U-Wellness Healthcare System(U-WHS)이란, 웰빙(wellbeing)과 피트니스(fitness)를 결합한 원격 건강 관리 시스템을 말한다. 이러한 시스템에서는 시간과 공간에 제약 없이 언제 어디서나 환자의 생체정보를 측정 및 관리 할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 스마트모바일기기와 HIS(Hospital Information System)간 생체정보 전송시 암호화 모듈이 통신 평가에 끼치는 영향을 알아보기 위해 수행하였다. U-WHS 모델의 경우 클라이언트는 iOS Xcode환경의 Objective-c 개발 언어를 이용하여 SEED, HIGHT 암호화 모듈 적용을 하였다. HIS의 경우 클라이언트와 서버간 통신을 위하여 HTML5의 WebSocket API와 관계형 데이터베이스 관리 시스템인 MySQL를 적용하였다. 그리하여 WIFI 통신 환경에서 Wireshark를 사용, 분석하여 생체 정보의 데이터 전송율, 지연율, 손실율에 대한 평가를 확인하였다.
파장 분할 다중화 (WDM) 기반의 다중 채널 망에서는 송신 노드와 수신 노드가 메시지 전송 기간동안 동일한 파장으로 동조될 수 있도록 하는 효율적인 프로토콜이 필수적이다. 이 논문에서는 서로 다른 QoS를 요구하는 가변 길이의 메시지를 우선순위 기반으로 전송할 수 있는 메시지 예약 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜에서는 높은 우선순위를 갖는 트래픽이 우선적으로 데이터 채널을 점유한다. 그렇지만 일단 송신 노드가 하나의 데이터 채널을 점유하면, 그 노드는 자신의 우선순위에 상관없이 점유한 데이터 채널을 독점적으로 사용할 수 있다. 또한 제안된 프로토콜은 망에 접속되어 있는 노드의 수의 변화에 무관하게 동작하며 어떠한 새로운 노드도 망의 초기화 요구 없이 언제든지 망에 접속할 수 있다. 제안된 프로토콜은 유한 노드 수의 모델에서 분석되었으며 처리율-지연 특성이 성능 측정을 위한 파라미터로서 조사되었다.
본 논문에서는 M2M 서비스를 위한 클러스터 기반의 혼합 스펙트럼 센싱 시스템에 대하여 연구한다. 클러스터 내에서, 주 노드의 전송반경 이내의 부 노드들은 국부 스펙트럼 센싱을 통한 경판정 방법을 사용하여 주 노드의 존재 유무를 판단하며, 그 이외의 부 노드들과 무선 채널 환경이 좋지 않은 부 노드들은 협력 스펙트럼 센싱을 수행하여 얻은 값들을 연판정 방법을 통해 주사용자의 존재를 판단한다. 레일리 페이딩 채널하에서, 제안된 혼합 스펙트럼 센싱 시스템에서, 부 노드들의 수에 따른 성능을 기존 시스템과 분석한다. 협력 센싱을 수행하는 사용자의 수를 2, 3, 4로 증가함에 따라 클러스터 오류확률은 SNR이 -10[dB]에서 각각 0.5608, 0.5252, 0.4001으로 감소됨을 알 수 있었다. 제안된 시스템은 연판정-연판정, 연판정-경판정 방법을 사용하는 기존 시스템 보다 적은 오버헤드 트래픽을 사용하므로 주파수 이용 측면에서도 효과적임을 알 수 있었다.
본 논문에서는 3GPP2 IMT-2000 서비스를 위해 기존 음성 및 인터넷 인프라를 수용할 수 있으며, IMT-2000망에서 Mobile-IP over IMT-2000 멀티미디어 응용 서비스를 제공하는데 필수적인 MDA(Multicast Delivery Agent)-기반의 Mobile-IPv6 멀티캐스트 알고리즘을 제안하고 이를 분석한다. IMT-2000 시스템 모델은 PDSN(Packet Data Serving Node) 또는 IWF(Interworking Function)기능이 각 기지국에 존재하는 분산된 모델을 사용한다. 새로운 프로토콜의 핵심요소는 멀티캐스트 데이터그램 전달 경로를 줄이기 위해 MDA (Multicast Delivery Agent)를 도입한 것이다. 제안된 프로토콜은 현재까지 제안된 이동망에서 멀티캐스트 지원 기법들과 비교하여, 짧은 라우팅 경로 및 이동 호스트에 근접한 노드에서 이동 호스트로의 직접 데이터그램 전송을 통하여 성능 향상을 기대할 수 있다. 특히, 터널링 수 및 멀티캐스트 데이터그램의 평균 라우팅 길이가 감소하고, 멀티캐스트 데이터그램의 트래픽 부하도 감소한다.
워게임 시뮬레이션 시스템은 군사작전을 가상으로 실시하는 시스템으로서 운용되는 자료들은 대부분 군사적으로 보호되어야할 자료들이다. 그러나 워게임 시뮬레이션 시스템 개발시 이러한 군사기밀정보 및 네트워크 트래픽에 대한 보안을 고려하지 않아 이에 대한 정보유출의 위험성을 내재하고 있는 상황이다. 이 논문에서는 워게임 시뮬레이션 시스템의 보안 취약점을 분석하여 보안정책을 수립하고 워게임 시뮬레이션 시스템에 적합한 보안시스템을 설계 및 구현하였다. 구현된 보안시스템은 인증시스템, 암호화시스템, 네트워크보안시스템으로 구분하여 설계하였다. 구현된 보안시스템을 워게임 시뮬레이션시스템에 적용하여 시험한 결과 워게임 시뮬레이션시스템 성능을 저하 시키지 않고 신뢰성있는 보안기능을 수행한다.
트랜스코딩(transcoding) 프록시 서버는 무선 이동 데이터 망을 통한 웹 검색 시의 응답지연을 줄이기 위하여 널리 채택되고 있는 기술 중 하나이다. 그러나, 프록시 서버로 네트워크 트래픽이 집중되는 병목현상이 발생할 수 있다는 점과 프록시 서버에 문제가 발생하면 전체 서비스가 중단된 수 있다는 점이 이 기술이 갖는 단점이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 분산 프록시 서버 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 지역적으로 분산된 다수의 프록시 서버로 구성되며, 각 프록시 서버는 하나 또는 다수의 셀들로 구성되는 지역내의 서비스를 담당하도록 하여 프록시 서버의 작업량을 분담시킨다. 이들 서비스 지역 간에 클라이언트의 이동이 발생한 경우 프록시 서버간의 핸드오프 프로토콜에 의하여 변환 서비스가 지속적으로 이루어지도록 한다. 또한, 프록시 서버 간의 핸드오프 처리론 수행할 수 있도록 개선된 프록시 서버와 클라이언트 에이전트의 구조를 소개하고 이들의 성능을 실험을 통하여 분석한다.
현재 자동차 산업은 인포테인먼트 시스템에 대한 수요 증가와 요구에 부응하기 위하여 MOST(Media Oriented Systems Transport)라는 차량용 멀티미디어 네트워크 기술을 적용하게 되었고, MOST25 네트워크의 경우 현재 일부 차종에 제한적으로 장착되어 사용되고 있으나, 대역폭과 호환성 등의 문제가 발생하였으며, 이를 해결하고자 MOST150 기술의 개발과 이를 차량에 적용하고자 많은 연구가 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 차량용 MOST150/Ethernet Gateway 구현에 있어서 효과적인 이더넷 트래픽 처리를 위해 MOST150의 등시채널(Isochronous channel), MOST 이더넷 패킷 채널(Ethernet Packet channel) 등의 Management Mapping 방법에 대해 분석하고 효율적인 알고리즘에 대하여 연구하고자 한다.
네트워크상에서 분산 서비스 거부(DDoS) 공격 탐지를 위해 수집되는 트래픽 자료(BPS, PPS 등)는 시간 순서대로 발생하는 대용량 자료이다. 대용량 자료에서 공격 탐지를 위한 변화점 탐지 알고리즘은 정확성 뿐 아니라 시간과 공간적인 계산 수행의 효율성이 확보되어야 한다. 본 연구에서는 대용량자료에서 변화점 탐지에 대한 Ross 등(2011)이 연구한 순차적인 Sliding Window and Discretization(SWD) 방법을 확장하였다. 그리고 경험적 분포함수와 순위를 이용한 다섯 종류의 검정방법을 사용하면서 자료의 분포에 대한 가정없이 DDoS 공격을 탐지할 수 있도록 새로운 비모수 모형을 제안한다. 다양한 확률밀도 함수와 이에 대응하는 모평균과 분산을 변화시키면서 모의실험하여 본 연구에서 제안한 비모수적 검정방법을 SWD 방법에 적용하여 모형의 효율성을 탐색하고 토론한다. 그리고 실증 분석을 통해 공격 탐지율 및 공격 탐지의 정확성을 기준으로 성능을 측정하고 비교하였다.
최근 들어 스마트 팩토리, 차량 내 통신망, 광대역 전력망 등 다양한 응용분야에서 단대단 네트워크 지연시간(End-to-end network delay)에 대하여 엄격한 제한(bound)을 요구하고 있다. 이에 따라 기존 Integrated Services (IntServ) 프레임워크에서의 플로우 기반 스케줄러를 바탕으로 하는 해법들이 다시 제안되고 있다. 하지만 많은 수의 플로우를 구분하여 스케줄 하는 것은 복잡도가 커서 구현하기 어렵다. 차선책인 Class기반 스케줄러는 노드를 지나면서 burst가 기하급수적으로 커지기 때문에 지연시간을 제한하기 어렵다. 이에 따라 트래픽 regulator와 class 기반 스케줄러를 앞뒤로 배치하여 burst의 크기를 줄이면서 동시에 스케줄러의 복잡도를 낮추려는 연구가 등장하고 있다. 본 연구에서는 이러한 regulator와 스케줄러가 하나의 서버에서 간단히 구현되는 방안을 제시하고 성능을 분석하여 대규모 네트워크에서도 수 ms 이내의 최대 delay를 보장함을 보였다.
스마트 폰 이용자의 급격한 증가에 따른 무선 네트워크의 지원 및 모바일 환경은 언제 어디서나 네트워크를 이용할 수 있게 되었다. 이러한 인터넷 망의 발달로 인해 네트워크 트래픽이 급증함으로써 네트워크를 통한 분산서비스 공격, 인터넷 웜, 이메일 바이러스 등의 다양한 악의적인 공격이 증가되고 이에 따른 패턴이 급격하게 증가하는 추세이다. 기존 연구에서 침입탐지시스템인 Snort 2.1.0 룰의 약 2,000개 패턴으로 M-바이트 점핑 윈도우 알고리즘을 적용한 결과를 분석하였다. 하지만 점핑 윈도우 알고리즘은 패턴의 길이와 수에 큰 영향을 받기 때문에 더 긴 패턴과 더 많은 패턴을 갖는 새로운 환경(Snort 2.9.0)에서 TCAM 룩업 횟수와 TCAM 메모리 크기에 대한 새로운 분석이 필요하다. 이 논문에서는 Snort-2.9.0 룰에서 약 8,100개의 패턴을 이용하여 윈도우 크기별 TCAM 룩업 횟수와 TCAM의 크기를 시뮬레이션 했고 그 결과를 분석하였다. Snort 2.1.0에서는 16-바이트 윈도우에서 9Mb의 TCAM이 최적을 효과를 낼 수 있는 반면, Snort 2.9.0에서는 16-바이트 윈도우에서 18Mb TCAM 4개를 캐스케이딩으로 연결할 경우 최적의 효과를 낼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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