• 제목/요약/키워드: 트롤행위

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플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로 (The Relationship between Players' Characteristics and Trolling Behavior: Focused on )

  • 이준명;나정환;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.63-72
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    • 2016
  • 본 연구는 플레이어의 개인 특성 변인이 게임 내의 트롤링 행위에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 하였다. 연구방법으로 <리그 오브 레전드>의 사용자 914명(남성 770명, 여성 144명, 평균연령 22.19세 SD=4.78)을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 설문 내용은 나이, 레벨/티어, 자존감, 기본심리욕구, 공격성, 트롤링 행위 여부 등이었다. 분석결과 게임 내의 트롤링 행위에 영향을 미치는 플레이어의 개인 특성 변인으로 '나이', '신체적 공격성', '언어적 공격성'이 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다. 이를 통해 트롤링 행위의 근절을 위해서는 시스템적 구조개선에 앞서 플레이어 개인 성향의 확인과 이에 대한 충분한 이해가 선행되어야 함을 알 수 있었다.

온라인 게임에서 그리핑의 발생 원인에 대한 심리적 요인에 대한 연구 (A Study on the Psychological factors about the Causes of Griefing in Online Game)

  • 신승진;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.505-508
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    • 2020
  • 본 연구는 트롤링의 유형 중 하나인 그리핑을 목격해 본 경험이 있는 플레이어를 중심으로 설문을 진행해, 사회 심리 현상과 함께 결과를 살펴보고 대처방안에 대한 개선안을 제시하고자 한 것이다. 그리핑은 트롤링의 유형 중 하나로 고의로 게임을 패배하게 만드는 행위이다. 그리핑의 원인으로 게임 내 동조현상이 발생하지 않는다는 점과 복수의 딜레마가 부재하고, 게임의 시스템이 매슬로우의 욕구단계 중 안전욕구를 충족하지 못한다는 점이 해당할 수 있다. 그리핑을 예방하기 위해서는 트롤링의 유형에 대해 개발사 측에서 명칭과 의미를 정립하고 구분 기준과 처벌 수위를 체계적으로 관리할 필요가 있다. 또한, 적발된 그리퍼에게 확실한 처벌을 내려 그리핑을 반복할 수 없도록 해야 함을 제안한다.

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<리그 오브 레전드> 트롤링의 유형과 발생 원인에 대한 인식 -사용자 심층인터뷰를 중심으로- (Recognition of the Type and Cause of Trolling)

  • 서성은;김치요
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.93-110
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    • 2015
  • 본 연구는 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에서 발생하는 트롤링(trolling)의 유형과 발생원인에 대한 사용자 인식을 심층 인터뷰를 통해 살펴보고자 한 것이다. 온라인 게임 트롤링이란 다른 사용자들의 화를 부추기는 행동을 의도적으로 행함으로써 실제 반응을 이끌어내는 반사회적 행동을 가리킨다. 사용자 심층 인터뷰 결과 온라인 게임 트롤링의 유형은 언어폭력, 그리핑, 게임에 대한 지식 부족, 사용자 규칙에 대한 몰이해 등이 있었다. 개발사나 기존 연구에서는 언어폭력을 가장 심각하고 만연한 트롤링으로 보았는데 실제 사용자들은 게임을 고의적으로 지게 만드는 아군의 행위, 즉 그리핑을 보다 심각한 트롤링으로 인식하고 있었다. 또한 사용자들은 한 판 승부의 압박과 비참한 실패, 높은 익명성과 공동체의식의 약화, 팀플레이 강요와 사회적 응집력의 부재라는 모순을 트롤링을 발생시키는 게임의 메커닉스적 요인으로 인식하고 있었다. 따라서 온라인 게임 트롤링을 감소시키기 위해서는 단지 트롤 개인을 제재하는 것이 아니라 트롤링을 발생시키는 게임 구조적 층위의 개선이 선행되어야 함을 유추할 수 있다.

미국 오레곤주의 수산업 특성 (The Characteristics of Commercial Fisheries of the Oregon, USA)

  • Kim, Soo-Kwan
    • 수산경영론집
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    • 제29권1호
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    • pp.139-159
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    • 1998
  • 본 연구는 미국 오레곤주의 수산업 특성을 개괄적으로 살펴본 것이다. 먼저, 오레곤의 상업적 수산업을 역사적으로 살펴보면 2가지 주요한 계기가 있음을 알 수 있다. 첫째는 자급자족 차원에서의 연어생산을 수출품으로 변화시킨 연어통조림 생산기술의 발전이고, 둘째는 현대식 트롤어업이 도입된 점이다. 오레곤에서 주로 사용되는 어구ㆍ어법은 트롤, 채낚기, 연승, 통발, 형망 등이며, 생산어종은 연어, 게, 새우, 참치, 대구 등이다. 1995년 오레곤은 약 2억 4천 파운드의 수산물을 생산하여 미국 연안주중에서 6위를 차지하고 있고, 생산금액에서는 12위를 기록하였다. 한편, 양식업은 아직 성행하지 않아 그 생산품종 및 생산량은 미미한 실정이다. 그 주된 이유 중의 하나는 양식시설을 하기 위해서는 여러 관계기관의 허가를 필요로 하는 등 행정상의 절차가 복잡하기 때문이다. 오레곤의 수산자원관리는 우리나라에 비해 암계의 어획금지, 통발 등 정치어구ㆍ어법에 대한 인망일수의 제한, 조개류의 판매가능시간의 제한 등 몇가지 특징을 들 수 있다. 오레곤의 수산업관리제도(연안으로부터 3마일 이내)를 살펴보면, 아직 TAG제도를 도입하지 않고 있으며 생산요소역입제한방식이 채택되고 있다. 즉, 상업적으로 허용된 어종을 어획하려는 어업자는 등록절차를 필히 거쳐야 어업행위를 할 수 있으며, 등록수를 제한할 필요가 있는 특정한 어업(연어, 새우, 가리비 등)에 대해서는 행정관청으로부터 허가를 얻고 어업행위를 해야 한다. 즉, 허가어업은 등록어업보다 더욱 제한적인 어업행위를 말하며, 허가권에 대해서는 자유로운 매매양도가 허용되어 있다. 수산물의 마케팅시스템에 대해서는 우리나라에 지배적인 형태인 경매제도가 도입되어 있지 않다. 즉, 모든 수산물은 개인적인 거래계약에 의해서 유통된다. 다만 마케팅경로에 참여하고 있는 모든 구성원은 일정한 등록절차를 마쳐야 하며, 주내에서 거래되는 수산물의 일관된 통제나 관리를 위해 관계기관에 거래량을 필히 신고해야 한다. 우리나라의 중도매인은 주로 생산지의 수협(또는 내륙지 도매법인)과 도매상의 사이에 존재하나 오레곤의 중도매인은 마케팅경로 어디에든 존재하고 있다.

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디지털 게임의 능동서사와 즉흥연기 (Active Narrative of Digital Game and Improvisation)

  • 유희범;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.75-86
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    • 2016
  • 연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.