• Title/Summary/Keyword: 테마성

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휴대폰에서의 사용자 맞춤형 메뉴 디자인에 관한 연구 - 아동사용자를 위한 My메뉴의 UI 디자인 개발을 중심으로 - (A Study on Menu Customization on Mobile Phone - Focused on designing UI of "My menu" in Mobile phone for children)

  • 조신아;김현정
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.345-352
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    • 2007
  • 오늘날 휴대폰은 20~30대의 젊은 사용자 층뿐 아니라, 고령사용자 및 아동사용자들로 확대되면서 다양한 사용자층을 포함하게 되었다. 이렇게 사용자층은 다양해지고 있으나, 휴대폰 제조사들은 다양한 사용자 계층의 인지능력과 요구사항을 반영하진 못한 채, 20~30대의 젊은 주 사용자 층을 기준으로 디자인하고 있다. 특히, 하드웨어적인 디자인 측면에서는 다각화가 이루어지고 있는 편이나, 소프트웨어 측면에서의 시도는 거의 미비하다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 사용자 계층에 따른 유동적 인지능력 및 요구사항, 감성에 맞는 맞춤형 My메뉴(Menu)를 설정할 수 있는 휴대폰 UI 디자인을 제안하고자 한다. 특히, 주 사용자 층과는 다른 사용패턴을 보이는 어린이들을 위한 개인화된 My메뉴를 설정하는 인터랙션 UI 디자인 개발하여 제안하였다. 본 논문은 먼저, 문헌과 사례분석으로 통해 기존 휴대폰 제조사와 서비스 사업자들의 메뉴 개인화를 위한 다양한 시도를 조사하였다. 또한, 어린이들의 사용 패턴과 메뉴의 사용 빈도 등을 파악하기 위하여 사용자 조사 방법을 두가지 방법으로 진행하였다. 우선 2006년 7월말부터 8월 10일까지 2주에 걸쳐, 만 9세~12세의 초등학교 아동사용자 남여 10명을 대상으로 휴대폰 사용의 전반적인 특성과 사용행태을 파악하고, 환경설정 및 주 사용메뉴를 조사하기 위한 심층인터뷰를 시행하였다. 그리고 1차 인터뷰 내용을 바탕으로 설문지를 작성하였다. 이번 설문에서는 주 사용메뉴가 무엇이며 사용빈도는 어느 정도 되는지 선호하는 메뉴형식과 용어의 어려움은 없었는지를 파악했다. 또한 사용자가 자주 사용하는 메뉴를 대기화면에 가져다 놓고 싶은지를 물어 직접적인 휴대폰 대기화면의 사용여부를 파악하였다. 2006년 12월 일주일동안, 1차 인터뷰의 아동사용자와 동일한 연령대의 아동사용자 남여 총46명을 대상으로 설문조사를 실시하여 더욱 정량화된 데이터를 얻을 수 있었다. 이를 바탕으로 사용자 연령과 성별에 따라 기본 디폴트 My메뉴(Menu)를 제공하는 방법, My메뉴의 항목과 우선순위, 테마를 설정하여 개인화하는 UI 디자인을 도출하였다. 본 연구는 아동사용자를 대상으로 휴대폰의 소프트웨어 UI 중 메뉴를 사용자 맞춤형으로 설정할 수 있는 방법과 인터랙션을 디자인하여 제시하였다. 이러한 소프트웨어적인 UI 개인화 시도는 다양한 사용자 계층의 요구사항을 반영하는 보다 효율적인 방법으로써 사용자 만족과 사용성을 높이는 효과를 가져올 수 있을 것이다.

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성장지향점 도서를 활용한 독서지도 효과에 관한 연구 - 에니어그램 성격 2번 유형을 중심으로 - (A Study on the Effects of Reading Guidance Using a Happy Point Books, Focused on Enneagram Personality Type 2)

  • 조현양;한윤옥;백진환
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제49권1호
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    • pp.69-88
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 에니어그램의 성격유형별 성장지향점 도서를 활용한 독서지도의 효과 정도를 밝히는 데 있다. 이 연구에서는 J초등학교 6학년 학생 중 에니어그램 2번 유형을 대상으로 성장지향점 도서를 활용하여 독서지도를 실시하였다. 에니어그램 성격유형 2번의 성장지향점인 4번 유형의 선호도서인 자기성장 테마도서와 4번 유형의 심리적 기능인 자의식이 포함된 도서를 독서지도의 자료로 선정하였으며, 5주 동안 14회로 구성된 독서지도 프로그램을 개발하여 진행하였다. 효과성 검증을 위하여 정서지능과 자아존중감 검사를 측정도구로 하여 사전-사후 검증을 실행하였으며, 대상 학생들의 수업 참여 결과물을 분석하였다. 연구결과 프로그램에 참여한 학생들의 정서지능과 자아존중감이 향상되었다. 특히, 수업 자료로 이용된 성장지향점 도서에 대해 학생들이 높은 만족도를 나타내고 있어 성장지향점 도서를 활용한 독서지도의 효과가 있는 것으로 밝혀졌다.

3대문화권 사업 계획의 역사문화적 진정성 평가 - 한국문화테마파크 영주지구와 세계유교선비문화공원 봉화지구를 대상으로 - (The Evaluation of Historical and Cultural Authenticity of the Three Major Cultural Areas Projects - Targeting Korean culture theme park in Yeongju-Zone and World confucian scholar culture park in Bonghwa-Zone -)

  • 정경아;소현수
    • 농촌계획
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    • 제22권1호
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    • pp.25-35
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    • 2016
  • This study targets Korean culture theme park in Yeongju-Zone and World confucian scholar culture park in Bonghwa-Zone among the Three Major Cultural Areas Projects supervised by Ministry of Culture, Sports and Tourism. The study analyzes the Historical and Cultural Authenticity of each project on the basis of the reports and the report materials for meeting with related organizations. The results of the study are drawn as follows. First, through the theoretical consideration, this study drew the types of authenticity: originality, identity, specificity and visibility, which are evaluation items on the Historical and Cultural Authenticity. Second, Bonghwa-Zone succeeded in acquiring originality with tangible cultural properties but Yeongju-Zone chose a project site without it. Third, with originality, Bonghwa-zone was evaluated as having resources and concept with high traditional culture connectivity and fulfilled identity. It led the feature showing the high affinity between originality and identity. Fourth, compared to the projects of Andong-Zone in the Three Major Cultural Areas Projects, these two projects failed to acquire the distinctions since the primary and the secondary influence area and major facilities & programs coincided with those of the projects of Andong-Zone. Fifth, compared to Bonghwa-Zone, Yeongju-Zone realized visibility faithfully by the conceptual flexibility of "Korean Culture" and a large-scale development. Sixth, in terms of the Historical and Cultural Authenticity of project plan, it is evaluated that Yeongju-Zone and Bonghwa-Zone only fulfilled visibility and specificity respectively.

동시출현단어분석을 이용한 연관영화정보 분석 연구 (An Analysis of Related Movie Information Using The Co-Word Method)

  • 최상희
    • 정보관리학회지
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    • 제31권4호
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    • pp.161-178
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    • 2014
  • 최근 이용자들이 정보를 공동생산하고 소비하는 웹기반 서비스들이 활발해지면서 이용자가 정보를 이용한 기록이나 이용자가 습득한 정보를 활용하여 생산한 다양한 부가 정보들이 다시 이용자에게 제공되고 있다. 또한 쌍방향으로 이용자들이 소통할 수 있는 정보채널이 다양해짐으로써 공통된 관심사를 가진 이용자의 정보소비 경험을 공유할 수 있는 방법이 활발하게 모색되고 있다. 이 연구에서는 동시출현정보 분석기법과 자아중심 네트워크 분석 기법을 적용하여 IMDB 서비스의 기존 이용자들이 자신이 보고 싶거나 좋아하는 영화를 선별하여 만들어 놓은 영화리스트에 나타난 정보를 토대로 특정 영화를 좋아하는 이용자가 선호할 만한 다른 영화를 찾아낼 수 있도록 연관영화정보를 다각적으로 표현하였다. 한 영화를 기준으로 연관 영화, 감독, 장르로 분석을 한 결과 영화의 테마나 주인공성향과 같은 다양한 자질로도 연관영화가 연결되었고 감독의 경우 영화내용보다는 감독의 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 또한 영화는 주제의 복합성이 큰 것으로 나타나 장르가 연관영화정보를 제공하기에 적합하지 않은 것으로 분석되었다.

MP3 자판기를 위한 통합적 인터페이스 구축에 관한 연구 (Development of the Constructing Integrated Interface for a MP3 Service Vending Machine)

  • 홍석기;김상일
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.139-148
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    • 2000
  • 디지털 기술의 발전으로 컴퓨터와 정보 통신 기술이 결합하여 하나의 시스템에서 다매체 즉 인터그레이티드 미디어(Integrated media)를 가능케 하였다. 인터그레이티드 미디어는 통합적 미디어에 의한 정보 전달방법으로 인간의 정보 전달 체계와 가장 유사한 형태로 발전되어 왔다. 따라서 인터페이스 분야에서도 형태적인 발전에 따라 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction)이라는 중요한 테마로 발전하였다. 인터페이스의 형태적 발전은 디자인 분야에서도 재정립되고 있지만 많은 분야의 동시 접목과 제품개발에 있어 체계성 부족으로 활용이 지체되고 있다. 본 연구는 MP3 자판기 개발 사례를 바탕으로 정보전달 형태 개발을 위한 요소들을 재구성함으로써 인터페이스의 새로운 모델을 구축하기 위한 시도이다. 체계적인 분류를 위하여 인터페이스를 인지적인 면과 조형적인 면을 분류하고, 하드웨어와 소프트웨어로 분류하여 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 정립하였으며, 결과적으로 새로운 통합적 인터페이스(Integrated Interface)의 패러다임(Paradigm)을 제시함으로써 디자인의 새로운 방향 즉 통합적 아이덴티티를 구축을 위한 기본 틀을 제시하였다.

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유통개선을 위한 스토어 클리닉 -귀금속점포를 중심으로- (A Store Clinic for Distribution Improvement)

  • 이인철
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.227-235
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    • 2000
  • 환경적인 측면에서 살펴보면, 외환위기로 인한 정부의 적극적인 외화유치 촉진책으로 외국 유통업체의 국내진출이 활발해지면서 소규모 업체의 도산이 이어지고 새로운 소비문화가 형성되고 있다. 경기침체, 감원, 정리해고 등으로 소규모 자본의 창업이 붐을 이루고 있으마 신규 유통개발이나 개선이라는 측면보다는 기존방식의 축소판이나 가맹점시스템이 대부분이다. 점포주의 경영과 관리가 미숙하며 시장조사나 상권분석이 제대로 이루어지지 않아 매출 목표달성을 하기가 매우 어려운 실정이다. 정보기술의 혁신으로 멀티커뮤니케이션이 이루어져 소비자의 구매형태가 빠르게 변화하고 점포의 적극적인 영업 체계가 필요함으로 점포주에게 소매점 변신의 필요성을 강조하고 상품디스플레이의 중요성을 인식시켜 구매력을 높이기 위한 제품이미지별 테마를 선정하여 정확히 연출하여야 한다. 이를 위해 귀금속점포를 사례로 디자인 설계안을 제시하여 점포클리닉을 추진할 수 있도록 하였으며 이를 통하여 점포경영의 선진화를 모색할 수 있다.

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무주 태권도원 문화관광상품 개발 연구 (Cultural Tourism Product Development Research of Muju Taekwondo Institute)

  • 장혜영;박현진;최승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.351-357
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    • 2016
  • 전 세계 5,000만이 넘는 태권도인을 보유하고 있는 한국의 대표적인 전통무예이자 스포츠인 태권도를 테마로 한 문화관광상품은 그 시장성과 활용가치가 높다. 이에 연구자는 태권도원 방문관광객들이 태권도원 일원의 관광활동에 참여할 것의 전제하에 태권도 컨셉에 맞는 문화상품 생산을 결정하고 공예상품의 대중화, 소비자 지향주의 상품개발, 생산성 품질의 질적 성장으로 인한 문화상품에 대한 새로운 인식의 전환을 기대하는 디자인 개발을 실시 하고자 한다. 첫째, 태권도 정신과 스토리를 담은 스토리북, 둘째, 연필이나 양초 등을 꽂는 다용도 꽂이, 셋째, 실용적이고 세련된 대중적 가격대의 미니 메모지이다. 태권도 문화관광상품의 필요성과 활용 가능성을 재인식하고 개발된 상품은 무주 태권도원의 관광상품과 태권도 홍보에 적극 활용함으로써 기존의 문화관광상품들과는 차별화되는 상품으로써의 가치를 창출하는데 도움이 되기를 바란다.

바이오 미래유망 연구분야 도출에 관한 연구 (A Study on the Promising Future Biotechnology)

  • 감주식;김무웅;박상대;현병환
    • 기술혁신학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.345-368
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    • 2012
  • 과학기술이 경제사회의 핵심동력으로 작용하면서 향후 산업발전 및 국가 경쟁력 강화에 기여할 수 있는 과학기술에 대한 경쟁력을 확보하기 위해 신규 유망기술 발굴의 필요성이 높아지고 있다. 주요 선진국에서는 미래 유망기술을 예측하고 이에 대한 연구개발 지원이 추진 중에 있다. 현재 우리나라에서도 미래기술 예측을 위한 모델 및 조사체계 강화방안에 관한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 신성장동력으로 각광받고 있는 바이오 분야에 대한 미래유망 연구 및 기술에 대한 도출방법을 연구하고자 한다. 바이오 분야 논문을 수집 및 분석하고 주제를 확인하기 위해 텍스트마이닝 기법을 활용하여 주요 연구 분야를 도출하고자 한다. 텍스트마이닝 기법으로 논문등고선을 분석하여 바이오 분야의 중점 연구분야를 도출한 후, 심층분석을 통해 세부적인 연구동향 파악으로 미래유망 바이오 중점 연구테마에 대해 살펴보고자 한다.

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가상현실을 이용한 자동 제세동기(AED) 훈련 시뮬레이션 개발 (Development of Automated External defibrillator training simulation using Virtual Reality)

  • 임정수;이영광;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.350-352
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    • 2017
  • 최근 가상현실(VR)이 IT기술의 화두로 떠오르고 있다. 가상현실 기술은 처음엔 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많았으나 점차 교육, e-커머스, 헬스케어 등 다수의 산업으로 확대되어 관련 시장의 확산에 따른 파급효과는 매우 클 것으로 예상된다. 따라서 VR을 접목한 안전교육 콘텐츠도 급부상 하고 있다. 하지만 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 제세동기를 이용한 급성 심정지 환자 구출은 가장 대표적인 안전 교육중 하나이지만 2014년 기준 국내에서 자동 제세동기를 사용하여 환자의 생명을 구한 공식적인 사례는 단 한건으로 자동 제세동기의 사용 실적이 매우 저조함을 알 수 있다. 자동제세동기 사용성과 접근성 확장을 위한 사용법 및 중요성 숙지 교육이 필요한 현황이지만 이러한 안전 교육을 단순한 이론 교육에서 끝마칠 뿐 체험 교육 마련이 쉬운 일이 아니다. 본 논문에서는 언제든지 자유롭게 효과적으로 훈련을 받을 수 있는 가상현실을 이용한 자동 제세동기 훈련 시뮬레이션을 제안한다.

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외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)

  • 최훈;송승근;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2792-2798
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    • 2014
  • 과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.