• Title/Summary/Keyword: 텍스트 시각화

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The Effects of Implementing Semantic Mapping Reading Strategy in Science Class On High School Students' Science Text Reading Ability (고등학교 과학 수업에서 의미지도 읽기 전략이 고등학생의 과학 텍스트 읽기 능력에 미치는 영향)

  • Lee, Su Jin;Nam, Jeonghee
    • Journal of the Korean Chemical Society
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    • v.66 no.5
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    • pp.376-389
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    • 2022
  • The purpose of this study was to investigate the effects of implementing semantic mapping reading strategy in the science class on high school students' science text reading ability. 3rd grade students of science core high school in a small and medium-sized city participated in this study for a semester. Texts with socio-scientific issues and chemistry subjects were used to implement semantic mapping reading strategy in the science class. To investigate the changes in students' science text reading ability, experimental group students participated in the pre-reading and post-science reading ability tests and the results were analyzed. The results of this study showed that the mean of the science reading ability test score of experimental group was significantly higher than that of the comparison group. We found that drawing a semantic mapping before solving a reading task made it easier for students to find information and infer meaning from text. It can be seen that students also recognize that the semantic mapping is helpful in understanding the text because it is easy to understand the relationship between concepts by visualizing the content of the text, and can connect their background knowledge with the text content.

NLP-based Travel Review Classification and Recommendation System Design (NLP 기반 여행 리뷰 분류 및 추천 시스템 설계)

  • Hong Youngmin;Young Deok Park
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.05a
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    • pp.636-638
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    • 2023
  • Covid19의 세계적 유행 이래로 긴 일정의 해외여행이 감소하고 국내 여행의 수요가 꾸준히 증가하는 추세이다. 현재 다수의 국내 여행 숙박 플랫폼은 가성비 측면으로 이용자가 숙박업소를 선택하고 소비자와 업체를 연결해주는 과정에서 수수료를 얻는 상업적 모델이다. 본 논문에서는 가격 경쟁 중심의 기성 시스템이 아닌, 여행자 개인의 가치를 맞춤화하고 공익의 목적으로 업체를 홍보하는 시스템을 제안한다. 이 시스템은 웹 기반의 시스템을 구현하여 여행자에게 개인 가치에 맞는 업소를 맞춤형으로 추천하고 해당 업소에 대한 평가 지표를 시각화하여 제공한다. 본 시스템은 맞춤형 업소 추천과 평가 지표 제공을 위해 소비자의 리뷰 데이터를 사용한다. 텍스트 데이터를 분석하고 해당 데이터를 다중 분류를 통해 업소에 대한 평가 지표별 점수를 산정한다. 본 시스템은 여행자에게 다양한 관광지와 관광 업소를 추천함으로써 지역 관광을 유도하고 해당 여행지 업소와 지역 경제에 도움을 줄 것이라고 기대된다. 본 논문에서 제안된 기법은 오픈소스로 공개되었다[1].

A Study on Monitoring Method of Citizen Opinion based on Big Data : Focused on Gyeonggi Lacal Currency (Gyeonggi Money) (빅데이터 기반 시민의견 모니터링 방안 연구 : "경기지역화폐"를 중심으로)

  • Ahn, Soon-Jae;Lee, Sae-Mi;Ryu, Seung-Ei
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.7
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    • pp.93-99
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    • 2020
  • Text mining is one of the big data analysis methods that extracts meaningful information from atypical large-scale text data. In this study, text mining was used to monitor citizens' opinions on the policies and systems being implemented. We collected 5,108 newspaper articles and 748 online cafe posts related to 'Gyeonggi Lacal Currency' and performed frequency analysis, TF-IDF analysis, association analysis, and word tree visualization analysis. As a result, many articles related to the purpose of introducing local currency, the benefits provided, and the method of use. However, the contents related to the actual use of local currency were written in the online cafe posts. In order to revitalize local currency, the news was involved in the promotion of local currency as an informant. Online cafe posts consisted of the opinions of citizens who are local currency users. SNS and text mining are expected to effectively activate various policies as well as local currency.

Users' perception on fonts as a tool of communication and SMS (커뮤니케이션 도구로써의 글꼴 및 휴대폰 문자 메시지에 대한 사용자 인식)

  • Koh, Ye-Won;Sohn, Eun-Mi;Lee, Hyun-Ju
    • Archives of design research
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    • v.20 no.1 s.69
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    • pp.133-142
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    • 2007
  • Unlike face-to-face communication, text-based communication by digital media has limitations that non-verbal elements are eliminated and social presence decrease. To overcome this problem, people try to find solutions which visualize emotion and situation by using emoticons, icons, computer language and so on. As most SMS users experience the failure of using emotions on the mobile phone, they need to make up for this point. In this study, we conducted research on the recent mobile fonts situations and surveyed users' perception on SMS fonts as to suggest solutions of expressing and visualizing emotions on the mobile phone, a representative media of personal communication. As a solution of reducing the failure, we conducted a survey on users' perception about fonts and the capability of the expressing emotions by fonts. The survey found that mobile fonts can be used as a method to express human emotion. As a finding, the shape of the font can be used as a method to visualize the emotion through text messaging. In future studies, such a method can be applied to variety of different personal media with the communication method based on text. Those studies can propose different usage for fonts in communication.

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Design of Narrative Text Visualization Through Character-net (캐릭터 넷을 통한 내러티브 텍스트 시각화 디자인 연구)

  • Jeon, Hea-Jeong;Park, Seung-Bo;Lee, O-Joun;You, Eun-Soon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.2
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    • pp.86-100
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    • 2015
  • Through advances driven by the Internet and the Smart Revolution, the amount and types of data generated by users have increased and diversified respectively. There is now a new concept at the center of attention, which is Big Data for assessing enormous amount of data and enjoying new values therefrom. In particular, efforts are required to analyze narratives within video clips and to study how to visualize such narratives in order to search contents stored in the Big Data. As part of the research efforts, this paper analyzes dialogues exchanged among characters and offers an interface named "Character-net" developed for modelling narratives. The interface Character-net can extract characters by analyzing narrative videos and also model the relationships between characters, both in the automatic manner. This signifies a possibility of a tool that can visualize a narrative based on an approach different from those used in existing studies. However, its drawbacks have been observed in terms of limited applications and difficulty in grasping a narrative's features at a glace. It was assumed that Character-net could be improved with the introduction of information design. Against the backdrop, the paper first provides a brief explanation of visualization design found in the data information design area and investigates research cases focused on the visualization of narratives present in videos. Next, key ideas of Character-net and its technical differences from existing studies have been introduced, followed by methods suggested for its potential improvements with the help of design-side solutions.

A study on some problems of communicability and shape-quality of jourmalistic illustration in Korea (한국 시사의 Illustration의 전통성과 조형성에 관한 문제연구)

  • 박순보
    • Archives of design research
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    • no.16
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    • pp.199-210
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    • 1996
  • 시사일러스트레이션은 80년대 이후 인쇄매체의 다양화로 인하여 매우 활발하게 적용되어지고 있는 실정이다. 그러나 시사일러스트레이션의 경우 시각적 커뮤니케이션 매체로서의 기능을 독립적으로 발휘하지 못하고, 아직도 과거의 일러스트레이션과 같이 텍스트의 복조역활을 하고 있거나 또는 지면을 장식해주는 단순한 그래픽 적 요소로서의 역할만 하는 경우가 많이 있다. 현재 시사 매거진의 주당 발행 부수가 70여만에 이른다는 점을 감안할 때 그 역할이 매우 중요하다고 볼 수 있으므로, 본 논문에서는 그 동안 일러스트레이션의 평가가“잘 그렸다”,“못 그렸다”는 식의 평가방식을 벗어나 가능한 한 학술적인 근거를 갖는 평가 기준을 세워 보고자 하는 데에 연구의 목적을 두었다. 평가의 기준으로서는 우선 일러스트레이션을 시각적 정보전달 매체로서의 기능적 측면이 될 수 있는“소통 성(Communicability)”과 모든 시각적 조형예술작품의 경우와 마찬가지로 그의“조형성(Shape-Quality)”측면에서 검토가 가능하도록 하여“유사성 문제”,“가시적 특징 파악의 문제”그리고“객관성 문제”등 8가지의 기준을 세워보고자 하는 데에 그 의의를 두고 있다.

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Suggestion of development for domestic game market through big data analysis of global game trend (글로벌 게임 트렌드의 빅데이터 분석을 통한 국내 게임 시장의 발전 방향성 제시)

  • Song, Junhyup;Lim, Minwoo;Kim, Hansoo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.161-164
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    • 2022
  • 게임 산업은 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 해마다 발전하고 있다. 본 연구는 사용자들의 수요를 조사하기 위하여 대중성이 가장 높은 온라인 게임 플랫폼에서 이용 시간이 많은 게임 정보를 확인하였다. HTML 파싱(parsing) 라이브러리를 통해 해당 게임들의 리뷰를 크롤링하여 엑셀 파일로 데이터베이스화하였고, 자연어 처리 라이브러리를 활용하여 데이터를 정제하였다. 총 5개 장르에 대하여 분석한 결과 각 장르에 해당하는 대표적인 키워드를 확인할 수 있었다. 취득한 키워드는 범용 시각화 패키지를 활용하여 워드 클라우드 형태로 한눈에 알아볼 수 있도록 시각화하였다.

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A Study on the Recognition of Population Problems of Male and Female Students using Text-mining: To Drive the Implications of Population Education (텍스트마이닝기법을 활용한 남녀 학생의 인구문제에 관한 인식 분석: 인구교육의 시사점 도출을 위하여)

  • Wang, Seok-Soon;Shim, Joon-Young
    • Journal of Korean Home Economics Education Association
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    • v.31 no.3
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    • pp.73-90
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    • 2019
  • The purpose of this study was to explore the differences in perceptions of male and female students about population problems and to draw up implications for population education. Using text mining, the report about population problem, which had written by students in population education class, were analysed. After extracting key words, semantic networks were visualized. The results were as follows. First, the high frequency words were the same for each gender. Second, key words based on frequency did not differ depending on gender. And the key words extracted by the correlation analysis and bigram were different. That is, in the semantic network of girls' words, the network of "life"-"marriage"-"birth"-"pregnancy" appeared independently, distinguishing it from male students who showed separate objective links to population problems. Therefore, it drew suggestions that male and female students should be viewed as heterogeneous groups with different cognitive structures on population problems and that the content and methods of population education should be approached differently depending on gender.

(<프로그래밍을 통한 넷(web)아트 작품구현에 관한 연구>)

  • Lee, Jae-Joong;Kim, Hyung-Gi
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.456-461
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    • 2006
  • 21세기의 초고속 인터넷망의 발달로 인하여 초기 용량이 적은 텍스트기반의 넷아트에서 이제는 움직이고 반응하는 상호작용이 있는 작품들이 많이 선보이게 되었다. 비주얼적인 면에서도 많은 발전을 이루었으며, 화려해진 작품들은 넷아트의 가능성을 높이고 있다. 하지만, 이러한 작품들은 작가가 프로그램(ex: flash, photoshop, illustrator)이라는 도구를 이용, 마우스로 하나하나 그려 모니터에 출력되기까지 많은 시간을 필요로 하며 단순한 작업의 연속으로 이루어진 결과물 이었다. 같은 작업의 반복으로 인해 작품을 만드는 데는 많은 시간을 필요로 하게 되었으며 효율성과 가능성을 높이지는 못하였다. 본 논문에서는 이런 반복적인 넷아트 작품의 성질과 특징을 같은 작업을 빠른속도로 연산 할 수 있는 프로그래밍이라는 공학적 측면을 이용해 살펴보고, 그것을 시각화, 알고리즘화 해 봄으로써 아날로그적인 감성의 넷아트 작품을 제작하는데 효율적이고, 효과적인 방법으로 구현 할 수 있도록 제안해 보도로 하겠다. 우리가 지금 일상에서 사용하고 있는 도구, 그리고 살아가고 있는 환경도 알고 보면 일정한 규칙으로 만들어졌으며 성장하고 있다. 꽃이 피는 것에도 일정규칙이 있으며 나무가 자라는 것도 법칙 있다. 이것은 자연도 알고리즘화 시킬 수 있는 것이며 프로그래밍화(ex flash, processing, lingo) 시킬 수 있다는 것이다. 지금 프로그래밍을 다루는데 익숙한 미디어 작가는 많지 않으며, 모든 작품을 알고리즘화 시킨다는 것은 어려운 일이겠지만 미디어작가들 사이에서도 공학적 접근을 통해 한계를 극복하고자 하는 시도가 있으며 지속적인 접근은 앞으로도 부족한 이 분야에 많은 발전가능성을 보여줄 것이며 개선의 여지를 남겨두고 있다.

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Analysis of Elementary School Students' Visual Representation Competence for Shadow Phenomenon (그림자 현상에 대한 초등학생의 시각적 표상 능력)

  • Yoon, Hye-Gyoung
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.39 no.2
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    • pp.295-305
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    • 2019
  • In previous study, visual representation competence taxonomy (VRC-T), which is composed of two dimensions, was developed for the purpose of promoting effective visual representation use and research in science education. In this study, elementary school students' visual representation competence for shadow phenomenon was investigated using VRC-T. In terms of visual representation competence, 'interpretation' was the highest score, followed by 'construction' and 'integration'. It also showed that students' visual representation competence was not high even after learning shadow-related units in the regular curriculum. On the other hand, text-based scientific knowledge was not correlated with all categories of visual representation competence. This indicates that there is a need to emphasize visual representation more in science class. Finally, hierarchical relationship among cognitive processes of VRC-T was explored according to ordering theory. If the tolerance level is somewhat loosened, a linear hierarchical relationship was found between the six cognitive processes. This suggests that VRC-T is an analytical framework that can be useful when designing assessment tools, tasks, and science class activities to enhance visual representation competence.