 융합과 같은 트랜드가 사이버 작업 공간에 일어날 것으로, 이를 통해 점진적으로 사업과 업무의 미래 모습을 만들 것이다. 하지만 디지털 전환을 받아들이는 와중에 기업은 숙련된 인력의 부족, 기술의 정렬, 직원 반발, 사이버 보안, 조직 구조와 사고 방식 등과 같은 문제를 해결해야만 한다. 이런 문제들을 해결하기 위해 SHARED 방법론이 기술 수용과 업무 절차 개선에 관심이 있는 기업을 위한 가이드라인 역할을 할 수 있다. 시장에서 성공하기 위해 기술 솔루션 제공자(Technology Solution Provider)는 서비스 제공자로서 역할을 계속하는 동시에, 고객에게 인력 관리 솔루션의 필요성을 교육해야 한다. 기술 솔루션 제공자는 디지털 전환 과정에서 기업과 동반할 믿음직한 조언자이자 장기적 파트너에 기초한 사업 관계를 구축해야만 한다.
분산환경에서 이종의 시스템 및 데이터베이스들의 통합을 위해 싸개(wrapper) 기술을 사용한다. 싸개 기술은 외부 클라이언트 응용프로그램에게 이질적인 데이터 소스들에 대해서 통합 데이터 모델을 제공함으로써 데이터와 정보처리의 공유를 가능하게 한다. 그러나 기존방법에서는 각 데이터 소스별로 싸개 객체를 작성해야 되는 중복 구현에 대한 문제가 있다. 이 논문에서는 싸개 역할을 하는 공간 데이터 제공자들의 공통부분을 추출하여 컴포넌트화하고 데이터 소스에 종속된 객체는 컴퍼넌트 기반의 CORBA 구현객체로 작성하여 공간 데이터 제공자 컴포넌트를 구현하는 방법을 제시한다. 그리고 표준 서비스를 위해 OGC의 OpenGIS 표준명세를 이용한다. 또한 공간 데이터 제공자 컴포넌트에서 질의결과에 대한 데이터 소스 접근 방법을 제시한다.
WebDAV는 웹통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로서 인터넷을 통하여 다양한 자원의 비동기적인 협업을 지원하는 표준 프로토콜이다. CoSlide 시스템은 협업을 효과적으로 지원하기 위하여 WebDAV 프로토콜을 확장하여 개발된 협업시스템이다. CoSlide 협업시스템은 협업을 위한 가상공간을 제공하며 가상공간에 다양한 자원을 등록 및 관리할 수 있다. CoSlide 협업시스템을 활용하여 효과적인 협업을 수행하기 위한 사용자 중심의 클라이언트가 필요하다. 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템인 Coslide를 효과적으로 활용하기 위한 클라이언트 개발에 대하여 기술한다. 개발된 클라이언트는 사용자가 서버에 등록한 자원을 관리하는 기능과 팀원들 간의 상호 작용을 원활하게 지원하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 CoSlide 협업시스템을 사용하는 사용자는 새로운 작업장을 생성하고 다른 사용자를 초대할 수 있으며, 작업장에 파일을 등륵, 이동 그리고 삭제할 수 있다. 기존의 협업시스템에서 분산저작을 하는 경우 클라이언트에서 제공하는 특정 프로그램을 이용하거나, 파일을 서버로부터 내려받아 이를 수정하여 다시 등록하는 과정을 거친다. 본 클라이언트는 이러한 단점을 개선하여 CoSlide 협업시스템의 자원에 대하여 다양한 저작프로그램을 자동적으로 연결하여주며, 실시간으로 협업시스템의 자원을 갱신하여 준다. 또한 자원에 대한 일관성을 보장하기 위하여 자동 잠금기능을 제공한다. 추가적으로 사용자는 드래그앤드랍 기능을 이용하여 작업장간의 자원을 이동할 수 있다.
무선방송환경에서 서버가 클라이언트에게 데이터를 전송하는 방식은 다음과 같다. 서버는 클라이언트들이 원하는 데이터 정보를 정리하고, 데이터를 방송주기에 1차원 배열 형태로 전송한다. 클라이언트는 서버에게 전송받은 데이터를 청취하고 필요한 결과 값만을 사용자에게 반환한다. 최근 위치기반 서비스를 이용하는 사용자가 증가하고 객체 수의 증가 및 데이터가 대용량으로 변화되고 있다. 무선방송환경에서 대용량 데이터는 클라이언트의 질의처리시간을 증가시킬 수 있다. 따라서 우리는 무선방송환경에서 주어진 데이터를 효율적으로 스케줄링할 수 있는 클라이언트 기반의 데이터 스케줄링 (Client based Data Scheduling; CDS)을 제안한다. CDS는 맵을 분할하고 분할된 그리드 내에 객체 수 및 객체의 데이터 크기를 고려하여 각 그리드마다 객체들의 총 데이터 크기의 합을 계산한다. 각 그리드 (영역)별 객체들의 총 데이터 크기와 클라이언트 수를 고려한 hot-cold 기법을 적용하여 데이터를 스케줄링 한다. 실험을 통하여 CDS가 기존의 기법보다 클라이언트들의 평균 질의처리시간을 줄이는 것을 확인한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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