3차원 텍스춰 매핑은 얇은 종이를 부자연스럽게 물체에 붙이는 것과는 달리 마치 원래의 재료로부터 조각을 한 것과 같은 매우 자연스러운 시각적 효과를 내는 장점이 있다. 하지만 빠른 텍스춰 매핑을 위하여 샘플링을 통하여 생성한 3차원 텍스춰를 실시간 계산을 위하여 메모리에 올리는 것은 일반적으로 텍스춰의 방대한 크기 때문에 실용적이지 못하다. 최근 [11]에서는 실용적인 실시간 3차원 텍스춰 매핑 기법을 제안하였는데 여기서는 웨이블릿에 기반한 압축 기법을 사용하여 메모리 문제를 해결하려 하였다. 이 논문에서는 이러한 압축 기반 실시간 3D 텍스춰 매핑에 사용될 수 있는 또 다른 압축 기법에 대하여 살펴보았다. 특히 벡터양자화 방법과 FXT1 방법을 3차원 텍스춰 압축에 적합하도록 확장을 하고 그 성능을 비교 분석을 하였다.
본 논문은 MLP와 MultiCAMShift 알고리즘을 이용한 텍스춰 기반의 영상 내 문자 추출 방법을 제안한다. MLP를 이용한 텍스춰 분석기는 별도의 특징값 추출 단계 없이 다양한 환경의 입력 영상에 대해 효과적으로 문자 확률 영상을 생성하며, 문자 확률 영상 상에서 수행되는 MultiCAMShift 알고리즘은 국소 탐색만으로 효율적으로 문자 영역을 추출할 수 있다.
텍스춰는 영상을 분류하거나 분할하는데 사용되는 유용한 특징이다. 기존에 제안되었던 LBP는 텍스춰 영상의 지역적인 특징을 간단한 연산을 통해 성공적으로 추출하는 기법으로서 많은 응용 분야에서 높은 성능을 보인 것으로 확인되었지만 오직 화소값의 차이만을 토대로 특징을 기술하기 때문에 잡음에 약하고 특히 이웃화소의 수가 증가함에 따라 특징벡터의 차원이 기하급수적으로 증가하는 문제점으로 인해 멀티스테일 텍스춰 기술자로서 사용하기에는 제약이 크다. 본 논문은 이런 LBP의 단점을 극복하기 위하여 화소값의 범위를 구간별로 양자화하여 양자화영상의 화소값의 상관관계를 3차원 히스토그램으로 표현하는 기법을 제시한다. 이와 같이 3차원 히스토그램을 이용하여 화소값 사이의 상관 관계를 추출하면 특징벡터의 차원이 선형적으로 증가하는 특성을 가지므로 멀티스케일 텍스춰 기술자로 다양하게 응용될 수 있다. 제안하는 방법을 텍스춰 실험영상을 통해 실험한 결과 텍스춰를 분류하는 문제에 있어서 LBP와 비교하여 유의 수준의 성능의 향상을 확인하였다.
본 논문에서는 웨이브렛 영역에서 텍스춰 표현에 기반을 둔 영상 압축 기법을 제시하였다. 웨이브렛 변환 후 고주파 대역의 분산값이 원 영상보다 낮다는 특성을 이용하면, 동질 영역에서의 텍스춰 표현은 웨이브렛 변환 대역에서 효율적으로 수행될 수 있다. 얻어진 텍스춰 파라미터는 수신측에 전송되거나 디스크에 저장한 다음 나중에 복원을 위해 사용된다. 대부분의 경우에 있어서 제안한 방식은 기존의 SPIHT 방식과 비교할 때, 압축률이나 복원 영상 화질 측면에서 좋은 결과를 얻을 수 있다.
지형지물은 각각의 특징적 요인을 내포하고 있다. 이 특징적 요인들은, 공간해상도에 따라 정도의 차이가 있겠지만, 수집된 위성영상에도 반영된다. 이러한 요인들 중에서는 영상분류에 활용될 경우 영상 분류의 정확도를 높혀 주고, 때로는 이것이 거의 물체인식의 수준까지 기여할 수 있는 것들이 있다. 이 연구에서는 텍스춰 및 지형지물의 배열에 있어서 특징적 현상을 보이는 비닐하우스를 대상으로 spatial auto-corelation 개념을 기반으로 자동적으로 이를 인지하는 방법을 개발하였다. 사용된 알고리즘은 디지타이징과 같은 사람의 직접적인 개입이 없이 자동화된 방법으로 비닐하우스의 특정한 패턴이 반복적으로 나타나는 것을 감지할 수 있도록 개발되었다. 패턴의 인식에 더하여 비닐하우스의 기하학적 모양을 고려하는 방법도 도입하였다. 그럼으로써 비닐하우스의 추출에 단순히 화소 단위의 분석이 아닌 보다 객체지향적인 방법으로 비닐하우스를 추출하도록 하였다. 개발된 방법을 제주지역의 IKONOS에 적용시켜 본 결과, 연구대상지역 내의 비닐하우스가 매우 정확하게 적출되었다.
최근들어 CG산업이 성장하면서 Photo Realistic CG에 대한 이해와 관심이 증가하였다. Photo Realistic CG를 구현하기 위해서는 시스템의 전반적인 이해, 출력 및 알고리즘 등이 필요하다. 또한, CG상에서의 현실적인 출력을 위해서는 물리적 환경과 시간에 따른 다양한 환경 조건 등 논리적인 텍스춰 작업이 나타내어져야 한다. Photo Realism 텍스춰 작업을 수행하기에는 텍스춰의 공간성, 물리적 특성, 재질, 환경 및 다양한 접근과 논리적인 분석이 요구된다. 분석된 자료는 표현하고자 하는 최종 결과물에 직접적인 영향을 미친다. 위의 연구를 바탕으로 사실적인 고대역사 유적지, 문화유산 및 산업제품을 가상현실 세계에서 구현하였다.
본 논문에서는 컬러 정지 영상을 대상으로 상반신 인물 영상이 입력되었을 때, 얼굴 영역을 추출하고 검증하는 방법을 제안한다. 본 논문의 얼굴 추출과정은 1단계로 영상 내 피부색 영역을 추출한 다음, 후보 영역들에 대한 공간적 제한조건을 이용하여 1차 얼굴 후보 영역을 결정한다. 2단계에서는 얼굴 구성 요소 중 가장 두드러진 특징으로서 눈 영역을 탐색하고, 눈 영역을 기준으로 한국인의 얼굴에 대한 구조적 통계값을 적용한다. 이로서 얼굴 포함 최소 사각형 후보 영역을 결정한다. 마지막 3단계에서는 영상 내 색상 정보와 공간 정보 그리고 구조적 통계치로부터 결정된 얼굴 후보 영역에 대하여 얼굴 영역의 텍스춰(texture)를 Wavelet Packet Analysis를 이용해 조사함으로써 얼굴 영역을 확정하게 된다. 일반적으로 2단계에서 대부분의 얼굴 영역이 결정되지만 3단계에서 얼굴 내 텍스춰 정보를 활용하면 보다 적절한 얼굴 포함 사각형의 범위를 결정할 수 있었다.
Park, Sanghun;Park, Sangmin;Bajaj, Chandrajit;Ihm, Insung
한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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제7권2호
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pp.21-28
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2001
최근 과학적 데이터의 증가 결과로, 매우 방대한 크기의 볼륨 데이터들이 점차로 일반화되고 있다. 다양한 텍스춰 기반 볼륨 렌더링 알고리듬들이 제안되었으나, 대부분의 방법들이 하드웨어가 갖고 있는 텍스춰 메모리보다 작은 크기의 볼륨 데이터를 가시화하는데 촛점을 맞추고 있다. 본 논문은 멀티파이프 시스템 구조상에서 매우 큰 정적 데이터와 시간 가변 데이터를 위한 새로운 병렬 볼륨 렌더링 스킴에 대해 설명한다. 이 스킴은 큰 볼륨을 동적으로 작은 크기의 블릭으로 분할하고, 이를 그래픽스 파이프에 적절히 할당함으로써 텍스춰 교체 비용을 최소화 한다. 이 기법은, 수행중에 법선 벡터를 계산하고 OpenGL 컬러 행렬을 이용하여 퐁 쉐이딩 영상을 쉽게 생성할 수 있다. 우리는 SGI Onyx2 시스템을 이용하여 큰 크기의 다양한 데이터에 대해 실험한 결과를 보인다.
일반적으로 대부분의 디지털 영상처리를 위하여 현재 MPEG2(일부분의 경우에는 MPEG1)를 이용하고 있고, 이들 처리 결과가 컴퓨터에 비트스트림으로 변환되어 저장되고 있다. 그런데 전송채널은 다양한 용량을 갖고 있으며, 이에 따라 컴퓨터에 저장된 비트스트림들도 채널의 특성에 맞도록 비트율이 재조정되어야 한다. 즉 이들 비트스트림을 채널용량에 맞도록 어떻게 비트율을 바꿀지가 이 논문에서 다루고자하는 핵심이며 이를 통상 비트율 변환이라 부른다. 실제로 지금가지 MPEG2 비트스트림에 대해서는 여러 학자들이 이들을 효율적으로 다양한 채널로 전송하기 위해서 비트율 변환을 행하는 방식들을 제안하였다. 그러나 기 존의 방식들은 MPEG4 응용에는 적합하지 않다. 이는 MPEG4에서는 텍스춰 정보 뿐만이 아니라 MPEG2에는 불필요한 모형정보까지 전송해야 하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 텍스춰 정보와 함께 모형정보를 고려한 새로운 비트율 변환기를 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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