이 보고서에 명시되어야 할 주요 문제점 및 이슈를 파악하기 위한 연구의 일환으로, NAESO는 1999년 8월에 2일간의 워크숍을 실시했다. 이 워크숍에서 NAESCO는 에너지절약 전문기업(ESCOs) 및 공공사업체(utilities)의 대표자들과 캘리포니아 에너지 효율 위원회(CBEE)의 회원들을 초대하여, 업체 참가자 및 주요정책입안자들의 SPC 프로그램과 관련된 시장 경험을 검토하면서 SPC 프로그램에 관한 이들의 특정 우려사항 및 관심사항을 주제로 하여 논의하도록 하였다. 워크숍의 목적은 ''시장 전환(marekt transformation)''과 ''자원 획득(resource acquisition)''이라는 조정 목표의 관점에서 SPC 프로그램 이행에 관련된 우려사항을 주요 쟁점으로 하여 이에 집중하는 것이었다. 이 워크숍은 비 거주시설의 SPC 프로그램에 관련된 특정 우려사항을 주제로 설정하였으며, 토론을 통하여, 프로젝트 스폰서의 임무, SPC 운영자의 임무, 가격 설정, 적격 프로젝트, 및 측정 및 검증에 걸친 5가지 부분의 주요 우려사항에 관하여 결론을 돌출하였다. 다음은 이 5가지 부분의 우려사항 각각에 관한 워크숍 참가자들의 결론을 기술한 내용이다.
대부분 학습용 코스웨어는 CD타이틀로 구성되어 전형적인 일대일 학습 형태를 띄고 있어 학습자에게 금방 지루함을 느끼게 하기 쉽다. 또한 인지적 능력이 부족한 초등학생에게 단순한 교과서식의 웹코스웨어를 적용하는 것은 학습 효과를 높이는데 한계가 있다. 본 논문에서는 초등 교육 현장에 웹을 활용하여 아동들의 다양한 협력 활동을 통해 정보를 탐색하고 조사 활동을 할 수 있는 초등학생 수준에 맞는 협력 학습을 위한 웹기반 사이버학습 교재를 개발 적용한다. 이를 활용하여 교과 시간은 물론 일상 생활에서도 주어진 과제 해결에 필요한 정보 자료를 수집, 분류하고, 웹기반에서 토론하여 일반화된 결과를 도출해 내어 문제 해결 능력을 신장시키는 자료를 개발하였다.
영화는 현대 사회에서 가장 환영을 받고, 가장 영향력을 가진 문화 산업 중 하나로, 우수한 영화 장면 디자인은 영화 스토리 효과의 발전에 빛을 한층 더한다. <삼국-무 영자>는 장예모 감독이 연출하여 2018년에 개봉한 최신 영화로, 이것은 동양의 수묵 스타일 영화로, 주로 흑백으로 나타난다.[1] 이 영화는 2018년 제75회 베니스영화제 비경쟁 상영부문, 토론토국제영화제 상영부문, 런던영화제 경쟁부문에 진출했다. 장예모 감독은 민족문화의 내용을 표현할 때, 중국 문화에 대한 이해와 자신의 문화적 가치관을 자신의 촬영방식으로 풀어냈다. 그의 작품으로 보면, 이 영화의 주제는 주로 중국 고대의 역사문화와 수묵문화에 근거해 표현되며, 중국 전통문화의 독특한 매력에 대한 찬양이기도 하다. 본 논문은 연출 스타일과 동양의 심미적 측면에서 영화가 지닌 예술적 특징, 영화에 담긴 인문정신을 탐구하고, 세계를 향해 중국 수묵문화의 문화적 의미를 소개하는 동시에, 영화의 발전에 도움이 되기를 바란다.
본 논문에서는 ICT를 활용한 교수 학습에서 효과적으로 이용될 수 있는 평가 모형과 평가 방법들을 연구하였다. ICT를 활용한 교수 학습의 유형에는 정보 탐색하기, 정보분석하기, 정보 안내하기, 협력 연구하기, 전문가와 교류하기, 웹 토론하기, 웹 펜팔하기, 정보 만들기 등의 8가지 유형이 있는데 그 중 가장 많이 활용되고 있는 정보 탐색하기와 정보 분석하기 유형에 대한 평가 모형과 평가 방법을 제시하였다. 현재 ICT활용 수업에서 평가 모형과 방법에 대한 선행연구가 없기 때문에 본 논문에서 제시한 평가 방안은 ICT활용 교수학습의 효과를 높이는데 기여할 것이다.
인터넷 중독에 대한 예방 및 처방을 위한 법적, 기술적인 대응이 한계에 부딪치면서 이에 대한 대응책으로 교육적인 방법이 중요하게 부각되고 있다. 본 연구에서는 인터넷 중독을 예방하고 정보통신윤리 함양을 위한 교육방법으로 사이버 모의재판 시스템의 적용을 제안하고자 한다. 모의재판 시스템은 공개재판과 비공개재판을 할 수 있도록 되어있고, 사이버 반성실을 통하여 재판과정과 재판결과에 대하여 토론할 수 있게 구현되었다. 사이버 모의 재판을 통한 학습이 인터넷 중독 예방 및 처방에 효과가 있는지를 알아보기 위해, 수업준비도, 수업참여도, 수업흥미도, 수업의 효과성으로 구분하여 설문하고 분석하였다.
인터넷 확산으로 기존 윤리와는 다른 인터넷윤리가 하나의 학문으로 인식되고 있다. 초중고를 포함하여 대학에서도 인터넷윤리가 교양과목으로 자리잡고 있으며, 본 연구자도 이 과목을 수년째 강의하고 있다. 컴퓨터과학자로서 인터넷윤리를 학생들에게 효과적으로 전달하기 위하여, 인터넷윤리 관련 동영상을 활용하고 일부 시범 실습을 실시하는 수업을 진행하였다. 최신 UCC 제시 및 이에 대한 토론도 진행하여 학생들의 인터넷윤리 이슈와 문제점을 인식시켰다. 수강생 대상의 설문조사를 통하여, 제시된 수업방식이 학생들의 관심 유도에 효과적이며 미래 인터넷윤리 실천의지 향상에 도움이 됨을 확인하였다. 본 연구는 인터넷윤리 주제들을 대학생들에게 효과적으로 전달하는 수업 사례를 제시했다는 의의를 가진다.
본 논문은 초등학생들의 정보윤리의식 향상을 위해 학습자 중심의 내러티브 학습자료를 제작하고 효과성을 검증한 것이다. 정보화 사회에 심각한 문제로 대두되고 있는 컴퓨터 및 인터넷의 부정적 영향은 많은 관심에도 불구하고 학교 교육에서는 여전히 어려움으로 남아있다. 적절한 교육내용과 방법의 부재가 그 원인이라 할 수 있다. 본 연구는 초등학생 대상의 정보통신윤리교육 내용을 선정하고 학습자들의 생활 경험에 기초한 내러티브 학습 프로그램을 개발하였다. 학습과정에서 주어진 상황에 대한 해결책을 모색하기 위한 토론과 탐구의 과정을 거치도록 하였다. 본 연구의 결과 내러티브 학습 프로그램은 학생들의 정보통신윤리의식 향상에 긍정적 효과를 보여 주었다.
다매체다채널 및 미디어 융합 환경에서 콘텐츠를 형성하는 프로그램들의 유형과 성격들도 변화하는 가운데, 미디어 이용을 오락과 정보로 양분화하던 전통적 연구모형이 근래의 미디어 환경에서도 적절한가 탐구해볼 시점이다. 더욱이 오락 프로그램에 리얼리티 성격을 가미한 혼종 장르가 주요한 경향을 이루고 있는 현재 국내 상황에서 보다 세분화된 장르별 이용의 차별적인 효과에 주목할 필요가 있다. 연구결과, 과거에 동일한 '정보'적 프로그램으로 간주되었던 뉴스와 시사토론, 교양다큐의 각 장르는 전통고수 및 성공지향의 가치관 계발에 관한 한 서로 상반되는 영향을 미치는 것으로 나타났고, 마찬가지로, 과거에 동일한 '오락'적 프로그램으로 간주되었던 드라마와 리얼리티 장르 역시 가치관 계발 및 사회신뢰에 서로 구별되는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 드라마 시청은 사회신뢰에는 정적으로, 관용에는 부적으로 영향을 미치는 등 동일한 장르마저 시민성의 속성에 따라 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 스포츠선수들이 실제 스포츠현장에서 도덕적으로 판단하고 행동할 수 있도록 도덕적 자율성을 신장시키기 위한 스포츠윤리교육 프로그램을 개발하는 데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해, 먼저 Rest의 도덕성 4구성요소 모형을 이론적 토대로 관련 선행연구를 고찰하고 국내외 스포츠윤리 저서들을 분석함으로써 스포츠윤리에서 다루어야 할 핵심 주제를 도출하여 교육내용을 구성하였다. 다음으로 선정한 교육내용을 효과적으로 교육하기 위하여 인지구조의 비평형화와 동년배 집단 교류의 기제를 통한 딜레마 토론 수업을 활용하였다. 끝으로 개발한 스포츠윤리교육 프로그램은 대학교 학생선수들을 대상으로 적용하였으며 프로그램 실행 후 심층면담을 통하여 설정한 스포츠윤리교육의 목적이 달성되었는지를 평가함으로써 프로그램의 효과를 검증하였다. 프로그램에 참가 후 학생선수들의 스포츠윤리에 대한 인식과 실천행동에 있어서 긍정적인 변화를 확인하였다. 이 연구가 스포츠지도 현장에서 실제로 활용할 수 있는 다양한 수준의 스포츠윤리교육 프로그램 개발에 기초자료를 제공하고 스포츠윤리교육 활성화에 기여할 수 있기를 기대한다.
체감형 스포츠 게임은 모션 센서나 카메라 등을 활용하여 신체 움직임을 기반으로 운동하는 게임으로 게임을 즐기면서 체력 향상 등 운동 효과를 얻을 수 있다. 기존 연구에서 체감형 스포츠 게임 관련하여 사용성 평가 등 다양한 분야의 연구들이 진행되었다. 하지만 아직까지 체감형 스포츠 게임을 개인플레이 또는 팀플레이 할 때 사용자들에게 어떻게 운동 효과를 미치는 지 논의가 없었다. 따라서 본 연구에서는 개인플레이와 팀플레이가 가능한 닌텐도 스위치 게임을 이용하여 사용자의 ECG(Electrocardiogram) 심전도 정보와 키넥트 센서의 골격 정보를 측정하여 사용자의 운동 효과를 비교 분석하였다. 본 논문에서는 실험 설계와 방법 그리고 심전도와 키넥트 기반의 정량적 측정 결과와 실험 후 주관적인 설문조사에 대한 분석 결과를 토론한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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