모바일 디바이스가 기존이 PC 시장규모를 압도하면서 기하급수적으로 많은 모바일 앱이 출시되고 있다. 수많은 모바일 앱 중에서 사용자들은 배우기 쉽고, 직관적으로 사용하기에 용이한 모바일 앱을 선택하려는 경향을 보인다. 그러나 모바일 앱 사용성의 중요성이 증대됨에도 불구하고 모바일 앱에서의 사용성에 대한 연구는 미미한 실정이다. 현 GUI 사용성 테스트는 많은 시간이 소요되고 주관적인 평가에 의존하는 단점이 존재한다. 본 논문은 사용자들이 앱을 조작하는 터치 입력 데이터를 기반하여 EFSM(Extended Finite State Machine)에 인자를 추가한 형태로 모델링 후 개발자의 예상 시나리오와 비교하여 GUI 사용성 저해요소를 검출하는 기법을 제안하고 있다. 이와 같은 반-자동화된 방법을 통해 모바일 앱 상에서의 사용성을 측정할 수 있다. 제안된 기법을 구현한 도구의 구조를 설명하고 사용성 저해 요소 검출하는 과정을 기술하였다.
보편적으로 사용되는 경로 검색 앱은 출발지에서 목적지까지의 최단 거리 또는 최소 시간을 기준으로 도보 경로를 추천하고 있어 사용자의 다양한 요구사항을 반영하는데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 사용자의 일정 및 본인의 섭취한 칼로리를 기준으로 출발지와 목적지 사이의 다수의 경로를 추천하는 앱을 제안하였다. 또한, 제안된 앱의 동작을 검증하기 위하여 해당 기능을 직접 구현하고 다양한 테스트시나리오들을 이용하였다.
본 논문은 소프트웨어 라디오 범용 하드웨어 USRP(Universal Software Radio Peripheral) 보드와 데이터 수집 및 분석을 위한 프로그램 LabVIEW(Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench)를 이용하여 실시간으로 무선 통신 환경을 적용할 수 있는 채널 모듈을 구현하였다. 제안된 모듈은 기존에 하드웨어로 구현된 인지 무선, 주파수 간섭 분석 등의 시뮬레이터와 함께 쓰여 해당 테스트베드의 전파 환경에 대한 신뢰도를 높일 수 있다. 게다가, 통신 가능한 데이터 전송속도가 한정적이라는 기존 하드웨어 시뮬레이터의 한계를 모듈내의 설계를 통해 극복하였다. 이와 더불어 원하는 통신 시스템의 동작주파수, 안테나 출력, 송수신기 간의 거리 등의 채널 파라미터를 입력하여 보다 쉽게 통신 성능을 예측할 수 있고, 추후 새로운 시나리오 및 통신 채널을 구현할 시에 유연하게 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 모듈을 이용해 시나리오에 따른 통신 성능을 성상도 및 BER을 통해 예측하였고, 이 결과를 통해 제안된 모듈을 이용한 통신 성능 예측이 가능함을 확인하였다.
국내 자영업자의 수는 매년 증가하고 있으나 판로나 홍보 부족으로 인해 폐업하는 자영업자의 수가 급격하게 증가하고 있다. 대형 FC는 별도의 마케팅을 지원하는 조직을 보유하고 있어 홍보나 판촉에 용이하지만 개인 소상공인들은 주로 전통적인 광고수단인 전단이나 판촉물을 통해 홍보함에 따라 수익 창출에 어려움이 있다. 최근 고속 네트워크 발전과 다양한 고성능 스마트 단말의 보급으로 홍보할 수 있는 매체와 채널이 다양화되고 있다. 그러나 소상공인들은 이러한 환경을 적극적으로 이용할 수 없는 상황이다. 따라서 IT 활용 능력을 통해 소상공인이 손쉽게 이용하기 위한 경쟁력 있는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스가 필요하다. 본 연구 과제에서는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스 시스템 및 UI 개발을 수행한다. 이를 통해 고객의 점포 재방문율을 향상시켜 소상공인들의 이익 창출을 증대할 수 있다. 본 연구에서는 다차원 홍보물을 활용한 소상공인 점포지원 서비스 시스템 및 UI 개발을 위해 소상공인 점포들이 이용 가능한 서비스 시나리오 개발, 고객 정보 관리 기능 개발, 다양한 형태의 메시지 전송 기술 개발과 시험 테스트를 수행한다. 본 용역 과제는 (1) 다차원 홍보물을 활용하여 고객 재방문율을 향상하는 서비스 시나리오 개발, (2) 고객 정보 관리 기능 개발, (3) SMS, MMS, 애플리케이션 등을 이용한 다양한 형태의 메시지 전송 기술 개발, (4) 고객 정보 관리와 다차원 홍보물 전송이 수행 가능한 형태의 UI 개발, (5) 소상공인 점포지원 서비스 시스템 프로토타입 개발 부분으로 구분하여 진행되었다.
유비쿼터스 위치기반 서비스는 언제 어디서나 사람과 사물 같은 객체의 위치를 인식하고, 이를 기반으로 유용한 서비스를 제공하는 중요한 서비스로 대두되고 있다. 본 논문에서는 휴대폰의 위치 기반 정보(Location-Based Service)를 이용하여 사용자의 휴대단말기로 전달 받을 수 있는 차별화된 실시간 1:1 e-CRM 시스템을 구현하였다. 설계된 시스템을 통하여 적용가능한 여러가지 시나리오 중 고객이 대형 할인마트 인접 지역에 접근하였을 때 쇼핑 정보 및 할인정보를 SMS를 통해 제공하고 Call Back을 통해 할인쿠폰을 다운로드 받는 시나리오를 바탕으로 개발 및 테스트가 진행하였다. 제안된 시스템은 향 후 다양한 서비스의 이벤트를 적용함으로써 사용자의 활동 영역 따른 개인화된 차별적 실시간 마케팅 방법으로 활용이 가능할 것이다.
클라우드 컴퓨팅 서비스의 표준화 작업을 위해 클라우드 컴퓨팅 서비스에 대한 유즈 케이스와 요구사항 연구가 이루어지고 있지만 클라우드 컴퓨팅 환경의 운영 방법에 대한 연구 자체는 미비하다. 본 논문은 IaaS 클라우드 컴퓨팅 환경의 운영 방법을 기존의 통합보안관리시스템과 연계하여 제안한다. CloudStack 2.2.4 테스트베드를 활용하여 IaaS 클라우드 컴퓨팅 환경을 구축한 SWU-IaaS 클라우드 구조를 먼저 제안한다. 이러한 SWU-IaaS 클라우드 운영을 통해 IaaS 클라우드의 계층적인 구조와 구성요소들에 대한 속성 및 기능을 도출한다. 아울러 IaaS 클라우드 서비스를 정상(normal)적인 상태와 비정상(abnormal)적인 상태로 구분하여 각각의 시나리오를 제시한 후 통합보안 관리시스템으로부터 전달되는 보안 이벤트에 대하여 IaaS 클라우드 서비스의 운영 시나리오를 제안한다.
본 연구에서는 조직화된 공격 주체가 수행하는 APT 공격을 효과적으로 탐지하기 위하여, 공격체인을 구성하여 공격을 탐지하는 시스템을 구축하였다. 공격체인 기반 APT 공격 탐지 시스템은 다양한 호스트 및 네트워크 모니터링 도구에서 생성하는 이벤트를 수집하고 저장하는 '이벤트 수집 및 저장부', 이벤트로부터 MITRE ATT&CK®에 정의된 공격기술 수준의 단위공격을 탐지하는 '단위공격 탐지부', 단위공격으로 생성된 이벤트로부터 Provenance Graph 기반의 인과관계 분석을 수행하여 공격체인을 구성하는 '공격체인 구성부'로 구성하였다. 시스템을 검증하기 위하여 테스트베드를 구축하고 MITRE ATT&CK Evaluation 프로그램에서 제공하는 모의공격 시나리오를 수행하였다. 실험 결과 모의공격 시나리오에 대해 공격체인이 효과적으로 구성되는 것을 확인하였다. 본 연구에서 구현한 시스템을 이용하면, 공격을 단편적인 부분으로 이해하기보다 공격의 진행 흐름 관점에서 이해하고 대응할 수 있을 것이다.
21세기 현대사회에 있어서 이차전지 배터리(Battery)를 이용한 휴대용 전자제품은 계속해서 경량, 소형화되어가는 추세 속에서 있다. 그리고 이러한 추세와 더불어 우리는 몸에 착용할 수 있는 전자 장비를 이용하여 하루 일상생활에서 정보를 수집, 공유하는 4차 산업혁명 시대에 활동하고 있다. 따라서 소형 가전제품 및 디지털 기기를 사용하면서 재충전할 수 있는 이차전지 배터리의 역할은 점점 더 중요하게 증가하고 있다. 이러한 증가와 더불어 이차전지 배터리 성능시험은 특성, 수명, 고장진단, 재활용 등의 다양한 시험방법을 요구하고 있으며 있다. 또한 배터리의 안전과 적절한 기능을 보장하기 위한 배터리 테스트 시스템 구축과 이에 따른 지침 및 올바른 기본지식이 고려되고 있다. 따라서 본 논문에서는 배터리의 성능과 직접으로 연결된 시나리오별 충방전에 따른 이차전지 리튬이온(Li-ion) 배터리의 특성에 대해 살펴보고자 한다.
심층 강화 학습(Deep Reinforcement Learning)을 사용한 경로 계획에서 장애물을 자동으로 회피하기 위해 로봇을 학습시키는 일은 쉬운 일이 아니다. 많은 연구자가 DRL을 사용하여 주어진 환경에서 로봇 학습을 통해 장애물 회피하여 경로 계획을 수립하려는 가능성을 시도하였다. 그러나 다양한 환경에서 로봇과 장착된 센서의 오는 다양한 요인 때문에 주어진 시나리오에서 로봇이 모든 장애물을 완전히 회피하여 이동하는 것을 실현하는 일은 흔치 않다. 이러한 문제 해결의 가능성과 장애물을 회피 경로 계획 실험을 위해 테스트베드를 만들었고 로봇에 카메라를 장착하였다. 이 로봇의 목표는 가능한 한 빨리 벽과 장애물을 피해 시작점에서 끝점까지 도달하는 것이다. 본 논문에서는 벽과 장애물을 회피하기 위한 DRL의 가능성을 검증하기 위해 이중 심층 Q 네트워크(DDQN)를 제안하였다. 실험에 사용된 로봇은 Jetbot이며 자동화된 경로 계획에서 장애물 회피가 필요한 일부 로봇 작업 시나리오에 적용할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 최근 모바일 디바이스에서 제공되고 있는 증강현실 서비스를 방송환경에 접목할 수 있는 서비스 시나리오에 대한 소개와 이를 실현하기 위한 증강방송 메타데이터에 대하여 소개한다. 방송환경이 모바일 환경과 다르기 때문에 완벽한 증강 서비스를 제공하는데 있어서 한계가 있다. 한편 TV의 대 화면과 양질의 TV 프로그램, 스마트TV로의 발전에 따른 웹 환경 지원과 모션/음성 인식 인터페이스, 그리고 스마트TV 애플리케이션의 등장은 증강방송의 가능성을 한층 높이고 있다. 이를 가능하게 하기 위하여 증강방송 메타데이터를 설계하였으며, 증강방송 메타데이터는 증강영역 및 시간, 증강 콘텐츠, 정합 정보 등을 포함한다. 증강방송 메타데이터의 검증을 위하여 메타데이터 저작서버, 증강방송 서버, 그리고 방송단말로 구성되는 검증용 테스트 베드 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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