• Title/Summary/Keyword: 텍스처

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Texture Coding in MPEG-4 Using Modified Boundary Block Merging Technique (변형된 경제 블록 병합 기법을 이용한 MPEG-4의 텍스처 부호화)

  • 김두석;고형화
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.25 no.4B
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    • pp.725-733
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    • 2000
  • In this paper, we propose a modified boundary block merging technique for the texture coding of MPEG-4. We propose an ORP(Optimized Region Partitioning) method that partition the VOP-based reference position to minimize the number of coding blocks. The merging possibility is improved by adding +90。and -90。 Rotation merging. We propose a MRM(Multiple Rotation Merging) method which applies the rotation merging in the order of 180。, +90。and -90。. If a pair of boundary blocks has low correlation, existing BBM's padding technique is not efficient. Our padding after merging method gives better result even if it has low correlation. The proposed method showed 5 ~8(%) coding bit reduction at the same PSNR values compared to BBM method.

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Performance Analysis of Feature Detection Methods for Topology-Based Feature Description (토폴로지 기반 특징 기술을 위한 특징 검출 방법의 성능 분석)

  • Park, Han-Hoon;Moon, Kwang-Seok
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
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    • v.16 no.2
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    • pp.44-49
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    • 2015
  • When the scene has less texture or when camera pose largely changes, the existing texture-based feature tracking methods are not reliable. Topology-based feature description methods, which use the geometric relationship between features such as LLAH, is a good alternative. However, they require feature detection methods with high performance. As a basic study on developing an effective feature detection method for topology-based feature description, this paper aims at examining their applicability to topology-based feature description by analyzing the repeatability of several feature detection methods that are included in the OpenCV library. Experimental results show that FAST outperforms the others.

Efficient Real-time 3D Sumi-e Painting (효율적인 실시간 3차원 수묵화 렌더링 기법)

  • Oh, Seung-Yeon;Yang, Hong-Taeg;Seo, Se-Wang;Kim, Sun-Min;Kim, Dong-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.807-811
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    • 2006
  • 본 논문에서는 기존의 연구에서 여러 단계를 거쳐 복잡한 연산을 한 후에 수묵화 표현이 가능했던 것과 달리 기존에 요구되었던 채색과정을 줄임으로써 렌더링의 효율을 높인 실시간 3차원 수묵화 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안된 기법은 모델이 보여지는 방향에 따라 다른 조명 값과 법선 벡터 값을 계산한 후 연산 값에 따라서 여러장의 텍스처를 일정 비율에 맞춰서 모델에 적용함으로써 수묵화의 특징인 농담, 발묵 효과를 한 번에 적용할 수 있게 한다. 그리고 모델의 윤곽선을 표현하는데 사용자의 입력에 따라 붓의 굵기를 조절하게 하여 보다 사실적인 수묵화 느낌을 살렸다. 또한 텍스처 매핑 이후 에도 동양화적인 느낌을 살리기 위해서 두 가지의 종이질감효과를 추가하였다. 이 2 가지의 종이질감 효과는 일종의 안개 필터로서 기존의 안개 필터와 달리 모델이 그려지는 위치에 따라서 각각 가중치가 다른 필터가 적용되게 하였다. 이렇게 필터가 적용된 렌더링의 결과는 일반적으로 채색된 3차원 모델과 느낌이 다른 자연스러운 결과를 생성할 수 있다. 본 연구는 또한 간단한 구현에 장점을 두고 있기 때문에 간단한 애니메이션이나 일반 3차원 게임 등 여러 분야에서 기존에 적용하기 어려웠던 수묵화 기법을 다양하게 활용할 수 있는 가능성을 제시한다.

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Relationship Between Hot Water Solubles of Rice and Texture of Cooked Rice (쌀의 열수 가용성 물질과 밥의 텍스처와의 관계)

  • Kim, Kwan;Kang, Kil-Jin;Kim, Sung-Kon
    • Korean Journal of Food Science and Technology
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    • v.23 no.4
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    • pp.498-502
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    • 1991
  • The relationships between the textural properties of cooked rice and hot water-solubles of rice or rice flour were studied. The amounts of solubles or soluble amylose among japonica varieties were similar, but those among Tongil type varieties were different. At the same heating conditions, japonica varieties showed higher contents of solubles as well as soluble amylose than Tongil varieties. The solubles and soluble amylose from rice or rice flour showed a negative correlation with hardness but a positive correlation with adhesivess of rice cooked with optimum water.

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Automatic Boundary Detection from 3D Cloud Points Using Color Image (칼라영상을 이용한 3차원 점군데이터 윤곽선 자동 검출)

  • Kim, Nam-Woon;Roh, Yi-Ju;Jeong, Hee-Seok;Jeong, Joong-Yeon;Jung, Kyeong-Hoon;Kang, Dong-Wook;Kim, Ki-Doo
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2008.10b
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    • pp.141-142
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    • 2008
  • 본 논문은 텍스처된 3차원 점군데이터를 효율적으로 모델링하는 방법을 제안한다. 지상라이다로부터 획득한 3차원 점군데이터는 많은 노이즈를 가지고 있으며 이로 인해 자동적인 모델링이 어렵다. 3차원 모델링에 있어서 메쉬를 생성해야 3차원 랜더링이 가능하지만 3차원 메쉬 생성은 노이즈에 취약하기 때문에 디자이너들이 수작업으로 노이즈를 제거해야만 한다. 하지만 노이즈 자제가 지상 라이다로부터 들어온 데이터이기 때문에 자동적인 노이즈 제거가 어렵다. 본 논문에서는 텍스처된 지상 라이다 데이터로부터 칼라 영상의 정보를 이용한 윤곽선 정보 검출 방법을 제안한다. 대부분의 건물과 같은 구조물에서 최 외곽은 같은 색의 정보를 가지고 있다. 최 외곽 칼라의 정보를 이용하여 칼라 정보의 변화를 제한하고, 유사 칼라 정보를 가지고 있는 픽셀만 얻어냄으로써 최외각 정보를 얻어낸다. 칼라 이미지를 이용만 필터링 된 점군데이터는 xy, xz, yz 각각의 평면에서 윤곽선 데이터를 가지며 이는 구조물에 대한 모델링의 속도를 빠르게 해준다.

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Real-time Spray Painting using Rays and Texture Map (레이와 텍스처 기법을 이용한 실시간 스프레이 페인팅)

  • Kim, Dae-Seok;Park, Jin-Ah
    • Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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    • v.14 no.8
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    • pp.818-822
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    • 2008
  • The purpose of this study is to develop realistic painting simulation in real-time as well as to represent the thickness of the deposited paint on the surface. The Gaussian model is used for a painting deposition model to calculate the thickness of paints. For a painting simulation, rather than implementing particle systems, we propose a new heuristic algorithm for painting process based on a few number of rays. After we find the collision points of the rays with an environment, we compute the painted area using flood-fill searching method on the texture map and visualize paint effects. We analyzed time complexity of our method to verify that our system is suitable for real-time VR applications.

Generation Method of Depth Map based on Vanishing Line using Gabor Filter (Gabor Filter를 이용한 소실선 검출 기반의 깊이 지도 생성 기법)

  • Yoo, Tae-Hoon;Lee, Sang-Hun
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.3 no.1
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    • pp.13-17
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    • 2012
  • In this paper, we propose method of generation of depth map using vanishing line and texture. vanishing line is generated by parallel lines in image. For generate vanishing line, show boundary of particular angle through Gabor Filter and extract line through Hough Transform. Initial Depth Map is estimated based on vanisihng line and combine Relative Depth map that generated using Texture Cue. The proposed algorithm advanced due to combine Initial Depth Map and Relative Depth Map.

Performance Optimization of LLAH for Tracking Random Dots under Gaussian Noise (가우시안 잡음을 가지는 랜덤 점 추적을 위한 LLAH의 성능 최적화)

  • Park, Hanhoon
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.20 no.6
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    • pp.912-920
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    • 2015
  • Unlike general texture-based feature description algorithms, Locally Likely Arrangement Hashing (LLAH) algorithm describes a feature based on the geometric relationship between its neighbors. Thus, even in poor-textured scenes or large camera pose changes, it can successfully describe and track features and enables to implement augmented reality. This paper aims to optimize the performance of LLAH algorithm for tracking random dots (= features) with Gaussian noise. For this purpose, images with different number of features and magnitude of Gaussian noise are prepared. Then, the performance of LLAH algorithm according to the conditions: the number of neighbors, the type of geometric invariants, and the distance between features, is analyzed, and the optimal conditions are determined. With the optimal conditions, each feature could be matched and tracked in real-time with a matching rate of more than 80%.

Static Conformance Test of MPEG-4 Visual Decoders Using Test Bitstreams (시험 비트열을 이용한 MPEG-4 텍스처 디코딩의 정적 Conformance Test)

  • Kim, U-Sik;Park, In-Su;Park, Su-Hyeon;Lee, Byeong-Uk;Park, Rae-Hong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SP
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    • v.38 no.1
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    • pp.69-78
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    • 2001
  • MPEG-4 visual conformance standard specifies methods to verify whether bitstreams and decoders meet the requirements at the specified profile and level. The test of decoders can be divided into two parts: the static test and the dynamic test. The static test can be performed by examining the decoder output with that of a reference decoder. This paper proposes design methods of test bitstreams for static test of texture decoding, and shows the test results.

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Synthesis of Realistic Facial Expression using a Nonlinear Model for Skin Color Change (비선형 피부색 변화 모델을 이용한 실감적인 표정 합성)

  • Lee Jeong-Ho;Park Hyun;Moon Young-Shik
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06a
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    • pp.121-123
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    • 2006
  • 얼굴의 표정은 얼굴의 구성요소 같은 기하학적 정보와 조명이나 주름 같은 세부적인 정보들로 표현된다. 얼굴 표정은 기하학적 변형만으로는 실감적인 표정을 생성하기 힘들기 때문에 기하학적 변형과 더불어 텍스쳐 같은 세부적인 정보도 함께 변형해야만 실감적인 표현을 할 수 있다. 표정비율이미지 (Expression Ratio Image)같은 얼굴 텍스처의 세부적인 정보를 변형하기 위한 기존 방법들은 조명에 따른 피부색의 변화를 정확히 표현할 수 없는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 서로 다른 조명 조건에서도 실감적인 표정 텍스처 정보를 적용할 수 있는 비선형 피부색 모델 기반의 표정 합성 방법을 제안한다. 제안된 방법은 동적 외양 모델을 이용한 자동적인 얼굴 특징 추출과 와핑을 통한 표정 변형 단계, 비선형 피부색 변화 모델을 이용한 표정 생성 단계, Euclidean Distance Transform (EDT)에 의해 계산된 혼합 비율을 사용한 원본 얼굴 영상과 생성된 표정의 합성 등 총 3 단계로 구성된다. 실험결과는 제안된 방법이 다양한 조명조건에서도 자연스럽고 실감적인 표정을 표현한다는 것을 보인다.

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