Zeiss사에 의해 고안되어 제작된 최초의 근대식 천체투영기(Planetarium)는 1923년 독일박물관에 설치되었다. 세계 최초의 천체투영관은 큰 이목을 끌었고, 이 소식은 전세계로 전해져 유럽의 퍼지기 시작했고 1930년대에는 미국의 갑부들이 자기 도시에 천체투영관을 설립하였다. 우리나라는 재일동포 사업가 이현수에게 일본 GOTO사의 천체투영기를 기증받아 1967년 4월 29일 광화문 전화국 옥상에 최초의 천체투영관이 개관하였다. 이 투영기는 1970년 남산어린이회관으로 이전되었다가, 1975년 광진구에 있는 어린이회관으로 옮긴 후 2005년 퇴역하였다. 2017년은 천체투영관이 도입된 지 50주년이 해로, 2017년 10월 현재 우리나라에 88곳의 천체투영관이 운영중이며 연 200만명이 방문하는 중요한 천문교육시설이 되었다.
물체의 반사(specular reflection)는 물체의 재질 및 기하학적 모양을 표현하는데 있어 매우중요한 요소이다. 사진품질의 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링(non-photorealistic rendering)에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 직관적으로 원하는 반사 효과를 표현할 수 있는 수단이며, 이를 모델에 투영하면 원하는 반사효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 실시간 응용분야에는 적용할 수 없다. 본 논문에서는 국소반사모델(local reflection model)과 주곡률(principal curvature) 해석을 통해 반사효과의 위치, 방향, 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보를 사용하여 투영기의 위치를 정하고 물체의 주방향(principal direction)과 곡률반지름(radius of curvature)을 이용하여 투영기의 방향과 투영 피라미드의 크기를 정한다 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그래이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 게임과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수천 개의 다면체 모델에 대한 렌더링을 실시간에 수행할 수 있다.
본 논문에서는 광케이블과 소형렌즈를 검사하기 위한 고해상력 투영검사기를 개발하였다. 개발된 고해상력 투영검사기는 30V/7A 전원장치에서 할로겐램프를 연결하여 원격장치로 램프의 밝기를 조절한다. 개발된 고해상력투영검사기는 관련기술을 확보하였고 수입대체효과를 가져올 수 있다.
물체의 반사 효과는 물체의 재질, 기하학적 모양 및 조명 환경을 표현하는데 있어 매우 중요한 요소이다. 사진품질을 추구하는 사실적 렌더링에서는 기존의 국소 반사 모델을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수 있지만, 사용자의 주관이 중시되는 비사실적 렌더링에서는 사용자가 원하는 반사 효과를 표현할 수 있어야 한다. 텍스처는 사용자가 원하는 반사 효과를 직관적으로 표현할 수 있는 수단이며, 이 텍츠처를 모델에 투영하면 원하는 반사 효과를 얻을 수 있다. 이 때 사용자는 텍스처가 투영될 위치와 크기, 방향을 직접 키프레임으로 정해 줄 수 있다. 그러나 모든 반사 효과를 사용자가 직접 정해준다는 것은 번거로운 일이며, 아울러 실시간 응용분야에는 적용할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 국소반사모델과 주곡률 해석을 통해 반사 효과의 위치, 방향 및 크기를 결정하기 위한 텍스처 투영기의 새로운 설정 방법을 제시한다. 광원과 시점 정보로부터 주어진 모델 위에서 최대 명점을 구한 후, 텍스처 투영기를 최대 조명점을 지나는 법선 벡터에 평행한 직선 위에 위치시킨다. 투영기의 방위를 최대 조명점에서의 주방향에 따라서 일치시키고, 투영기의 투영 피라미드의 크기를 주곡률에 따라서 결정한다. 텍스처 투영기의 단순한 이동, 회전 및 주곡률 값의 조절을 통하여 반사 영역의 이동, 회전 및 확대/축소가 가능하다. 본 논문에서 제시한 방법은 DirectX 9.0c와 프로그램이 가능한 셰이더 2.0을 사용하여 GeForce FX 7800 그래픽 카드에 구현되었다. 본 논문의 연구 결과는 만화적 표현을 추구하는 게임 등과 같은 실시간 응용분야에 사용될 수 있으며, 실험 결과에 의하면 수만 개의 다면체 모델에 대한 스타일 반사효과를 실시간에 렌더링할 수 있다.
전산기 단층영상(C.T) 장치에서 발생되는 불완전 투영군으로부터 단층상을 재구성할 수 있게한 하나의 알고리즘이 제안되고 있다. 알고리즘은 실측의 불완전 투영군, 물휴의 윤곽 정보등으로 부터 재구성-투영 과정속에서 회복 수정의 단순 조작에 의해 이루어지고, 그 유효성이 전산기 모의실험을 통해 검증되고 있다.
올해는 1967년 광화문 우체국에 설치된 천체투영관을 시작으로 국내에 천체투영관이 도입된 지 50주년이 되는 해이다. 지방자치제의 시행과 더불어 디지털 투영기가 보급되면서 국내 천문시설은 급격히 증가하게 되었고, 현재 국내에는 약 80곳의 천체투영관이 있으며 연간 약 250만명이 방문하는 인기 있는 천문시설 중 하나로 자리 잡게 되었다. 하지만 현재의 천체투영관은 영상물 상영 위주의 운영이 주를 이루고 있고 교육 시설로의 활용은 부족한 편이다. 반면 해외에서는 1960년대부터 학교와 지역사회에서 천체투영관을 활용한 교육이 활발하게 이루어지고 있다. 또한 천체투영관의 교육적 효과에 대한 연구도 지속적으로 이루어지고 있으며 천문학적 개념 형성에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타나고 있다. 따라서 본 발표에서는 해외에서 이루어지고 있는 천체투영관을 활용한 다양한 방식의 연구방법과 사례를 살펴보고 현재 국립대구과학관에서 개발하여 운영 중인 프로그램과 활용방법에 대해 소개하고자 한다.
반투명 물체(Translucent Object)는 불투명한 물체와는 달리 물체 내부에서 산란이 일어난다. 반투명 물체의 한 표면(Surface)을 렌더링하기 위해서는 그 표면의 정규 벡터뿐만 아니라 그 표면의 주변 기하 정보가 필요하다. 그러나 그래픽 하드웨어 구조는 반투명 물체의 실시간 렌더링의 구현에 많은 제약을 준다. 3D 기하 정보 대신에 라디언스 맵(Radiance map)과 깊이 맵(Depth map)과 같은 투영 영상(Projected Image)을 기반으로 하는 영상 공간 접근 방법(Image Space Approach)을 사용함으로써 GPU 상에서 반투명 재질을 실시간으로 표현할 수 있다. 본 논문에서는 영상 공간 접근 방법(Image Space Approach)의 연장선에서 시점을 달리한 여러 장의 투영 영상을 이용함으로써 기존의 한 장의 투영 영상만을 이용한 방법이 가지고 있는 가시성 한계점을 해결한다. 또한 복수 투영 영상의 이용에 따른 계산량 증가에 의해서 손실된 프레임 속도(Frame Rate)에 대해 분석한다.
디지털 천체투영기의 보급은 천체투영관의 운영과 교육적 활용 방법에 변화를 가져왔다. 돔영상물 상영이 가능한 디지털 천체투영기를 도입한 천체투영관들의 교육적 활용을 높이기 위해서는 영상물을 활용한 교육 콘텐츠 개발이 선행되어야 하다. 이번 연구에서는 1)AMNH(American Museum of Natural History)에서 사용되고 있는 돔영상물의 교육자 매뉴얼들을 사례조사 하였고, 2)사례조사 결과와 2007 개정 과학과 교육과정을 고려하여 돔영상물 Planets(Astronef Production제작, 2010)의 교육자 매뉴얼을 개발 하였다. 개발된 Planets 교육자 매뉴얼의 활용은 개관 예정인 국립대구과학관과 국립광주과학관 천체투영관의 운영 활성화와 교육활동을 극대화 할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 국내에서 수행중인 천문학 프로젝트(KVN, GMT, KMTNet, SKA 등)들의 교육자 매뉴얼 제작에 참고자료로 활용되길 기대한다.
본 논문은 자질 투영법을 사용한 새로운 문서 분류기를 제안한다. 제안된 문서 분류기는 학습 문서를 각 자질로의 투영으로써 표현한다. 문서를 위한 분류 작업은 투영된 각 자질로부터의 투표(voting)에 기인한다. 실험을 통해서 본 제안된 문서 분류기는 단순한 구조에도 불구하고 높은 성능을 보이고 있으며, 특히 기존의 문서 범주화 기법에서 높은 성능을 보여왔던 최근린법(k-NN)과 지지백터기계(SVM)와 비교했을 때 빠른 수행 속도와 오류 데이타가 많을 환경에서 높은 성능을 보인다는 장점이 있다. 또한 제안된 문서 분류기의 알고리즘이 매우 단순하기 때문에 분류기의 구현과 학습 과정이 쉽게 수행될 수 있다. 이러한 이유로 제안된 문서 분류기는 빠른 수행 속도와 견고성(robustness), 그리고 높은 성능을 요구하는 은서 범주화 응용 영역에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 변형한 가능 곡면에 가상의 텍스쳐를 투영하기 위한 프로젝터 기반의 실시간 기하 보정 시스템을 제안한다. 다수의 대응점들의 위치를 추적하기 위하여 사용되는 마커들은 프로젝터의 영상이 투영되더라도 그 흔적이 남아있어서 투영 영상을 훼손한다. 또한 출력 영상의 사전 기하 보정 과정에서 병목 현상이 발생하기 때문에 실시간 기하 보정 시스템의 구현이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 마커 인식 과정에서 마커에 의해 투영 영상이 훼손되는 현상을 막기 위해 눈에 보이지 않는 적외선 마커를 사용하며, NVIDIA의 Cg ToolKit을 이용하여 고속의 GPU 연산을 수행함으로서 자연스러운 실시간 보정 영상의 출력이 가능하다. 본 논문의 실험 결과에서는 눈에 보이지 않는 마커가 그려진 종이 위에서 사용자와의 상호 작용이 가능한 디지털 영상을 투영한다. 이를 통해 증강 현실 기반의 다양한 디지털 콘텐츠 제작이 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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