• Title/Summary/Keyword: 터치 인터페이스

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Design and Implementation of Input Module for Korean Character based on Wiimote of Nintendo® (닌텐도의 Wiimote를 이용한 한글 입력 시스템의 설계 및 구현: WiiKnight)

  • Park, Yeol;Lee, Samuel Sangkon;Moon, Hyung Tae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.339-340
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    • 2009
  • 현대의 PC 환경에서 사용자 인터페이스의 변화는 계속하여 발전할 것으로 기대된다. HCI 전용 인터페이스는 종래의 CLI; Command Line Interface의 시대에서 MS-Windows 기반의 Graphic User Interface의 시대로 전환되어 왔으며, 가까운 미래에는 NUI; Natural User Interface의 시대로 도래함은 부정할 수 없는 현실이다. 미래에는 전통적인 표준 입력 장치인 키보드, 마우스를 탈피하여 새로운 개념의 입력 장치들이 개발되고, 터치 방식과 같이 인간의 직관적 인지능력을 흉내 낸 인터페이스로 발전할 것이다. 본 논문에서는 NUI의 사례 연구로서 닌텐도 WiiRemote를 Bluetooth와 함께 PC에 연동하여 차세대 인터페이스인 PC Controller를 설계, 사람 제스처를 통한 자연스런 한글입력의 가능성을 제안한다.

The Influence of Altering Mobile Phone Interface on the Generation of Mental Model (모바일 폰의 인터페이스 변경이 멘탈모델 형성에 미치는 영향)

  • Park, Ye-Jin;Kim, Bon-Han
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.11 no.4
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    • pp.575-588
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    • 2008
  • This study is to inquire respective patterns of mental models caused by wrongful usages which can be experienced when a user who is used to a keypad-based mobile phone starts using a touch screen mobile phone and to find out the features of the user's logical process of correcting such wrongful usages to a new mental model. In addition, design improvement to be considered for easy generation of the mental model regarding touch screen mobile phones was reviewed in this study. We set up test subjects for the most frequently used seven high priority functions among touch screen phone functions and carried out the subject assessment together with interview surveys after the video observation experiment. Our test results show that test subjects who were used to keypad-based mobile phones tend to use operation knowledge related to the computer operational system(Window) or the web browse, navigation including Tap or Double Tap in order to correct the mental model when a wrongful usage is made. In addition, the result of comparison and analysis of the subject assessment and the video observation experiment data shows that wrongful usages of touch screen mobile phones mostly occurred in the field of 'information feedback' and 'navigation' among mobile phone components.

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Get It Closer: Effect of the Approach-Avoidance Experience on Attitude through a Touchscreen Device (터치스크린을 통한 접근-회피 경험이 태도에 미치는 영향)

  • Jung, Yujin;Kang, Hyunmin;Yun, Munseon;Han, Kwanghee
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.22 no.2
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    • pp.17-28
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    • 2019
  • The touchscreen device is now commonly found in the form of mobile phones, tablet PCs, and other devices. Varied physical and visual experiences can be experienced through touchscreens. This study intended to explore how the physical and visual experiences provided by the touchscreen would affect people through their existing associations of behavior-attitude. Previous studies have found that certain behaviors affect attitudes. In particular, the approach-avoidance behavior has been noted to influence both social and personal attitudes. It was thus deemed necessary to ascertain the approach-avoidance effect exerted by touchscreens on the attitudes of users as the technology is widely used today. Experiment 1 provided an approach-avoidance experience via a touchscreen and demonstrated that touchscreen-based approach-avoidance dragging behavior on the touchscreen can affect a user's preference and purchase intent. It was found that a product that had been approached showed both higher preference and higher purchase intent than a product that had been avoided. Experiment 2 investigated whether a similar effect would occur when only the visual experience of approach-avoidance was provided. The outcome proved that products that had been visually approached had higher scores than products that had been avoided, both in terms of preference and purchase intent. The movement of the arm on the touchscreen (Experiment 1) and the visual perception of the approach-avoidance experience (Experiment 2) were both shown to influence participants' attitudes toward products. The results of this study suggest that the behavior and perception of users may be an important factor in designing touchscreen interfaces for online shopping.

Refined Piano Roll Music Interface for Mobile Environment (피아노 롤 표기법을 개선한 모바일 기기용 음표 입력 인터페이스)

  • Kim, Min-Woo;Jeon, Jae-Woong;Sohn, Ei-Sung;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2011.06b
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    • pp.237-239
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    • 2011
  • 기존의 오선지를 이용하여 음악을 시각적으로 표현하는 방법은 오선 기보법에 익숙하지 않은 일반 사용자들이 많은 양의 음악적 지식을 습득해야 한다는 제약을 가지고 있다. 현재는 이러한 한계를 개선한 직관적인 음악 표기법 중에서 피아노 롤 표기법이 많이 사용되고 있으나 모바일 환경에서는 단말기 화면 크기의 제약으로 인해 사용자가 원하는 위치에 정확히 음표를 입력하기 불편하다는 문제가 있다. 따라서 모바일 환경에서는 사용자가 월하지 않는 부정확한 입력이 이뤄졌을 경우 빠른 수정이 가능한 직관적인 인터랙티브 인터페이스가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 옥타브 줌인/아웃과 함께 기존의 피아노 롤 표기법에서 사용되는 음표를 막대 모양으로 변형시켜 이를 사용자가 터치 앤드래그하여 입력할 수 있는 모바일용 음표 입력 인터페이스를 제안한다.

Design of Kiosk System Interface for Increase of Availability (활용성 증대를 위한 키오스크 시스템 인터페이스 설계)

  • Lee, Hyo-sang;Lim, Chang-seop;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.10a
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    • pp.90-92
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    • 2022
  • This paper proposes an interface improvement design to improve accessibility of kiosks introduced in various fields in Korea. Kiosks are unmanned systems using touch-type screens and are particularly specialized in the field of dining out. However, due to the lack of intuition of kiosks, more and more people are giving up using kiosks. To solve this problem, the purpose of this is to increase the convenience of those who avoid using existing kiosks by increasing intuition and learning of use at the interface stage, and to increase the accessibility of kiosks through this.

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Development of Embedded LCD Module based on RTOS (RTOS기반 임베디형 LCD모듈 개발)

  • Lee, Min-Jung;Park, Jin-Hyun;Jin, Tae-Seok;Cha, Kyung-Hwan;Choi, Young-Kui
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.209-212
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    • 2008
  • During several years, lots of industrial and individual products have been developed based on the text or graphic LCD module which has been gave the short developing period to the developer. With the advent of home networks and intelligent robots, the need for interaction between human and instruments has been increased. Recently, goods with a TFT-LCD come out. But in spite of a simple required performance, the complicated microprocessor, such as ARM processor, is required to interface the TFT-LCD and touch screen. Our research and development is to develope an embedded TFT-LCD module in order to use or apply to the goods through the simple interface by the general users as well as the developers. We adopt the RTOS(real time operating system) in order to operate TFT-LCD independently and various communication protocols are provided in order to offer the simple interface to users and developers.

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제스처 인터랙션 디자인: 정지 및 운동 상황용 제스처 UI 어휘 개발과 직관성 평가

  • Lee, Sang-Mi;Chae, Jeong-Lee;Jo, Gwang-Su
    • Information and Communications Magazine
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    • v.29 no.7
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    • pp.25-30
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    • 2012
  • 멀티터치 스크린 상에서의 접촉식 제스처 UI(User Interface)는 사용자가 안정적으로 손을 사용할 수 있는 정적인 상황에서 편리하게 사용할 수 있다. 하지만, 조깅을 한다거나 운전을 하는 등의 동적인 상황에서는 접촉식의 제스처 인터페이스는 심각한 사용성 문제를 야기 시킬 수 있다. 이에 본 연구에서는 정지 및 운동 상황 모두에서 사용할 수 있는 비접촉성 제스처 기반 인터랙션을 개발하고자 하였다. 비접촉성 제스처 UI 인식 방식은 컴퓨터 센서 제스처, 멀티 터치 제스처, 자이로 센서 세 가지로 제한하였다. 그리고 본 연구를 통해 정지 상황과 운동 상황에서 MP3 플레이어를 시용할 수 있는 제스처의 어휘 목록을 개발하였다. 마지막으로 본 연구의 제한점과 시사점을 논의하였다.

Immersive Electronic Cooking System on Table Top Display (테이블 탑 디스플레이 기반 실감형 전자 요리 시스템)

  • Jang, Han-Byul;Kim, Song-Gook;Kim, Jang-Woon;Lee, Chil-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.561-566
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    • 2007
  • 본 논문에서는 실감형 요리 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 실감형 요리 시스템은 요리를 만드는 과정을 컴퓨터를 이용해 가상적으로 체험해 볼 수 있게 한다. 증강현실 기술을 이용, 모의부엌에서 요리 재료 카드를 인식함으로써 요리재료를 요리 용기에 투입하고 투입된 요리 재료는 증강현실 부엌에 나타나게 된다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 증강현실 오브젝트와 사용자가 서로 상호작용할 수 있도록 한다. 테이블 탑 디스플레이에서의 터치와 hand gesture를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 요리 체험을 할 수 있으며, 요리 과정을 보다 효과적으로 학습하는데 활용될 수 있다.

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Virtual Music System that use Touch-Face (Touch-Face기반의 가상 악기 시스템)

  • Song, Dae-Hyeon;Park, Jae-Woan;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.166-168
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    • 2008
  • 본 논문에서는 가상 악기 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 가상 악기 시스템은 (이하 VMS라 칭한다.) 가상의 악기를 연주하는 것을 컴퓨터를 이용하여 체험해 볼 수 있게 한다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 동시의 여러 사용자가 악기를 연주 할 수 있도록 한다. Touch-Face에서의 터치를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 시스템 내에 가이드창이 있어 사용자로 하여금 쉽게 따라 할 수 있게 하고, 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 연주 체험을 할 수 있으며, 악기를 다루는데 보다 경제적이고 효율적으로 학습하는데 활용될 수 있다.

Table Tower Display based contents that use AR (증강현실을 이용한 테이블 탑 디스플레이 기반 전통문화 콘텐츠)

  • Song, Dae-Hyeon;Park, Jae-Woan;Lee, Chil-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.11a
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    • pp.108-110
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    • 2007
  • 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 기반 증강현실을 이용한 전통문화 콘텐츠 제작에 대하여 기술한다. 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 동시의 여러 사용자가 시스템을 조작 할 수 있다. 테이블 탑 디스플레이는 새로운 형태의 컴퓨터시스템으로 디스플레이가 되는 동시에 별도의 디바이스나 콘솔을 필요로 하지 않고 터치로 입력이 가능한 상호작용 시스템이다. 이러한 테이블 탑 디스플레이 위에 구동되는 콘텐츠는 역사적인 유물을 사진으로 보여주면서 역사적인 의미를 설명하고 있다. 그리고 여기에 게임적인 요소를 가미하여 어린이들이 즐겁게 게임을 하면서 우리나라 전통문화 체험을 할 수 있는 시스템이다.