3색 화살표 신호등(3색 신호등)을 시범 설치하여 운영하던, 2011년 5월 대한민국은 열띤 토론에 휩싸였다. 논란의 핵심은 두 가지로 요약 할 수 있다. 첫째 3색 화살표 신호등이 운전자에게 혼란을 일으켜 교통사고를 유발 할 수 있다는 것이고, 둘째 예산낭비라는 것이었다. 본 연구에서는 이러한 핵심 논란 중, 3색 화살표 신호등이 운전자에게 혼란을 초래하는지에 대해 초점을 맞춰 연구를 수행하였다. 효과척도(MOE)로는 차두시간을 선정하였다. 운전자가 교차로에 진입하면서 혼란스러워 머뭇거리면 출발손실시간과 차두시간에 영향을 주기 때문이다. 따라서 3색 화살표 신호등 설치 전/후 비교분석을 통해 기존 4구 신호등과 차이가 있는지에 대해 분석을 실시하였다. 현장조사는 총 3개 지점에서 실시하였으며, 설치 전/후 비디오 촬영을 통해 정지선을 통과한 차량의 차두시간을 측정하여 각 지점별 설치 전/후 차두시간을 비교분석하였다. 분석결과, 3개 지점 모두 3색 화살표 신호등 설치 전/후에 차두시간은 통계적으로 차이가 없는 것으로 분석되었다.
본 연구는 직속상사의 윤리적 리더십, 기업의 사회적 책임(CSR)에 대한 부하직원의 태도, 상사의 성과에 대한 부하직원의 평가 간의 관계를 실증적으로 분석한 논문이다. 국내 대기업 제조업체 한 곳의 종업원 196명의 설문조사를 분석하였다. 다중회귀분석 결과, 직속상사의 윤리적 리더십과 부하직원의 CSR 태도는 유의하게 정적인 관련을 가지고 있었다. 즉, 상사의 윤리적 리더십이 높을수록 부하의 CSR에 대한 긍정적인 태도가 높았다. 그리고 상사의 성과에 대한 부하의 평가는 상사의 윤리적 리더십과 부하의 CSR 태도 사이의 관계를 정의 방향으로 조절하고 있었다. 즉, 부하직원으로부터 높게 평가받는 상사일수록 상사의 윤리적 리더십이 부하직원의 CSR 태도에 미치는 긍정적인 영향력이 더욱 강하게 나타났다. 이상의 실증결과들이 가지는 이론적, 실무적 함의를 토론하였다.
본 논문은 웹 2.0의 등장에 발맞추어 사용자의 데이터 생산과 공유가 확대되면서 참여 중심의 인터넷 환경이 구축됨에 따라 새롭게 도입된 사이버가정학습 2.0의 효과적인 운영방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 웹 2.0의 문헌연구, 사이버가정학습 운영 사례, 전문가 컨설팅 및 성능 테스트를 바탕으로 연구하였다. 연구 결과 오프라인의 학교 교육과 연계하여 화상 상담, 웹기반 토론 도구를 이용한 온라인 교육이 이루어질 때 교육적 효과가 증대되며, 시스템 구성 역시 이중화하여 분산 처리함으로써 원활한 서비스가 제공될 수 있었다. 또한 발전적인 서비스 제공을 위해서는 학생, 학부모, 교사 등으로 구성된 모니터링단 운영이 요구되었다.
본 연구의 목적은 노스탤지어가 자아일치 소비에 미치는 영향에 대해 검토하는 것이다. 본 연구에서는 40-50대 성인 남녀 283명을 대상으로 2(노스탤지어 자극 vs. 비 노스탤지어 자극물) X 2(이상적 자아 일치정도 높음 vs. 이상적 자아 일치 정도 낮음) 피험자간 설계의 실험 연구를 실시하였다. 실험 결과, 노스탤지어 자극 조건에서 이상적 자아와 관련이 깊은 리츠칼튼 브랜드에 대해 자아일치 정도가 높을 경우 더 호의적인 브랜드 태도와 더 높은 구매의도를 보였으나 노스탤지어를 자극하지 않은 경우에는 브랜드 태도나 구매의도가 향상되지 않았다. 한편 실제적 자아와 연관된 이디야 커피 브랜드에서는 노스탤지어와 브랜드의 이상적 자아일치 사이에 이와 같은 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 이 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의점을 토론하였다.
플립러닝은 교과목의 대표적인 요소인 강의와 과제의 순서를 뒤집은 교수법 모델로서, 학생들은 강의실 수업 전에 집에서 짧은 동영상 강의나 이러닝 콘텐츠 등을 미리 학습하고, 강의실에서는 주로 토론이나 연습문제 또는 팀 프로젝트 등의 다양한 능동적인 학습 활동을 수행하게 된다. 최근 플립러닝이 융합적 역량을 기반으로 창의적 가치를 창출할 수 있는 21세기형 인재를 양성할 수 있는 효과적인 교수-학습 방법으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터공학부의 전공 선택 교과목인 데이터베이스 수업에서 3개 학기에 걸쳐서 플립러닝을 적용한 경험을 바탕으로, 세부적으로 7단계로 구성된 플립러닝 모형을 제안하였다. 또한, 플립러닝의 효과 및 문제점을 분석하고, 성공적인 플립러닝 적용을 위한 몇 가지 사항을 제안하였다.
본 연구는 유튜브 정치·시사 채널의 이용 동기와 정치사회화에 관한 연구이다. 유튜브 정치·시사 채널의 정치 정보 습득을 이용과 충족 이론의 관점에서 살펴보았고, 이후 정치사회화의 인지-태도-행동 변인들에 미치는 영향을 살펴보았다. 서울에 거주하는 20~50대 성인 남녀를 대상으로 정량 온라인조사를 진행하였다. 유튜브 정치·시사 채널의 이용 동기로는 '정치풍자의 오락성', '심리적 안정', '매체 편리성', '정보 추구'의 4개 요인이 관찰되었다. 정치사회화에 미치는 영향은 경로 분석을 진행하여 검증하였다. 유튜브 이용 동기 중 '매체 편리성'과 '정보 추구' 동기가 정치 지식 습득에 긍정적 영향을 미쳤다. 그리고 정치 지식은 정치 관심과 정치효능감 증가에 유의미한 영향을 미쳤다. 정치 관심은 정치효능감 증가에 영향을 미쳤고, 정치효능감은 정치 참여에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 도출된 연구결과를 바탕으로 본 연구의 이론적 함의와 실무적 함의를 각각 토론하였다.
본 연구는 K대학부설과학영재교육원 학생 중 웹기반 사이버 토론 학습 프로그램인 "Science Cyber Conference" 참가자를 대상으로 문제중심학습(Problem-based Learning; PBL)전략을 적용한 시스템을 개발하여 16주 동안 프로그램을 진행한 후, PBL 전략이 '자기주도 학습 능력'에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이와 더불어 PBL 수업 과정에 대한 학습자의 인식을 조사하였다. 웹기반 PBL 전략을 적용한 프로그램 진행 후 학습자의 '자기주도 학습 능력'이 통계적으로 유의미하게(p<.05) 효과가 있었다. 특히 '자기주도 학습능력'은 하위 영역 7개 중 '학습자 신념'을 제외한 모든 6개의 영역에서 유의미한 차이를 보였다.(p<.05) 또한 웹기반 PBL 전략을 사용한 수업이 긍정적이라는 인식을 보였다.
최근 SNS(Social Network Service) 및 스마트기기의 이용자가 급속히 증가하고 있는 시점에서 SNS를 교육에 활용하기 위한 다양한 교수학습 모형 및 교수 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 대학 교육에서 학습 환경으로서의 소셜미디어를 고찰하고 학업성취도와의 관계를 실증적으로 분석한 연구는 미비하다. 창의인재 양성을 위해 여러 종류의 학습경험이 요구되는 시점에서 SNS를 활용한 정보 공유, 토론, 정보교환이 필요하다. 대학의 교양 컴퓨터 교육에 SNS를 활용하면 학습자들의 생각과 의견을 보다 다양하고 효과적으로 파악이 가능하다. SNS를 통하여 각자 개인적인 공간에서 학습자와 교수자간 혹은 학습자와 학습자간 활동과 관련된 정보를 공유하고 의견을 나누는 활동을 함으로써 실시간으로 피드백을 줄 수 있어서 학습자의 컴퓨터를 활용하는 능력이 향상될 수가 있다. 특히 학습이 부진한 학생들에게 SNS를 이용하여 실시간으로 문제를 해결 할 수 있도록 도움을 줄 수 있어서 학업성취도 향상 기회를 제공할 수가 있다.
국내의 신용카드사와 통신사는 웹사이트에서 사용자가 원하는 정보 뿐 아니라 회사가 원하는 홍보성 정보도 제공하기를 원한다. 이러한 홍보성 정보는 사용자가 정보를 찾을 때 만족감을 떨어뜨릴 수 있으므로 매우 신중한 디자인이 필요하다. 또한 사용자의 입장에서는 너무 방대한 정보가 하나의 사이트에서 제공되기 때문에 내가 필요한 정보를 어디에서 찾아야 하는가에 대한 혼란이 발생할 수 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로 국내 신용카드사와 통신사에 관한 웹사이트의 현황조사와 함께 12명의 사용자와 토론을 실시하였다. 홍보성 정보는 절제된 이미지와 함께 사이트의 정보 영역과 구분 없이 제공되었을 때 효과를 얻을 수 있는 것으로 나타났으며 사용자가 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있기 위해서는 정보 계층구조의 단계가 많지 않으며 한 번에 제시되는 메뉴의 수는 9개가 넘지 않는 것이 이상적이라는 결과가 나왔다.
이 연구에서는 대학의 혼합학습 환경에 참여한 학습자를 대상으로 학업성취도, 학습만족도, 학습참여도에 영향을 미치는 e-러닝 학습전략의 요인을 조사하고자 하였다. 이 연구를 위해 K대학교에서 혼합학습(BL)에 참여하는 58명을 선정하였다. 연구를 위하여 e-러닝 학습전략, 학업성취도, 학습만족도를 측정하였고, 학습참여도는 LMS의 로그인 정보를 분석하였다. 자료 분석방법으로는 학습자들의 e-러닝 학습전략의 수준을 알아보기 위해 평균과 표준편차를 구하였다. 학업성취도, 학습참여도, 학습만족도를 예측할 수 있는 e-러닝 학습전략을 알아보기 위해서는 선형 회귀분석을 하였다. 연구결과, 학업성취도를 예측하는 변인으로는 시간관리전략, 과부하관리전략으로 규명되었다. 학습참여도를 예측하는 변인으로는 자기주도전략, 시간관리전략, 과부하관리전략으로 규명되었다. 학습만족도를 예측하는 변인으로는 다중토론관리전략, 비동시성관리전략, 사회성으로 규명되었다. 이 연구에서 규명된 예측변인을 토대로 교육효과를 높이기 위해 고려 할 사항을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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