This paper proposes a priority based AOI management model as a method to effectively process message traffic for collaboration in virtual environments. Where message traffic reaches the maximum capacity of the message replay server in DVE, some of the events might be delayed to be updated at the remote clients. Because existing AOI models depend only on the occurrence time of events, they have a problem that more important events in the context might be processed later than less serious ones. Close Interactions with other participants are relatively more important than simple events which happen at a distance from the participant. This study classifies the priorities of events according to the degree of interest, and proposes a method to reduce processing delay time of events highly interested by a user. The proposed model offers a way to effectively utilize limited capacity of a server using a priority queue mechanism, which is able to handle different kinds of events. To prevent from starvation of simple events and to give fairness to the proposed algorithm, event occurrence time is also considered as well as degree of interest when processing events.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.8
no.7
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pp.1524-1531
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2004
This study analyzes a load balancing technique using Round Robin Algorithm. The study uses two software packages (Packet Capture and Round Robin Test Package) to check packet volume from Virtual Network structure (data generator, virtual server, Server1,2,3), and finds out traffic distribution toward Server1,2 and 3. The functions of implemented Round Robin Load Balancing Monitoring System include round robin testing, system monitoring, and graphical indication of data transmission and packet volume. As the result of the study shows, Round Robin Algorithm allows servers to ensure definite traffic distribution, unless incoming data loads differ much. Although error levels are high in some cases, they were eventually alleviated by repeated tests for a long period of time.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.30
no.12C
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pp.1239-1247
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2005
It is important to improve TCP performance in Self-similar TCP network where signalling between the same end nodes through bidirectional traffic routes. In wireless link, the traffic limitation pattern occurred in two or more TCP connections is applied into MPEC video control as multi time-interval congestion control. For TCP update variable, we extend TCP and perform as function call, and we study a method of relating TCP with LTS module controlling with the information type that is overcoming the limit of feedback loop determined by RTT. For comparison, we measure the TCP throughput without LTS and verify the fairness by means of meta control. The improved TCP performance is shown by that the number of connections of traffic congestion control increases when RTT increases.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38A
no.4
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pp.337-349
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2013
In this paper, we propose a new mobility management scheme, called i-FP(intelligent Fast PMIPv6). Our proposed i-FP scheme is addressed for solving the existing local mobility management problems from legacy frameworks. To move MN(Mobile Node) to other networks in one domain, i-FP employs three network entities which are extended from PMIPv6(Proxy Mobile IPv6), LMA(Local Mobility Anchor), MAG(Mobile Access Gateway) and MN. In i-FP, the three network entities can reduce the handover delay time of MNs. Also, i-FP uses an IP header swapping mechanism to avoid the traffic overhead and improve the throughput of network. To evaluate the performance of i-FP, we analyze our i-FP, HMIPv6(Hierarchical Mobile IPv6) and PMIPv6 which are legacy protocols of local mobility management in terms of various parameters. Finally, our i-FP scheme shows good performance(reduction of routing hops 10.2%, signaling costs 58.5% and handover delay 16.3%) than other network schemes for the total cost.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.729-732
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2010
통신망의 발달로 다양한 인터넷 기반 기술들이 등장함에 따라 현재는 데이터뿐만 아닌 음성에 대한 부분도 IP 네트워크를 통해 전송하려는 움직임이 발판이 되어 VoIP(Voice Over Internet Protocol)라는 기술이 등장하였다. SIP(Session Initiation Protocol) 프로토콜 기반 VoIP 서비스는 통신 절감 효과가 큰 장점과 동시에 다양한 부가서비스를 제공하여 사용자 수가 급증하고 있다. VoIP 서비스는 호(Call)를 제어하기 위해 SIP 기반으로 구성이 되며, SIP 프로토콜은 IP 망을 이용하여 다양한 음성과 멀티미디어 서비스를 제공하게 되는데 IP 프로토콜에서 발생하는 인터넷 보안 취약점을 그대로 동반하기 때문에 DoS(Denial of Service) 및 DDoS(Distribute Denial of Service)에 취약한 성향을 가지고 있다. DDoS 공격은 단시간 내에 대량의 패킷을 타깃 호스트 또는 네트워크에 전송하여 네트워크 접속 및 서비스 기능을 정상적으로 작동하지 못하게 하거나 시스템의 고장을 유도하게 된다. 인터넷 기반 생활이 일상화 되어 있는 현 시점에서 안전한 네트워크 환경을 만들기 위해 DDoS 공격에 대한 대응 방안이 시급한 시점이다. DDoS 공격에 대한 탐지는 매우 어렵기 때문에 근본적인 대책 마련에 대한 연구가 필요하며, 정상적인 트래픽 및 악의적인 트래픽에 대한 탐지 시스템 개발이 절실히 요구되는 사항이다. 본 논문에서는 SIP 프로토콜 및 공격기법에 대해 조사하고, DoS와 DDoS 공격에 대한 특성 및 종류에 대해 조사하였으며, SIP를 이용한 VoIP 서비스에서 IP 분류와 메시지 중복 검열을 통한 DDoS 공격 탐지기법을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.652-654
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2005
인터넷에서의 효율적인 스트리밍 서비스(Streaming Service)를 위해서는 안정된 전송률의 보장이 중요하며, 네트워크의 대역폭이 제한적이기 때문에 네트워크를 공유하는 경쟁 트래픽의 형평성에 대한 고려도 필요하다. 이러한 필요성에 따라 멀티미디어 데이터 전송의 주요 프로토콜인 UDP(User Datagram Protocol)에 혼잡제어 메커니즘 적용에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 대표적으로 가용대역 폭 측정을 통한 혼잡제어 기법이 있다. 이 기법은 혼잡제어를 하기 위해서 네트워크의 상태에 따라 가변하는 가용대역폭(Available Bandwidth)을 측정하고 이것을 기반으로 전송률을 조절하는 방식을 말한다. 본 논문에서는 네트워크 상태에 따라 혼잡제어를 하기 위해서 가용대역폭을 보다 빠르고 정확하게 측정하고, 이것을 기반으로 스트리밍 서비스에 맞게 전송률을 조절하는 방법을 제안하였다. 실험을 통해 본 논문에서 제안한 방법이 기존의 가용대역폭을 측정하는 스트리밍 프로토콜 보다 성능이 개선이 되었음을 확인할 수 있었다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.33
no.10B
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pp.904-910
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2008
In this paper, we consider the military requirement, study the military network services and their related traffic parameters, evaluate the performance the experimental army network and then suggest the design guideline of applying VoIP to the whole military. We evaluate the performance of the delay and loss in the viewpoint of packet and call levels for the several scenarios. First, the performances of separate network service were considered and the satisfaction of the requirement was obtained. Secondly, the delays and losses of the integrated network services were calculated as the amount of the background traffic increases. Finally, based on the simulation results, we presented the design guideline which classified network configurations for applying VoIP equipment and helped estimate the number of VoIP terminals in the existing link.
Kim, Cheul-Young;Lee, Seung-Ha;Na, Yun-Joo;Nam, Ji-Seung
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10b
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pp.1383-1386
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2001
Internet 이용자의 급격한 증가와 광대역 통신망(B-ISDN) 구축의 확산에 따라 ATM(Asynchronous Transfer Mode)망 접속장치의 큰 수요가 기대되며, 또한 ATM망 접속장치의 성능 향상도 요구되고 있다. 기존의 연구들은 컴퓨터 프로그램의 메모리에 대한 참조가 지역적이라는 특성을 이용한 가상 메모리의 효율적인 페이지 교체 알고리즘 및 캐쉬 처리 방안들이 진행되어 왔다. 본 논문은 ATM 프로토콜 프로세서를 설계하는데 있어 네트워크 트래픽의 지역성(Locality of Reference)을 고려한 캐쉬 메모리 구조를 적용하여 보다 향상된 ATM 셀 수신이 가능하도록 한다. ATM 셀의 가상 패스 식별자/가상 채널 식별자(VPI/VCI)를 캐쉬 처리함으로써, 패킷을 분해, 재조립(Segmentation and Reassembly)할 때 관련 테이블의 검색 시간을 줄일 수 있다. 캐쉬 메모리 적용으로 인한 성능 향상을 평가하기 위해 ATM NIC 프로세서와 내부 캐시 메모리 그리고, 외부 SRAM 사이에 셀 수신 정보의 Read 와 Write에 드는 시간 비용(System Clock Cycle)을 캐시의 Hit 또는 Miss 등에 따라 구분하고, 이를 기반으로 한 시뮬레이터에 3 종류의 ATM 셀 스트림을 가하여 각각에 대해 평균 셀 처리시간, 데이터 버스의 트래픽 비율 그리고, 히트율의 3가지 평가요소를 측정하고, 비교하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.49-51
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2003
Developers of network games have used several prediction techniques for hiding transmission delay to support the realtime requirement of network games. Nowadays many researches that are related with network game are in progress to solve delay problems more radically, such as to propose new routers architecture and transport protocols suitable to characteristics of network game traffic. So for these advanced researches the tasks to grasp the traffic characteristics of a network game are needed. In this paper we aimed to capture the traffic of MMORPG and present the statistical analysis of measured data. The measurement and the analysis were accomplished with the server of 'Lineage' that regarded as the most successful MMORPG. Next, we have implemented a traffic generator that reflects the characteristics of MMORPG and shown that the trace generated by MMORPG traffic generator had identical characteristics with actual traffic using statistical testing method. We expect that this traffic generator can be used in many researches related with a network game.
In this paper, we propose a packet scheduling algorithm that assigns different number of HS-PDSCH(High Speed Primary Downlink Shared Channel) to the service user according to the received signal to interference ratio of CPICH(Common Pilot Channel) and to the traffic characteristics. Assigned channel number is determined by the signal to interference ratio level from CPICH. The highest signal to interference ratio user gets the number of channels based on the signal to interference ratio table and the remained channels are assigned to the other level users. Therefore the proposed scheme can provide the similar maximum service throughput and higher fairness than existing scheduling algorithm. Simulation results show that our algorithm can provide the similar maximum service throughput and higher fairness than MAX C/I algorithm and can also support the higher service throughput than proportional fairness scheme.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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