Finding similar strings is an important operation because textual data can have errors, duplications, and inconsistencies by nature. Many algorithms have been developed for string approximate searches and most of them make use of inverted lists to find similar strings. These algorithms basically perform merge operations on inverted lists. In this paper, we develop a bitmap representation of an inverted list and propose an efficient search algorithm that can skip unnecessary inverted lists without searching using bitmap filters. Experimental results show that the proposed technique consistently improve the performance of the search.
Today cases of using individual service on community TV are increasing with the advent of smart TV. The traditional way for using individual service like e-mail or SNS on TV is not simple and puts in too much time because it has to type so many text using remote control that is unsuitable for typing. In this paper, interaction using cube remote control is proposed in order to facilitate individual service on TV. It is simple interaction like shaking and tapping instead of a complex interaction method. In addition, it is believed that the proposed simple interaction using cube interaction might be one of great alternatives for using individual service on smart TV.
In this study of effective game localization, we attempt to gauge the influence of characteristics on the translation of the texts in games. In general, the characters in the games that feature interactive story-telling structure have a huge impact on events that occur in the games. Additionally, in case the origin of the characters are closely connected with either cultural factors or symbolisms, the relation between characters and stories tends to be stronger. In this research, the characteristics of the characters in the game 'Lobotomy Corporation' - featuring characteristics based on 'The Tree of Sepiroth' of Kabbalah - will be analyzed in depth; then, the result will lead us to suggest the method of proper translation in order to show how to localize the games effectively in future.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.3
s.35
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pp.331-337
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2005
'Supplement 23:DICOM SR' announced on April 2000 made possible co-relations between the clinical reports and human body parts by standardizing the exchange of clinical information. DICOM SR uses its own coding schemes and values to represent information, which convey hierarchically structured content items. This paper analyzes radiology reports produced in HIS(Hospital Information System) and categorizes content structures into three parts such as, finding, conclusion, and recommendation, and implements a system which can be used by clinicians. Digital X-ray images and their reports have been managed separately. Since the report made by DICOM SR can refer to images, the integrated information of reports and images is possible.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.25
no.6
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pp.585-591
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2015
In transcription for spoken language research, labeling is a work linking text-represented utterance to recorded speech. Most existing labeling tools have been working manually. Semi-automatic labeling we are proposing consists of automation module and manual adjustment module. Automation module extracts voice boundaries utilizing G.Saha's algorithm, and predicts utterance boundaries using the number and length of utterance which established utterance text. For maintaining existing manual tool's accuracy, we provide manual adjustment user interface revising the auto-labeling utterance boundaries. The implemented tool of our semi-automatic algorithm speed up to 27% than existing manual labeling tools.
문자 인식 및 영상 인식 분야의 대부분의 연구들은 이진영상(binary image)을 바탕으로 이루어진다. 하지만, 입력영상에서 보다 많은 정보를 얻기 위해 명도영상(grayscale image) 으로 입력받아 필요한 정보를 추출한후 이진영상으로 변환하여 처리하는 방법도 많이 사용되고 있다. 이런 경우, 명도영상으로부터의 보다 깨끗한 이진영상의 획득 여부는 시스템의 성능과도 밀접한 관계가 있다. 본 논문에서는 기존의 대부분의 이진화 방법과는 달리, 실제 이진화를 수행하기 이전에 여러 가지 필터링 기법을 사용하여 영상의 질을 개선시키는 영상개선기법을 사용한후, 기존의 이진화방법을 사용하여 명도영상을 이진화하는 방법을 제안하고자 한다. 영상의 질을 개선시키기 위해서 BM 필터링, 경게선 개선 필터링, Erosion필터링 방법을 사용하였으며 , 기존의 이진화방법으로는 전역적 이진화 방법중 하나로써 클래스간 분산을 이용한 Ostu 방법[1]을 사용하였다. 다양한 종류의 문서를 대상으로 실험하였는데 평가실험에 사용된 영상은 문서 특성에 따라 균일하지 않은 배경을 가진 영상, 순수하게 텍스트로만 구성된 영상, 선성분이 많으며 명도값이 다양하게 나타나는 영상, 텍스트와 선성분이 함께있는 영상 등 크게 4가지 부류로 구분하였고, 평가대상 영상에 대해 매개변수의 개수, 끊어진/잃어버린 /뭉게진 물체가 적은 정도, 실행속도, 매개변수 결정의 용이성, 잡영이 적은 정도를 평가기준으로 선정한 후, 정량적인 평가가 어려운 항목에 대해서는 9개의 등급으로 나누어 이진화 된 영상의 특성을 분석, 평가하였다.
스마트폰(Smartphone)은 휴대 전화(Mobilephone) 기반에 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistance)의 장점을 합친 고기능, 다기능의 신개념 휴대 정보통신기기이며, 현재 계속하여 데이터 통신 기능은 물론 카메라, MP3 플레이어 기능 등 기존 휴대폰의 영역을 훨씬 넘어 PC의 영역에 범접하는 다양한 디지털 컨버전스가 이루어지고 있다. 이런 이유로 스마트폰 제조사예서는 기존 휴대 전화기에 비해 훨씬 많아진 정보의 양에 비해 상대적으로 좁은 크기의 액정 화면에 다양한 기능을 표시할 수밖에 없게 되었고, 그 결과 최종 사용자들은 화면 구성이 복잡한 스마트폰을 경험하게 되었다. 본 연구의 목적은 기존 스마트폰의 복잡한 기능중심 화면 표시 중에서 특히 아이콘(Icon)의 형태를 사용자 중심(User Oriented)의 아이콘으로 개선하는 방안을 제안하고, 이의 정략적 개선 효과를 검증하는데 있다. 본 연구는 2 단계의 실험 과정을 거쳐 수행되었으며, 첫 번째 실험에서는 스마트폰의 최종 사용자들 대상으로 평면적인 아이콘과 입체적인 아이콘의 정보 전달 효율성을 비교 측정하고, 두 번째 실험에서는 아이콘과 텍스트의 결합 유무에 따른 정보 전달 효율성을 측정하여, 2 단계의 실험 과정을 통해 분석한 아이콘의 최적 형태를 도출하였다. 본 연구에서는 측정한 실험 결과를 통하여 텍스트와 그래픽의 형식이 결합된 입체적인 아이콘의 형태가 최종 사용자를 위한 정보 전달에 있어 가장 효율적인 아이콘 형태임을 알 수 있었다.
SMIL을 이용하여 텍스트, 이미지, 음성, 영상, 애니메이션 등의 다양한 멀티미디어 클립들을 시간적/공간적으로 자유롭게 배치하고, 다양한 멀티미디어 프리젠테이션을 구성할 수 있는 교육용 컨텐츠를 구현할 수 있다. 하지만, SMIL은 HTML이나 XML과 같이 태그를 사용하므로 이를 구현하기 위해서는 텍스트 입력이 가능한 메모장이나 워드프로세서 등을 사용하여 문서를 작성해야하기 때문에 그에 따른 각각의 태그와 속성을 모두 암기해야만 효율적인 컨텐츠를 제작할 수 있다. 그러므로 사용자 입장에서는 시간적인 면에서, 또는 비용면에서 비효율적인 방식이다. 본 논문에서는 멀티미디어 동기화 언어인 SMIL을 기반으로 한 교육용 멀티미디어 컨텐츠 및 멀티미디어 데이터를 누구나 손쉽게 제작하고 처리할 수 있도록 SMIL을 기반으로 하는 교육용 컨텐츠 저작 시스템을 개발하여 컨텐츠를 제작하는 사용자들의 번거로움과 불편함을 없애고 효율성을 높일 수 있게 하였다.
Geunyeong Jeong;Joosang Lee;Juoh Sun;Seokwon, Jeong;Hyunjin Shin;Harksoo Kim
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.59-64
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2022
한국표준질병사인분류(KCD)는 사람의 질병과 사망 원인을 유사성에 따라 체계적으로 유형화한 분류체계이다. KCD는 계층적 분류체계로 구성되어 있어 분류마다 연관성이 존재하지만, 일반적인 텍스트 분류 모델은 각각의 분류를 독립적으로 예측하기 때문에 계층적 정보를 반영하는 데 한계가 있다. 본 논문은 계층적 분류체계를 적용한 KCD 예측 모델을 제안한다. 제안 방법의 효과를 입증하기 위해 비교 실험을 진행한 결과 F1-score 기준 최대 0.5%p의 성능 향상을 확인할 수 있었다. 특히 비교 모델이 잘 예측하지 못했던 저빈도의 KCD에 대해서 제안 모델은 F1-score 기준 최대 1.1%p의 성능이 향상되었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.07a
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pp.573-573
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2020
현재 운영되고 있는 대국민 재난 예.경보시스템은 텍스트 및 음성으로만 재난정보를 제공함으로써 고령자 및 외국인, 장애인들과 같이 재난상황 하에서의 사회적 약자에게는 재난대응을 위한 인지가 쉽지 않으며, 제한된 텍스트 정보로 인해 재난상황을 전달하기에 한계가 존재한다. 이를 해결하기 위해서는 다매체를 통한 다양한 멀티미디어 콘텐츠가 포함된 재난정보에 관한 연구와 이를 자동적으로 생성할 수 있는 기술이 필요하다. 국내에서는 디지털사이니지 및 버스정보시스템과 더불어 최신 ICT 기술인 '5G', 'UHD'를 활용한 멀티미디어 재난정보를 수용하여 제공할 수 있는 고도의 인프라 기반이 마련되어 있어 현재보다 많은 재난정보를 전달하여 국민들로 하여금 신속.정확한 재난상황 인지를 가능케 할 수 있다. 다매체에서 활용 가능한 멀티미디어 재난정보 콘텐츠는 행정안전부 '재난정보공동이용시스템'과 기상청 '지진조기경보시스템'에서 제공하고 있는 다양한 관측 및 분석정보를 기반으로 자동적으로 생성된다. 생성된 멀티미디어 재난정보 콘텐츠는 '발생재난 종류'와 '재난발생 일시', '발생지역'과 같은 기본적인 정보를 포함하여 지도기반 '재난발생 위치'와 '대피소 위치', '대응요령', '기타 정보' 등으로 구성된다. 이러한 재난 콘텐츠는 '경보'와 '후속 경보'를 통해 제공되는 정보에 차이를 두어 상황에 맞게 인지할 수 있도록 연구하였다. 다만, 이러한 재난정보 콘텐츠 제공 서비스를 가능케하기 위해서는 현재와 같은 재난정보 전달체계와 더불어 웹서비스 및 양방향 방송망을 활용할 수 있는 전달체계가 확보되어 보다 신속하게 제공될 수 있도록 기반 기술 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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