컴포넌트 기반 개발은 재사용 단위의 컴포넌트를 사용하여 소프트웨어의 중복개발을 지양하고 시스템을 효율적으로 개발한다. 또한 인터페이스를 통해 컴포넌트 배치시 내부의 수정없이 사용자의 요구에 맞게 컴포넌트를 특화하는 장치를 제공한다. 본 논문에서는 컴포넌트 가변성(Variability)을 위한 컴포넌트 Required 인터페이스를 제시한다. 분석단계에서 컴포넌트의 공통성 및 가변성 식별이 이루어졌음을 가정하고, 분석단계의 산출물인 '가변성 식별 테이블'을 수집하여 가변성을 위한 오퍼레이션 식별 및 인터페이스를 정의한다. 또한 컴포넌트 Requited 인터페이스 명세서를 제공한다. 따라서 제시된 기법은 Required 인터페이스를 구성하는 오퍼레이션의 식별부터 명세까지 체계적인 Required 인터페이스의 설계 프로세스를 제시하여 블랙박스 컴포넌트의 가변성 설정을 위한 실용적인 Required 인터페이스의 기반이 된다.
본 연구에서는 촉각과 관련된 물체의 다양한 성질 중 직접적인 물체의 표면 가공을 통하지 않고 기하학적으로 유사한 표면 거칠기 특성을 재현할 수 있는 철선을 이용한 표면 생성 시스템을 구현하였다. 시스템을 구성하는 구성요소는 크게 철선 및 철선다발, PZT 엑츄에이터, 2축 테이블 구동 시스템, 그리고 영상처리시스템으로 이루어지는데 표면 생성에 관계된 이들 부 시스템들의 작동 소프트웨어를 하나의 통합된 언어로 작성함으로서 철선 제작 및 철선 정렬 등의 과정을 제외한 모든 표면 생성 과정을 자동화하였다. 끝으로, 제작된 표면 생성 시스템을 이용하여 임의의 표면을 생성하고 생성된 표면을 측정함으로서 표면 생성시스템의 우수한 성능을 확인하였다.
자바는 컴파일러에 의해 아키텍처 독립적인 바이트코드로 구성된 바이너리 형태의 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 하드웨어와 운영체제에 상관없이 실행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어로 현재 가장 널리 사용되는 범용 프로그램 언어중 하나이다. EVM(Embedded Virtual Machine)은 Microsoft사의 .NET 언어와 SUN사의 Java 언어등을 모두 수용할 수 있는 임베디드 시스템을 위한 가상기계이며, SIL(Standard Intermediate Language)은 EVM에서 실행되는 중간언어로 다양한 프로그래밍 언어를 수용하기 위해서 객체지향 언어와 순차적 언어를 모두 수용하기 위한 연산 코드 집합을 갖고 있다. 본 논문에서는 자바 프로그램을 EVM에서 실행 될 수 있도록 자바 프로그램을 컴파일하여 생성된 클래스 파일로부터 Oolong 코트를 추출하고 추출된 Oolong 코드를 EVM의 SIL 코드로 변환하는 Oolong-to-SIL 번역기 시스템을 구현하였다. 번역기 시스템을 정형화하기 위해 Oolong 코드의 명령어 등을 문법으로 작성하였으며, PGS를 통해 생성된 어휘 정보를 가지고 스캐너를 구성하였고, 파싱테이블을 가지고 파서를 설계하였다 파서의 출력으로 AST가 생성되면 번역기는 AST를 탐색하면서 의미적으로 동등한 SIL 코드를 생성하도록 번역기 시스템을 컴파일러 기법을 이용하여 모듈별로 구성하였다. 이와 같이 번역기를 구성함으로써 목적기계의 중간언어 형태에 따라 중간언어 번역기를 자동으로 구성할 수 있어 재목적성(Retargetability)을 높일 수 있다.
자바는 객체지향언어이고, 한번 자바로 작성된 프로그램은 자바가상기계가 있는 모든 곳에서 수정없이 실행될 수 있기 때문에 소프트웨어의 개발과 유지보수에 많은 장점을 가진 언어이다. 이러한 특징으로 인하여 현재 개발되는 제품들이 자바로 개발되는 경우가 많다. 그러나 이는 결국 주 운영체제에서 사용되는 실행화일 이외에 자바의 실행화일만을 위한 자바가상기계가 공존해야 하므로 시스템에 있어서는 이중부담을 안을 수 밖에 없고, 더욱이 아직 대다수의 소프트웨어 개발자들은 주로 C언어나 C++언어를 사용하고 있으며, 최근에는 C#이라는 언어를 사용하고 있다. 결국 자바가 플랫폼에 독립적이라는 장점은 가지고 있지만, 다수의 개발자가 마이크로소프트의 윈도우 운영 체제를 사용하고 있다는 점을 감안하면, 커다란 장점만은 될 수 없다. 따라서, 본 논문에서는 자바의 클래스화일을 자바가상기계가 없이도, 마이크로소프트 윈도우의 .NET Framework에서 실행 될 수 있는 실행 화일로의 변환을 할 수 있는 중간언어인 MSIL(Microsoft Intermediate Language)로 바꿀 수 있는 번역기를 설계 및 구현 하였다. 이를 위한 방법으로는 자바 바이트코드와 MSIL의 어셈블리 형태에서의 명령어 매칭과정을 명령어들의 매핑테이블을 이용하여 변환하였고, MSIL에서 자바 바이트코드의 함수와 같은 기능을 하는 메소드의 변환을 위하여 마크로 변환 기법을 사용하였다.
한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.
이동에이전트의 노드 이주 방법은 분산 시스템의 전체 성능에 큰 영향을 줄 수 있는 요소가 되므로, 이러한 이동 에이전트의 센서 네트워크 내에서의 효율적 이주를 위한 방법이 요구되며, 이를 위하여 다양한 센서 네트워크 구성요소들(서버, 싱크 및 센서노드들) 관련 데이터들을 수집 및 저장하여 일관된 네이밍 서비스를 제공해야 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 센서데이터 서버의 정보가 저장되는 MetaData와 싱크노드들과 그들에 연결되어있는 센서노드들의 다양한 정보가 저장되는 SubMetaData 부분으로 나누어 메타테이블을 설계 구현하고, 이러한 메타테이블의 정보들을 이용한 RMI 기반의 네이밍 기법을 적용하여 능동규칙 이동에이전트의 정 방향 이주 방법을 구현함으로써 효율적인 센서 네트워크 응용 환경 구축 가능성을 제시하였다. 또한, 본 논문에서는 네이밍 에이전트를 J2EE 모델 기반의 RMI-IIOP(Internet Inter-ORB Protocol) 기술을 적용하여 설계 및 구현함으로써, 새로운 센서 네트워크 환경에 적합한 등록, 해제 및 검색 등을 수행할 수 있도록 하였다.
본 논문에서는 C++ 클래스 계층구조(상속관계를 가진 클래스들의 모음)를 대상으로 객체 지향 언어의 특성인 단일/다중 상속, 정적/동적 바인딩, 함수중복/함수재정의(Overloading & Overriding), 순수가상/가상함수, 생성자 문제를 고려하여 멤버데이터와 멤버함수를 최적화 할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 프로그램 계층 구조와 그 계층 구조를 사용하는 프로그램은 일반적으로 클래스 계층 구조의 부분적인 기능만을 사용하기 때문에 많은 구성요소를 포함하는 클래스들에서 불필요한 기능을 제거하는 것이 필요하게 되었다. 지금까지 연구되어 왔던 고전적인 슬라이싱이나 다른 변형된 슬라이싱은 출력데이터를 선택하고 그와 관련된 프로그램 문장을 포함하는데 초점을 맞추고 있다. 그 대상은 대부분 구조적 프로그램 언어로 이루어졌으며 이러한 슬라이싱은 주로 오류 검출, 소프트웨어의 유지보수, 유연한 테스팅을 위한 주제로 연구가 되어 왔다. 본 논문에서는 그 대상 범위를 객체 지향 언어로 확장시키고, 분석단계에서 테이블 구성형태를 링크형태로 구성함으로써 보다 정보관리의 효율을 높일 수 있고, 이 테이블을 이용한 최적화 시스템 구현을 통해 필요한 알고리즘을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 불필요한 멤버데이터, 멤버함수, 클래스 상속관계를 제거함으로 프로그램 코드의 간소화, 시스템 성능의 향상을 가져올 수 있다.
인터넷에서 IP 패킷을 목적지로 전달하는 라우터는 목적지의 주소에 따라서 다음 홉을 결정하는 IP 주소를 검색하는 과정을 수행한다. 패킷을 전달하는 과정에서 주소 검색은 고속의 라우터의 설계에 중요한 요인이다. 본 논문에서는 이미 하드웨어로 구현된 간접 IP 주소 검색 칩셋의 변경 없이 고속의 라우터의 설계를 위해서 여러 개의 검색 엔진으로 구성된 병렬 주소 검색 기법을 제안한다. 또한, 라우터 시스템 전체 포워딩 테이블에 존재하는 IP 프리픽스 엔트리를 각각의 검색 엔진에 분할하는 규칙을 제시한다. 본 논문에서 제안한 주소 검색 기법의 성능은 IP 프리픽스에 대한 포워딩 정보를 저장하는데 필요한 메모리의 양과 포워딩 테이블을 구성하기 위해 필요한 메모리 접근 횟수로 평가하였다. 본 논문에서 제안한 기법은 한 개의 검색 엔진을 사용하였을 때에 비해서 네 개의 검색 엔진을 사용할 경우, 하드웨어 로직의 도움으로 약 35%의 메모리 양의 감소와 80%의 메모리 접근 횟수의 감소를 보여준다.
네트워크 장비의 하드웨어 영역과 소프트웨어 영역을 분리하고 오픈소스 기반의 소프트웨어를 사용하여 네트워크를 정의하는 차세대 네트워크 기술인 SDN의 등장으로 기존 네트워크 체계가 가지고 있던 복잡성과 확장성의 문제를 해결하고 저비용으로 사용자의 환경과 요구조건에 맞춤형 네트워크 구성이 가능해졌다. 하지만, 컨트롤러와 스위치 간에 발생하는 많은 제어 통신으로 인한 네트워크의 부하가 발생할 수 있다는 구조적 단점을 가지고 있어 이를 효과적으로 해결하기 위한 네트워크 부하분산에 대한 많은 연구가 선행되었다. 특히 플로우 테이블과 관련된 부하분산 기법의 기존 연구에서는 플로우 엔트리에 대한 고려 없이 진행된 연구가 많아서 플로우 수가 많아지게 되면 패킷 처리속도가 떨어져 오히려 부하를 가중시키는 결과를 가져오기도 했는데, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 실시간으로 플로우를 모니터링하고 동적 플로우 관리 기법을 적용하여 플로우 수를 적정 수준으로 조절하면서도 높은 패킷 처리속도를 유지할 수 있는 새로운 네트워크 부하분산 기법을 제안한다.
H.264(또는 MPEG-4/AVC pt.10) 압축 표준은 고성능 영상 압축 알고리즘으로 그 적용 범위를 넓혀 가고 있다. H.264 압축 표준의 가변길이 코드(Variable Length Code)는 데이터의 통계적 중복성의 특성을 이용하여 압축을 한다. 이러한 압축된 비트 스트림은 복호기에서 연속된 비트 스트림을 잘라내는 작업과 테이블에서 비트 스트림과 비교하는 작업을 진행하는데 순수 하드웨어 구현이 까다로운 연산부이다. 본 논문에서는 HD 영상을 실시간으로 복호 가능한 가변길이 복호기 구조를 제안한다. Exp-Golomb 복호기는 연산기로 구성되어 있으며, CAVLD는 테이블과 연산기를 혼합하여 최적화된 하드웨어로 설계하였다. 비트 스트림의 분할(parsing) 작업은 배럴 쉬프터(Barrel shifter)와 1값 감지기(First 1's detector)에서 진행되며, 이 두 유닛은 Exp-Golomb 복호기와 CAVLD가 공유하는 구조로 설계하여 불필요한 하드웨어를 제거하였다. CAVLD와 재정렬(Reorder) 유닛간의 병목현상으로 가변길이 복호기 뿐만 아니라 H.264 디코더 전체의 성능 저하가 나타나는 단점을 제거하기 위해서 CAVLD와 재정렬 유닛간 FIFO와 재정렬 유닛의 최종 출력에 메모리를 두어 병목현상을 제거하였다. 제안된 가변길이 복호기는 Verilog-HDL을 이용하여 설계하고 FPGA를 통해 검증하였다. 0.18um 표준 CMOS 공정을 사용한 합성 결과는 22,604 게이트 수이며, 동작 주파수 120MHz에서 HD 영상이 복호됨을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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