• 제목/요약/키워드: 테이블-탑

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테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 물체의 상호작용 표현을 위한 물리 엔진 구현 (Implementation of Physis Engine for Interactions Representation of Object at Table Top Display Interface)

  • 정종문;김만선;오진식;김정식;양형정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.127-130
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    • 2007
  • 테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.

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멀티터치를 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: Tabletop Display Techniques for Multi-Touch Recognition)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.84-91
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    • 2007
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한 명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체) 의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 측면; 맨 손을 이용한 멀티 터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

테이블-탑 디스플레이 기반의 온라인 필기 문자인식을 위한 전처리 기법 (Preprocessing Techniques for On-Line Handwritten Character Recognition based on Table-Top Display)

  • 김지웅;김의철;김수형
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.171-174
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    • 2007
  • 최근에 인간과 컴퓨터의 상호작용을 위한 입력장치 중 테이블-탑 디스플레이라는 멀티터치 입력장치가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이라는 환경에서 인간에게 가장 직관적인 도구인 손을 사용하여 입력된 온라인 필기 숫자를 전처리하는 방법을 제안한다. 테이블-탑 디스플레이 환경에 적합한 전처리 기법으로 대표점 추출을 위한 거리 필터링과 획 구분 및 잡음제거 등을 사용하였고, 데이터를 16방향 체인코드로 변환하였다. 이는 실제 필기운동 시의 궤적을 크게 왜곡 시키지 않으면서 테이블-탑 디스플레이가 갖는 환경에 기인한 잡음을 없애고, 데이터양을 줄일 수 있는 장점이 있다. 총450개의 필기 숫자 데이터를 사용하여 실험한 결과, 잡음이 제거되고 데이터양이 줄어들었으며 인식에 용이한 체인코드를 형성해 내었다.

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증강현실을 이용한 테이블 탑 디스플레이 기반 전통문화 콘텐츠 (Table Tower Display based contents that use AR)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.108-110
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    • 2007
  • 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실을 이용한 전통문화 콘텐츠 제작에 대하여 기술한다. 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 동시의 여러 사용자가 시스템을 조작 할 수 있다. 테이블 탑 디스플레이는 새로운 형태의 컴퓨터시스템으로 디스플레이가 되는 동시에 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 터치로 입력이 가능한 상호작용 시스템이다. 이러한 테이블 탑 디스플레이 위에 구동되는 콘텐츠는 역사적인 유물을 사진으로 보여주면서 역사적인 의미를 설명하고 있다. 그리고 여기에 게임적인 요소를 가미하여 어린이들이 즐겁게 게임을 하면서 우리나라 전통문화 체험을 할 수 있는 시스템이다.

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협업을 위한 상호작용 테이블 탑 디스플레이의 연구동향 (A Survey of Interaction Table Top Display for Cooperation)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.66-68
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    • 2008
  • 본 논문에서는 사용자 상호협업 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에 대하여 기술한다. 기존의 인터페이스와의 가장 큰 차이점은 기존의 연구에서는 하나의 디바이스를 통하여 여러 명의 사용자가 동시에 사용이 가능한 face to face의 방식을 지향한 반면, 협업을 중요시한 테이블 탑 디스플레이에서는 device to device의 방식을 지향하여 한 디바이스에 한 명의 사용자를 요구한다. 이렇게 협업을 중시한 연구가 활발히 이루어지고 있으나 아직은 해결해야 할 문제점이 많은 실정이다. 본 논문에서는 협업을 위한 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에 대하여 세계적 동향을 알아보기 위해 사용자들과의 상호협업이 가능한 테이블 탑 디스플레이들에 대한 인터페이스에 대하여 알아보고, 현재 개발중인 사용자들간의 상호협업이 가능한 테이블 탑 디스플레이에 대하여 기술한다.

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테이블 탑 디스플레이용 LED기반 객체 컨트롤 시스템 -증강현실을 위한 테이블 탑 디스플레이용 입력장치 (Object Control System Based on LED for Table Top Display)

  • 오진식;정종문;김정식;양형정;이칠우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.224-229
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    • 2008
  • 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이의 사용에서 증강현실을 구현하기 위해 현실 세계에서의 객체를 통한 가상세계의 객체에 영향을 줄 수 있는 객체 컨트롤 입력장치를 제안한다. 이를 위해 본 논문에서는 테이블 탑 인터페이스의 LED 기반 객체 컨트롤 입력장치를 사용하여 네트워크상에서 상호 화면의 제어를 가능하게 하고 입력이 능동적이고 자연스럽도록 하였다. 객체 컨트롤 장치는 적외선 LED를 이용하여 테이블 탑 디스플레이에서 인식이 되도록 하였다. 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 본 논문에서는 에어하키 게임의 구현을 통해 보인다. 에어하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 객체 컨트롤 장치를 이용함으로써 사용자는 증강현실에서 실제 객체의 이용으로 가상세계 객체에 영향을 줄 수 있는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.

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협력적인 상호작용을 위한 테이블-탑 디스플레이 기술 동향 (Survey: The Tabletop Display Techniques for Collaborative Interaction)

  • 김송국;이칠우
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.616-621
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    • 2006
  • 최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.

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스탠드 형 테이블 탑 디스플레이에 대한 연구 (A Study of the stand type table top display)

  • 박재완;송대현;이칠우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.19-21
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    • 2008
  • 본 논문에서는 테이블 형이 아닌 스탠드형 테이블 탑 디스플레이에 대한 연구를 다루고 있다. 스크린에 대한 터치를 인식으로 입력을 받아들이므로 TouchFace III 라고 명명하고 있으며, 기존에 개발되었던 두 대의 테이블 탑 디스플레이와는 형태에서 차별을 두고 있다. TouchFace III 시스템은 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection : 내부 전반사 장애 현상) 방식이 아닌 TouchLight방식과 HoloWall방식을 조합하여 시스템을 구성하였다. 그래서 스크린에서의 직접적인 손터치 뿐만 아니라, 스크린에 반사되는 손형상에 대한 제스처까지도 인식할 수 있도록 연구중에 있다. 이는 협업을 강조하는 테이블 탑 디스플레이의 컨셉에 어울리며 한 디바이스를 이용하여 동시에 여러사용자가 디바이스를 조작하는 것을 가능하게 한다.

테이블 탑 디스플레이 환경에서 손 형상 인식 (Hand pose recognition on Table Top Display)

  • 김형관;이양원;이칠우
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2008년도 하계종합학술대회
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    • pp.719-720
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    • 2008
  • 마우스나 키보드를 벗어나 직관적인 손을 이용하는 테이블 탑 디스플레이는 대부분 Touch 정보를 이용한다. 직접적인 터치에 손 형상 및 제스처를 이용할 수 있다면 보다 자유롭게 시스템을 컨트롤 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이에서의 손형상 인식을 기술한다.

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테이블 탑 디스플레이 기반의 온라인 필기 숫자 인식 (On-line Handwritten Numeral Recognition based on Table Top Display)

  • 김의철;김지웅;김수형
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.9-12
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    • 2007
  • 테이블 탑 디스플레이는 사람에게 친숙한 상호작용의 매개체인 손을 입력장치로 이용하는 일종의 탁자형 멀티 터치스크린이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 환경에서 손가락 제스쳐를 활용하여 필기 숫자를 인식하는 연구를 수행함으로써 테이블 탑 디스플레이에 적합한 필기 숫자 인식 기술을 개발하였고, 이로 인해 추후 진행될 연속 숫자 혹은 특수기호의 성공적인 인식 가능성을 확인하였다. 실험 과정은 테이블 탑 디스플레이의 표면을 통해 입력된 손가락 궤적을 잡음제거, 대표점 추출등의 전처리 과정을 거쳐 16-방향 체인코드로 변환하고, 변환된 체인코드의 학습 및 필기 숫자 인식에 확률 통계적 모델인 은닉 마르코프 모델을 이용하였다. 학습에는 총 300개 필기 숫자 데이터를 이용하였고, 인식 실험에 사용한 별도의 100개의 필기 숫자 데이터에 대해 97%의 정인식율을 보였다.

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