어업인의 감소와 단독조업 어선이 증가되는 현실에서, 어선의 해상안전을 위한 항해 및 무선설비의 의무장비는 계속 증가되어 왔다. 따라서 협소한 조타실에는 항해, 통신, 어로 등의 많은 장비가 설치되므로 혼잡한 상태이며, 다수의 모니터가 전면에 배치되므로 해상견시 능력을 저하시키는 요인으로 된다. 문제의 해결책으로 디지털선택호출-초단파대무선설비(VHF-DSC), 선박자동 식별장치(AIS), 어선위치발신장치(V-Pass) 등의 무선설비를 LAN 기반으로 하나의 MFD(multi function display)에 통합하여 운용하는 인터페이스를 구현하였다. 또한, MFD와 무선설비들 간의 연동으로 데이터의 교환을 위하여 IEC61162-450의 UDP 패킷과 IEC61162 센텐스를 적용하였고, 장비와 기능별로 필요한 메시지를 추가로 정의하였다. 통합된 MFD 모니터는 메뉴방식으로 쉽게 조작되며, 해상안전 관련 조난 및 긴급통신 기능과 장비별 메시지전송 상태의 확인으로 인터페이스 성능을 평가하였다.
모바일 클라우드 컴퓨팅은 단순히 클라우드 개념이 모바일로 확장된 것이 아니라, 스마트폰을 포함한 모든 이동형 디바이스에서 클라우드 기술을 사용하여 원하는 서비스를 시간과 공간의 제약 없이 사용할 수 있는 기술을 의미한다. 현재 클라우드 컴퓨팅 관련된 다양한 연구가 진행 중이지만, 실제 사용자가 사용하는 인터페이스에 대한 연구가 미비하다. 본 논문의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 기존의 SPICE에서 제공되던 인터페이스들과 달리 UX를 고려한 UI를 개발한다. 둘째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 키보드를 사용할 때 두 버튼이상을 동시에 누르는 인터페이스를 한 번의 인터페이스로 통합한다. 셋째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에 적합한 마우스인터페이스를 개발한다. 넷째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 모서리부분은 버튼/파일/폴더 클릭 시 어려움을 해결한다. 마지막으로, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 마우스 스크롤기능이 모바일의 음향버튼을 이용하여 조작하던 것을 터치스크린 내 인터페이스를 생성하여 조작이 가능하도록 한다. 개발된 시스템의 성능평가는 다음과 같은 결과들을 보여 주었다. 모바일 환경에서 사용자가 마우스 인터페이스의 크기가 커지고 고정되어서 입력하기 편하게 되었다. 그리고 키보드의 복합키를 단축키의 형태로 제공하여 3-6단계의 입력이 1단계의 입력으로 간단해져서, 사용자가 복합키와 마우스입력이 간단해졌다.
디지털화의 가속, 고속 통신 인프라의 확대 등으로 전자, 정보 통신 기기들이 단일 네트워크로 연결되어 영상 및 음향 정보를 서로 공유할 수 있으며, 생활 공간 내에서 실생활의 질 향상을 위한 지능적 정보 서비스와 자연스럽고 편한 내추럴 인터페이스 기술에 의한 지능형 반응 정보 서비스 공간 기술이 중요한 이슈로 등장하고 있다. 본 연구에서는 지능형 반응 공간의 물리적 객체로서 학교, 연구 기관 및 회사 등의 회의실을 선정한다. 그리고, 이를 대상으로 회의 참여자들이 자연스럽고 편리하게 의견 교환, 관련 자료 및 정보 처리를 할 수 있는 시스템 구축을 위한 아키텍처에 대하여 논의한다. 본 연구에서 제안하는 시스템 아키텍처는 회의와 관련된 문서나 회의 내용 등의 정보를 실감 가시화 노드로 추상화되고 메타 정보화함으로써 전체 회의 내용의 파악과 회의 정보에 대한 체계적이고 논리적인 관리를 가능하게 한다. 또한 여러 사람의 공동 작업을 필요로 하는 정보 또는 문서에 대한 동시 편집 기능과 자연스러운 동작에 의한 데이터 조작을 지원하는 실감 워크벤치 및 워크스크린 기술, 정보 핸들링의 다양성과 조작의 편리성을 위한 실감 아이콘에 의하여 자연스럽고 편리한 회의를 가능하게 한다. 그리고, 이러한 요소 기술들이 에이전트에 의해 회의 프로세스 및 요소 기술들의 시스템적 통합을 가능하게 한다.
게임 캐릭터 커스터마이징은 희소가치성을 즐기려는 사용자의 욕구와 함께 진화하여 캐릭터 커스터마이징이 가능한 범주는 넓어지고 있다. 그러나 큰 관심에도 불구하고 캐릭터 커스터마이징 인터페이스는 검증된 가이드라인 없이 각 게임회사의 편의에 의해 제작되어지고 있다. 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스를 통합하는 조작 행위별 인터페이스의 최적 형태에 대한 검증 없이 자체 제작된 인터페이스를 사용함으로 인터페이스를 제작하는 디자이너의 혼란이 야기되며 이런 혼란은 유저의 불편으로 이어지고 있다. 게다가 캐릭터 커스터마이징에 관련한 연구는 유저 성향에 따른 캐릭터 선호도나 캐릭터 제작 방법에 관한 연구가 대다수를 차지하고 있어 캐릭터 커스터마이징에 관한 인터페이스 기본연구가 부족한 실정이다. 따라서 게임캐릭터 커스터마이징 인터페이스에 적합한 보편적 가이드라인의 개발로서 이러한 유저의 불편을 해결하고자 한다. 본 논문은 현재 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임들의 인터페이스 현황을 조사, 분석하여 유형을 분류 하였다. 온라인 게임 순위 상위 50개의 게임 중 캐릭터 커스터마이징을 지원하는 게임 16종을 연구하였다. 분석결과 게임마다의 개성적인 부분은 세부 선택 요소의 제공에서 나타나는데, 세부 선택 요소는 어느 정도 분류가 가능하나 그 조작 인터페이스는 유형화되어 있지 않은 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 게임의 캐릭터 커스터마이징 인터페이스 가이드라인 제작의 분석체계로써 사용될 것이다.
문화대혁명은 현대 중국을 이해하는 데 있어서 매우 중요한 의미를 갖는 정치운동이다. 그간 문화대혁명에 대한 연구는 정치적 음모 내지는 노선투쟁에 집중하고 있었기 때문에, 그것이 지닌 정치지리학적인 측면에 대해서는 주목하지 않았다. 이 글은 적어도 소수민족지구에서 진행된 문화대혁명에 대한 연구는 정치지리학적인 견지에서 보다 실체에 접근한 결과를 얻을 수 있다는 전제에서 출발한다. 내몽고자치구와 어룬춘자치기에서의 문화대혁명의 전개과정을 살펴본 결과 중국 지도부에게 변강 혹은 민족자치지방은 '지역' 내지 '공간'으로서 중요한 것이지, '민족'이 중요한 것은 아니라는 점을 발견할 수 있었다. 특히 문화대혁명 기간 중 혁명지도부는 '민족'을 이용하여 '공간'을 조작하거나, '공간'을 이용하여 '민족'을 조작하는 경향이 있었다. 따라서 민족자치구역에서 문화대혁명은 '민족'을 '계급'으로 해체하고, '자치구역'이라는 '공간'을 일반적인 의미에서의 '지방'으로 분해시키면서, '인민'과 국토'로 통합시키는 과정의 일부였다고 할 수 있다.
우리나라 농업용 저수지는 저수량만을 참조하여 운영한다. 이러한 현실을 개선하기 위해, 유입량을 고정시키고 저수지 물수지 분석에 의해 방류량을 생산하는 체계를 구축했다. 2018년부터 2021년까지 총저수량 142만m3의 옥서저수지, 106만m3의 홍동저수지에 적용하여 일별로 저수량을 모의하여 관측값과 비교하고, 저수지 물수지 분석에 의해 실시간 계측되는 수로유량의 신뢰도를 평가하였다. 장기간의 계측 자료를 보유하고 있는 인근 다목적댐인 보령댐의 운영자료(2018~2021)를 이용하여 유입량 모형의 매개변수(α=3.500)를 결정하고, 저수지 유입량을 모의한 결과 NSE 0.854, R2 0.858의 높은 신뢰도를 얻었다. 유입량을 고정시키고, 저수지 물수지 분석에 의해 방류량을 계산한 결과 옥서저수지는 일최대 방류량 5.7m3/s, 일평균 0.2m3/s, 홍동저수지는 각각 5.9m3/s, 0.2m3/s로 나타났다. 총방류량을 측정 수로유량과 여수로 방류량으로 분할하고, 저수지 물수지 분석에 의해 수로유량의 신뢰도를 평가한 결과 옥서저수지는 R2가 0.771, 일평균 저수위 오차 88.6cm, 일평균 저수량 오차 9.4%, 홍동저수지는 R2가 0.086, 일평균 저수위 오차 69.9cm, 일평균 저수량 오차 18.0%로 오차가 크게 나타났다. 저수지 수위가 만수위(FWL) 이하일 때는 여수로 방류량을 0으로 하여 총방류량을 여수로 방류량과 수로유량으로 분할한 후, 물수지 분석에 의해 신뢰도를 평가한 결과, 옥서저수지의 경우 R2는 0.941, 일평균 저수위 오차 2.6cm, 일평균 저수량 오차 0.35%를 나타내, 신뢰도가 크게 증가했다. 그러나 홍동저수지의 경우는 R2는 0.521, 일평균 저수위 오차 2.2cm, 일평균 저수량 오차1.02%를 나타냈지만, 낮은 신뢰도를 보였다. 측정 수로유량의 신뢰도는 두 저수지 모두 낮게 나타났다. 수로유량 조정을 통해 옥서저수지의 신뢰도는 향상 시킬 수 있었지만 홍동저수지의 경우는 향상 시킬 수 없었다. 이는 여수토 비상수문조작 실적과 저수지 사통 수문 조작 실적이 없어, 그 결과를 정확히 반영할 수 없었기 때문인 것으로 결론을 내렸다.
지리적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 실재감 있는 공동작업 환경 제공을 위하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 기존의 문제점으로 지적되어왔던 디스플레이 해상도의 한계, 공동 문서 작업의 불편함, 협업 환경 조작의 어려움과 같은 문제점을 해결하고자, 프레임워크 관점에서의 접근방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협업 공간에 주어진 각종 장치 및 네트워크 상태에 적응적으로 기능별 서비스 요소들을 통합하여 협업 환경에서 요구하는 다양한 협업기능들을 만족하도록 유연성 있게 조정할 수 있는 하드웨어/소프트웨어/네트워킹에 걸친 지능형 협업 환경 프레임워크를 설계하고자 한다. 제안하는 프레임워크에 기초하여 초고해상도 디스플레이를 중심으로 네트워킹을 통한 미디어/데이타 공유, 포인팅/트래킹을 활용한 디스플레이 상호작용을 지원하는 협업 환경을 개발한다. 또한 실현 가능성을 검증하기 위해 구축된 협업 노드의 시연 과정을 소개한다.
전자통신 기술의 발달로 인해 선박 항해 장비들도 아날로그에서 디지털로 변경되어 통합 운용되고 있으며, 터치스크린 기반의 항해 인터페이스가 주목받고 연구 개발되고 있는 추세이다. 하지만, 항해 중에 파도와 같은 외부적인 환경요인으로부터 영향을 받기 때문에 잘못된 조작으로 인하여 위험한 해양사고가 발생할 수 있는 문제점을 갖고 있지만, 이를 고려한 체계적인 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 터치스크린 입력상의 외부 환경을 고려한 안정성을 검증하는 실험 모델을 제안한다. 또한 제안하는 실험 모델을 통하여 터치스크린 인터페이스에서 버튼의 크기와 입력 지연시간을 부여하는 것이 효과가 있는지 확인하는 모의실험을 하였다. 제안된 실험 모델을 통한 분석을 통하여, 선박 전체 시스템의 안정성을 증진시킬 수 있는 사용자 오류에 견고한 터치스크린 인터페이스 연구에 크게 기여할 수 있을 것이다.
본 논문은 TFT 칼라 터치 LCD(liquid crystal display)를 사용한 홈 자동화 원격 제어 시스템 개발을 제안한다. 이 혁신적이고 인간공학적인 디자인, LCD와 하드웨어 버튼의 올바른 조합을 가지고 원격 제어하며 또한 이것의 산업 선도적 기술을 홈 엔터테인먼트의 최첨단 부분을 수요자에게 공급한다. 일시적 사용자를 위한 원격제어는 다양하고 자유로운 매크로와 적외선 명령어를 가지고 자동적으로 프로그래밍 되어졌다. 라디오 주파수 명령은 50-100인치 정도의 벽 및 문을 통하여 조작되어진다. 편집기는 수많은 브랜드의 AV 관련 제품들에 대한 IR 코드에 맞게 방대한 라이브러리를 포함한다. 이 데이터베이스는 매달 새 장치 포함하여 지속적으로 추가된다. 라이브 업 데이트를 지원함으로 최신 버젼의 소프트웨어를 유지할 수 있다. 소프트웨어 제거 및 설치하는 것을 대신하여 인터넷에서 소프트웨어를 다운로드 및 업 데이트를 할 수 있다.
본 연구는 소비자가 처음으로 접하는 신규 패션 브랜드에 대해 적용시키는 평가기준을 밝히는데 그 목적이 있다. 브랜드 평가기준에 대한 연구로서 다음의 세가지 논점을 강조함으로써 선행연구와 구별되는 차별점을 가진다. 첫 번째로는 본 연구가 개별 제품이나 점포를 포함하는 패션브랜드 수준에 대한 통합적인 평가기준을 밝힌다는 점이다. 두 번째로는 이미 형성된 태도에 의해 영향을 받는 기존 브랜드에 대한 평가기준이 아닌 새로운 브랜드에 대한 최초의 평가기준을 밝히며 본 연구에서의 "신규 브랜드"는 소비자가 처음으로 점포내를 둘러보고 충분한 직접적 정보를 바탕으로 평가를 한다는 점에서 소비자의 관점에서의 새로운 브랜드로 조작적 정의가 되고 있다는 점이다. 마지막으로 전국적으로 유통되는 대부분의 패션 브랜드가 백화점 내에 입점되는 국내의 현실을 고려하여 소비자가 지각하는 백화점과의 관제의 질과 입점되어 있는 신규 패션 브랜드 평가와의 관련성을 분석하였다 오백 삼십 칠 명의 여성 소비자에 대한 온라인 조사를 통해 신규 패션브랜드를 평가하는 평가기준 요인 (상품 파워, 점포 내 커뮤니케이션, 브랜드 및 회사 이미지, 판매원, VMD, 구색의 다양성)을 도출하고 이들이 브랜드 태도에 미치는 영향을 회귀모형을 통해 검증하였다. 또한 백화점 관제질의 차이에 따른 신규브랜드 평가 기준과 브랜드 태도의 관련성도 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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