본 연구는 발전되고 있는 인터넷 방송을 중심으로 스마트폰 환경에서 시청자의 만족도를 향상시키기 위해 UX 만족도 지표와 UI 가이드라인을 결합하여 모바일 시청환경의 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 연구 방법은 모바일 인터넷 방송환경과 애플리케이션의 개념을 이해하고, 선행연구를 통해 마련된 UX, UI 지표를 결합하여 인터넷 방송에 맞는 구성요소를 제시하고 방송화면의 해당 항목을 도출해낸다. 각 항목의 구성요소를 통해 애플리케이션 간의 장단점을 분석하고 모바일 방송환경의 발전방향을 제시한다. 인터넷 방송 애플리케이션은 서로 다른 환경에서 제작되어 차이점이 존재한다. 각자의 문화를 가지고 부족한 점을 보강하여 사용자의 만족도 증가라는 확실한 방향을 향하여야 한다. 본 연구가 인터넷 방송환경의 발전방향을 위한 참고 자료로 사용될 것을 기대하며, 후속 연구에 도움이 되길 바란다.
본 논문에서는 당사인 경신공업(주)와 스미토모전장(주)와의 기술제휴를 통한 신제품 개발 프로젝트를 통하여 진행 한 연구 내용이다. 현재 자동차의 주요 부품 중 하나인 Dash-Grommet는 실외에서 실내부로 직부되는 부분으로 방수성이 주요한 성능이다. 이에 따라 현재 방수성 향상을 위해 볼팅으로 씰링을 하는 구조로서 브라켓트를 적용하고 있으며, 볼팅 툴 사용에 따른 홀 위치가 센터로 이동함에 따라 와이어 하네스 성형성을 위해 프로텍터를 적용하고 있다. 이와 관련하여 작업자의 툴 사용에 따른 산업재해(근골격계)요인 및 원가 상승의 원인이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 그로멧 씰링구조를 최적화하여 브라켓트를 삭제시키고, 인간 공학적 구조 검토를 통한 저삽입력 구조의 Dash-Grommet 개발에 그 목적을 두었다. 그로멧 3중 씰링 구조를 이용하여 주요 성능인 방수(침수/살수) 성능에 대한 문제를 해결하였으며, 내부 파이프 구조를 이용하여 와이어를 통한 수분 유입에 대한 수밀 대책이 마련 되도록 하였다. 또한, 돌기부 구조를 이용하여 차량 장착시 판넬 접촉면을 최소화 함으로써 실제차량 장착 작업시 저삽입력을 가능하게 하였으며, 이와 더불어 홈부 구조를 이용하여 차량 장착시 그로멧의 수축을 용이하게 함으로써 새로운 그로멧 삽입 메커니즘을 구현하여 기존 대비 40~50%의 저 삽입력 그로멧을 개발할 수 있었다.
이동전파신호에서의 단구간 페이딩 현상은 이동국이 이동할 때 집, 건물 등 주변 반사체와 숲과 같은 자연적 방해물에 의한 다중경로 반사파에 의하여 발생하게 된다. 본 논문에서는 대전 및 서울 지역에서 측정하여 얻은 이동전파신호의 전계강도 측적데이타를 이용하여 확률밀도함수(PDF), 레벨 교차율(LCR), 페이드의 깊이와 넓이에 대하여 분석하였다. 분석 결과, 평균치가 일정한 작은 구간내에서의 신호 변화에 대한 통계적 분포는 레일리 분포를 따른다. 페이트 깊이는 위치에 대한 크기의 별화는 심하나 도심지역이나 변두리지역등 지역적 특성에 따른 깊이차이는 거의 없었으며, 페이트 넓이는 주변 구조물과 지역특성에 따라 변화가 매우 심하였다. 또한 레벨 교차율은 평균치 근처에서 최대가 되는 것을 볼 수 있었다.
본 연구에서는 여러 시 군을 걸쳐 형성되는 광역차원의 탐방로 계획을 위한 탐방로의 노선설정시에 고려되어야 할 계획요소를 도출하고자 하였다. 먼저 광역 탐방로의 개념을 고찰하고 광역 탐방로 계획이 먼저 시행된 지역의 사례와 전문가 의견조사를 통하여 환경, 자원, 접근성, 안전성, 노선, 편의시설, 네트워크 형성과 관련하여 13개 계획요소를 도출하였다. 개별 계획요소별 중요도 평가를 위하여 관련 전문가를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 생태민감지역의 보호 및 기존노선의 활동 등이 높이 평가되었다. 본 계획요소는 광역차원에서 노선의 방향과 위치를 결정할 때 판단의 근거로 활용될 수 있을 것이다.
관람석에서 바비큐를 먹으며 경기를 보거나 좀더 가까이 선수들을 볼 수 있는 야구장. 탁 트인 구장으로 경기장 밖에서도 선수들과 관중들을 보면서 함께 즐길 수 있는 야구장. 야구팬들이라면 누구나 미국 메이저리그 야구장에서만 볼 수 있는 풍경을 국내에서도 볼 수 있기를 꿈꾸었을 것이다. 최근 그 꿈이 실현됐다. 바로 지난 3월 19일 시범경기 개막전을 치른 '대구삼성라이온즈파크' 야구장이다. 미국 메이저리그 필라델피아 필리스의 홈구장인 '시티즌스뱅크파크'의 모양을 벤치마킹한 '대구삼성라이온즈파크' 야구장은 국내 최초로 팔각형으로 설계돼 넓은 관람공간과 탁 트인 시야가 특징이다. 지난 2012년 12월 첫 삽을 뜬 후 40여 개월 만에 총사업비 1,666억원을 투입해 지난 3월 완공되었다. '대구삼성라이온즈파크'는 야구 명문인 대구 경북의 자긍심과 함께 대구의 새로운 랜드마크로 자리매김하며 도시브랜드 향상과 더불어 시민들의 놀이, 휴식공간, 나아가 전국의 야구팬들이 찾고 싶은 관광 명소가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 대구광역시 수성구 연호동에 위치한 대구삼성라이온즈파크는 (주)대우건설컨소시엄이 종합 시공을, (주)백산이엔씨가 냉 난방, 위생, 소방 등 기계설비를 시공했다. 본지는 준공 후 마무리 작업이 한창인 지난 3월 중순 대구삼성라이온즈 파크 현장에서 (주)대우건설 금현철 현장소장과 (주)백산이엔씨(대표 김주환) 김재화 현장소장을 만났다.
본 연구는 패션 산업에서 업사이클링에 대한 관심이 증가함에 따라 대량 생산과 패스트 패션으로 인한 환경 파괴에 대한 우려가 커지고 있는 상황에서 진행되었다. 환경 윤리적 측면을 강조하며, 전통적인 업사이클링 개념을 넘어서 새로운 표현 방법을 도입하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 기존 의류의 위치, 기능 및 역할을 변경하여 새로운 업사이클링 패션디자인을 제안한다. 작품제작의 타겟은 20대와 30대 여성을 대상으로 하며, 여러 재료와 자주 버려지는 의류 등을 활용하여 다양한 표현을 제공한다. 이를 통해 환경적 책임을 다루면서도 창의적인 디자인을 구현하는 디자인 개발에 도움이 될 것을 기대한다.
본 논문에서는 손 동작을 포함한 전신 동작 생성이 가능하고 동작 생성 딜레이를 조절할 수 있는 새로운 딥러닝 기반 동작 복원 기술을 제안한다. 제안된 방법은 범용적으로 사용되는 센서인 바이브 트래커와 딥러닝 기술의 융합을 통해 더욱 정교한 동작 복원을 가능하게함과 동시에 IK 솔버(Inverse Kinematics solver)를 활용하여 발 미끄러짐 현상을 효과적으로 완화한다. 본 논문은 학습된 오토인코더(AutoEncoder)를 사용하여 트래커 데이터에 적절한 캐릭터 동작의 실시간 복원이 가능하고, 동작 복원 딜레이를 조절할 수 있는 방법을 제안한다. 복원된 전신 동작에 적합한 손 동작을 생성하기 위해 FCN(Fully Connected Network)을 사용하여 손 동작을 생성하고, 오토인코더에서 복원된 전신 동작과 FCN 에서 생성된 손 동작을 합쳐 손 동작이 포함된 캐릭터의 전신 동작을 생성할 수 있다. 앞서 딥러닝 기반의 방법으로 생성된 동작에서 발 미끄러짐 현상을 완화시키기 위해 본 논문에서는 IK 솔버 를 활용한다. 캐릭터의 발에 위치한 트래커를 IK 솔버의 엔드이펙터(end-effector)로 설정하여 캐릭터의 발 움직임을 정확하게 제어하고 보정하는 기술을 제안함으로써, 생성된 동작의 전반적인 정확성을 향상시켜 고품질의 동작을 생성한다. 실험을 통해, 본 논문에서 제안한 딥러닝 기반 동작 복원에서 정확한 동작 생성과 사용자 입력에 따라 프레임 딜레이 조정이 가능함을 검증하였고, 생성된 전신 동작의 발미끄러짐 현상에 대해 IK 솔버가 적용되기 이전 전신 동작과 비교하여 보정에 대한 성능을 확인하였다.
목적 : 본 연구는 발달장애아동에게 아이트래커를 병행한 감각통합치료가 감각처리 및 시지각에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 설계는 단일대상연구의 대상자간 중다기초선 설계이며, 중재는 아이트래커를 병행한 감각통합치료를 적용하였다. 기초선 기간과 중재 기간의 매 회기 평가로 시각-운동 속도와 단속적 눈의 움직임을 평가하였으며, 사전·사후 평가로 감각프로파일, 한국판시지각발달검사, 선잇기검사를 실시하였다. 매 회기 평가와 사전·사후 평가는 시각적 분석 및 경향선 분석을 통해 중재의 효과를 연구하였다. 결과 : 회기별 평가 결과, 시각-운동속도와 단속적 눈의 움직임에서 모든 아동의 경향선 기울기가 기초선기간보다 중재기간에 급격하게 증가하였다. 사전·사후 평가결과, 감각처리에서는 움직임, 몸위치, 시각의 감각처리가 또래보다 많음에서 또래와 유사 수준으로 변화하였으며, 시지각에서는 모든 아동의 시각통합능력이 증가하였다. 또한, 아동의 시각추적 및 시각-운동 능력의 향상을 확인하기 위해 실시한 선잇기검사 결과, 모든 아동이 사전보다 사후에 수행시간이 감소하였다. 결론 : 발달장애아동의 아이트래커를 병행한 감각통합치료는 감각처리 및 시지각에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 최근 기술의 향상과 스마트기기의 보급과 맞추어 아동의 흥미와 동기를 부여할 수 있어 임상적으로 중요한 역할을 할 것으로 사료된다.
성능 기반 내진설계를 위해서는 지진후 건물의 사용성과 복원성에 대한 명확한 목표가 필요하다. 이를 위해서는 건물의 구성 재료의 검토가 필요하고, 특히, 부재에 잔류하는 변형을 지표로 사용하는 것은 유용하다. 프리스트레스트 콘크리트는 PC 강재의 원점지향적 성질 덕분에 많이 이용이 될 것으로 생각된다. 이 연구는 PSC 보부재의 잔류 변형을 연구하고 산정하는 것에 목표를 두고 있다. '등가 소성 힌지 길이법'을 바탕으로 위험단면에서의 곡률과 등가 소성 힌지 길이를 이용하여 부재의 변형각을 구하는 식을 유도한다. '분할 요소 해석법'을 통하여 PC강재와 콘크리트 사이의 부착-미끄러짐을 고려하면서 힘의 균형과 변형을 적합 조건을 만족하는 해석값을 도출했다. 잔류 변형률에 영향을 미치는 각종 요인들을 파라미터 스터디를 통하여 잔류 변형률 산정식에 필요한 각종 수치를 결정했다. 그중에서 잔류변형에 많은 영향을 미치는 피크시 등가 소성 힌지 길이, 잔류 변형시 등가 소성 힌지 길이 및 피크시부터 잔류 변형시에 발생하는 위험 단면 위치에서의 곡률 감소량에 대하여 중점적으로 검토를 실시했다. 이 연구 결과를 바탕으로 앞으로 활발한 연구가 진행되기를 기대한다.
크레인 주행거더에서 빈번히 발생되는3 종류의 균열을 재현하기 위해서 거더 길이 640 mm, 높이 600 mm, 폭 300 mm의 시험체 2기를 제작하여 피로실험을 수행하였다. 시험체의 균열은 재하점 부근과 가세트 단부 및 하부플랜지와 웨브의 모살용접부에서 발생하였다. 재하점 근방의 균열은 수직보강재가 위치한 상부플랜지와 웨브 사이의 모살용접부에서 발생해서 웨브의 대각선 방향으로 진전하였다. 또한 하부플랜지 종비드에서 발생된 균열은 주행거더방향에 수직으로 성장하였다. 크레인 주행거더의 각 부위의 피로등급은 JSSC 피로설계지침의 피로등급과 비교해 보면, 재하점 근방의 모살용접부는 E 등급, 가세트 단부는 G 또는 H 등급, 하부플랜지 종비드 부위는 D 등급 정도로 나타났다. 가세트 단부와 종비드 부위는 피로설계지침과 잘 일치하고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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