전 세계적으로 코로나바이러스가 유행함에 따라 비대면 활동을 비롯하여 전자 필기 이용 및 상품 소비가 증가하였다. 전자 필기에 대한 수요가 늘어남에 따라 전자 필기 글씨체 교정에 대한 관심 또한 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 전자 필기 이미지에서 음절과 음소 영역을 추출하여 글씨를 분석하고, 이를 사용하여 사용자의 손글씨에서 개선점을 찾아낼 수 있는 딥러닝 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘을 통해 사용자가 원하는 전자 필기 글씨체를 효과적으로 습득할 수 있도록 사용자 글씨에 대해 구체적인 피드백을 제공하는 딥러닝 기반 태블릿 PC 용 한글 전자 필기 연습 및 분석 앱에 대한 연구를 소개하였다.
스마트폰이나 태블릿 PC와 같이 GPS를 탑재한 모바일 기기 보급으로 위치 기반 정보는 모바일 생활의 필수 요소로 자리잡았다. 이제 사용자들은 더 나아가 개인별 성향에 따른 맞춤형 정보를 원하고 있다. 개인 맞춤형 추천을 위해서는 사용자의 행동을 이해하는 것이 필요한데 실생활에 많은 부분을 차지하고 있는 음식점 방문도 맞춤형 추천 서비스를 제공해 줄 수 있다. 본 논문에서는 음식점 방문에 대한 비슷한 태도를 보인 사용자를 추출한 후 방문했던 장소를 비교하여 추천하는 사용자 행동기반 다속성 태도 모델 기반의 장소 추천 모델을 연구한다. 다속성 태도점수를 산출하기 위해 피쉬바인(Fishbein) 방정식을 활용하고 피어슨 상관계수를 이용하여 사용자들이 방문했던 장소의 중 유사한 속성을 가진 장소를 추출했다. 그리고 그룹렌즈의 선호도 예측 알고리즘을 활용하여 추천 대상 장소를 선정하고 유클라디안 거리법으로 사용자에게 거리기반 장소를 추천하였다. 또한 실제 데이터를 이용한 실험을 통해 본 논문에서 제시한 시스템의 우수성도 입증하였다.
이 연구는 전원학교 교수학습지원시스템의 현황을 알아보기 위하여 전원학교 교수학습지원시스템에 대한 교사와 학생들의 인식을 조사하는 데 있었다. 이 연구의 모집단은 전원학교 110개교의 교사와 학생들로 학교별로 5명의 교사와 20명의 학생들을 대상으로 웹 서베이를 실시하였다. 자료 수집은 2011년 12월 2일부터 2011년 12월 8일까지 실시하였으며, 초, 중학생 1280명과 교사 188명이 참여하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다. 첫째, 전원학교 교수학습지원시스템에 대한 학생들의 만족도는 높았다. 전원학교의 프로그램 중에서 '전자칠판과 태블릿 PC를 사용하는 이러닝' 을 가장 선호하였다. 그러나 학교에서 태블릿 PC와 FASTEL 시스템의 활용이 '매일'이나 '주3-4회'가 40%이하로 활용도가 매우 낮았다. 그럼에도 불구하고 선생님들이 자주 FASTEL을 활용하는 것을 90%이상의 학생들이 원하고 있었다. 따라서 학생들은 FASTEL시스템을 선생님들이 적극적으로 활용하는 것을 바라고 있으며 무선으로 사용하는 전원학교 이러닝 교실 수업에 흥미 있고 효과적이며 편리하다고 보고 있었다. 둘째, 전원학교 이러닝 교실과 FASTEL 시스템에 대한 교사들의 만족도는 학생들에 비하면 상대적으로 낮았다. 전원학교 프로그램 선호도에서 교사들은 '다양한 방과후 학교' 를 '태블릿 PC를 사용하는 첨단 이러닝' 보다 더 선호하고 있었다. 그러나 FASTEL 시스템이 학생들의 학습에 효과적인가에 대해서는 73.8%의 교사들이 효과적인 것을 인식하고 있었다. 셋째, FASTEL 시스템의 활용도에 있어서 학생들은 '매일'이나 '주3-4회'가 35%내외인 반면에서 교사들은 60%내외로 인식하고 있었다. 따라서 교사들의 적극적인 활용을 높여 학생들의 인식과의 격차를 줄여야 할 것이다. 태블릿 PC를 잘 사용하지 않는 이유로 무선 인터넷 속도가 느리고 태블릿 PC 사용이 불편함을 선택하였다. 그럼에도 이러닝교실의 인프라에 대한 만족도는 높았다. 넷째, 교사들은 FASTEL 시스템이 타 이러닝시스템보다 학생과 상호작용을 할 수 있다는 특징에 대하여 인식(41.7%)하고 있으나 무선인터넷 기반(23%)과 편리한 수업도구(16%)도 긍정적으로 보고 있다. FASTEL 시스템 사용에 가장 불편한 것으로 이러닝 교실의 무선 인터넷 끊김 현상과 콘텐츠 부족 순으로 들었다. 따라서 시급히 개선해야 할 사항으로 무선인터넷 속도의 개선과 다양한 콘텐츠 추가 지원, 편리한 수업도구 추가지원 순으로 선택하였다.
최근 사람이 다수 붐비는 지역에 스마트 폰이나, 태블릿 등을 바로 충전할 수 있는 태양광 모듈이 설치되어 서비스를 제공하고 있다. 하지만 버스 출입과 관련된 정보의 연동이 불가능 하여 충전 중인 스마트 폰이나, 태블릿 등을 두고 버스에 승차하여 분실하는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 LPWA 기술과 BLE의 Advertising mode를 이용하여 버스가 접근 할 때 스마트폰으로 알려주는 시스템을 제안한다. 실험결과 NLOS에서 낮은 위치에 존재하는 수신 단말과 버스에 장착된 단말간 통신거리가 최대 640 m인 것을 확인하였으며 이를 통해 약 2~3분 전에 버스의 도착 알람을 받을 수 있는 것을 확인하였으며, Ble의 서비스 거리가 최대 87 m로 버스 정류장 인근에 있어도 서비스를 제공받을 수 있는 것을 확인하였다.
최근에 이르러, 임베디드 시스템 및 모바일 장치 뿐만이 아니라 고성능 마이크로프로세서 및 멀티코어프로세서의 전력 소비량이 매우 중요하게 대두되고 있다. 특히, 스마트폰과 태블릿 PC의 광범위한 사용으로 인하여 프로세서의 저전력 소비가 무엇보다 요구된다. 본 논문에서는 고성능 마이크로프로세서에 대하여 빠른 속도를 갖는 명령어 자취형 (trace-driven) 모의실험기 기반의 전력 측정기를 개발하였다. 본 전력 측정기는 마이크로프로세서를 구성하는 복합 조합회로, 배열구조, CAM 구조를 기반으로 하였으며, SPEC 2000 벤치마크를 입력으로 모의실험을 수행하여 각 벤치마크의 평균 전력 소비량을 측정하였다.
최근 스마트 디바이스 기반의 다양한 콘텐츠 제작 공급에 대한 새로운 마켓 시장 형성과 태블릿 디바이스 기반의 전자책 시장 규모의 확대에 따른 새로운 유형의 디지털 콘텐츠 시장이 형성되고 있다. 디지털 미디어는 정보환경 범위를 종이의 범위에서 벗어나 매체와 연계한 다양한 형태로의 변화뿐만 아니라 서술 방식과 소통방식의 방법에도 변화를 발생하였다. 그리고 지면에서 국한된 아날로그 매체의 물리적, 공간적, 시간적인 한계를 뛰어넘어 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있게 만들었다. 이런 환경에서 본문검색 서비스는 아날로그와 디지털 매체의 상호 공존관계를 형성할 수 있다. 본 논문에서는 그림종이문서를 본문검색이 가능한 이미지형태의 디지털문서로 변환해주는 디지털라이징 시스템으로 문자위치정보를 포함하는 광학문자인식(OCR)기능과 인식된 문자의 오류를 수정하는 에디터기능을 통해 추출된 내용을 XML형태로 제공하는 본문검색 시스템을 제안한다. 특히, 문자인식 후처리 공정에서 복수의 관학문자인식(OCR)엔진을 통해 결과 비교와 문자위치 정보 확인 및 편집, 맞춤법 검사 등의 특화된 기능 등은 본 논문에서 가지는 강점으로 디지털문서 구축에 소요되는 시간과 비용을 혁신적으로 절감시켜준다.
차세대 기술과 접목된 교육용콘텐츠의 다양한 연구가 진행되고 있다. 현재 디지털교과서가 연구학교를 중심으로 실험 및 적용 단계에 있으나 학습내용이 고정적이고 제한된 콘텐츠만을 제공하기 때문에 학생들의 흥미와 몰입감 및 학습효과에서 부족한 부분이 많다. 이를 해결하기 위해서는 증감형 콘텐츠를 설계하여 학생들의 흥미와 몰입감 및 상호작용을 높여야 한다고 본다. 이에 본 논문에서는 증강현실 기술을 기반으로 하여 태블릿 기반의 디지털교과서 콘텐츠로 학습을 할 때 관찰하기 어려운 가상의 정보 제공 및 부가적인 정보를 활용하며 상황 인지를 통해 사용자의 상황에 적합한 가이드라인이나 부가 정보를 제공받을 수 있는 차세대 교육용 콘텐츠를 설계해 보고자 한다. 본 연구의 결과는 향후 디지털교과서 적용 시 효과적인 개발방안이 될 것이다.
WebGL은 OpenGL ES 2.0기반의 로우레벨(low-level) 3차원 그래픽스 API를 위한 크로스 플랫폼 웹 표준으로써, 웹 브라우저에서 별도의 플러그인을 설치하지 않고도 3차원 그래픽을 표현할 수 있도록 해준다. WebGL이 더욱 관심을 끌고 있는 이유는 PC 뿐만 아니라 스마트폰, 태블릿, 스마트 TV 등 다양한 디바이스를 위한 차세대 RIA(Rich Internet Application) 플랫폼으로 각광을 받고 있는 HTML5의 표준 안에 포함되기 때문이다. 본 연구에서는 WebGL 기반의 콘텐츠에서 복잡한 상호작용과 3차원 객체의 행위 모델을 쉽고 빠르게 저작하기 위한 행위 엔진을 제안하고 개발하고자 한다.
최근 휴대용 전자기기의 사용이 증가함에 따라 비휘발성 메모리 소자에 대한 수요가 급증하고 있다. 다양한 메모리 소자 중에서 현재는 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 연구 및 개발이 활발히 이루어지고 있으며, 플래시 메모리 소자의 경우 모든 반도체 메모리 소자 중에서 가장 빠른 발전 속도로 개발되고 있다. 이러한 플래시 메모리 소자의 발전을 기반으로 스마트폰, 디지털 카메라, 태블릿 PC 등의 개발 및 대중화를 가져왔다. 이러한 플래시 메모리를 기반으로 하는 비휘발성 메모리 소자의 경우 반도체 소자의 발전을 주도하며 발전하고 있으나, 새로운 전자기기 및 소자(flexible electronics, printed electronics, organic electronics 등) 응용을 위해서는 저비용으로 쉽게 제작할 수 있는 메모리 소자의 개발이 필요하다. 이에 적합한 메모리 소자 구조는 기존 플래시 메모리 소자와 유사한 트랜지스터 기반의 메모리 소자라고 할 수 있다. 본 발표에서는 플래시 메모리 소자와 유사한 구조 및 동작 특성을 갖는 자기조립된 금속나노입자를 정보저장층으로 이용하는 비휘발성 메모리 소자 개발에 대한 내용을 소개하고자 한다. MOS 캐패시터나 박막트랜지스터 내의 게이트 절연층에 자기조립된 금속 나노입자를 삽입하여 비휘발성 메모리 소자를 구현하였다. 게이트에 인가되는 전압에 따라 금속 나노입자 층에 전하를 trap/detrap 시킬 수 있으며, 이러한 거동에 따라 MOS 캐패시터 또는 트랜지스터 구조의 메모리 소자의 문턱전압 값이 변화하게 되어 program/erase 상태를 확인할 수 있다. 실리콘 게이트를 이용하는 메모리 소자, 다층의 정보저장층을 이용하는 메모리 소자, 프린팅 공정에 의해 형성된 메모리 소자 등 다양한 형태의 나노입자 기반 메모리 소자를 구현하였으며, 이러한 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 경우, 우수한 동작 특성 및 향상된 신뢰성을 보여주어, 차세대 메모리 소자로 이용하기에 적합한 특성을 나타내었다. 또한 대부분의 공정이 저온에서 가능하기 때문에 최종적인 메모리 소자의 플랫폼으로 플렉서블 플라스틱 기판을 이용하여, 유기트랜지스터 기반의 플렉서블 메모리 소자를 구현하였다. 본 발표에서는 다양한 형태의 나노입자 기반 비휘발성 메모리 소자의 제작 방법, 동작 특성, 신뢰성 평가 등에 대해 자세히 논의될 것이다.
N Screen 서비스는 하나의 콘텐츠를 스마트폰, PC, 태블릿, 자동차 등 다양한 디지털 정보기기에서 공유할 수 있는 차세대 컴퓨팅, 네트워크 서비스를 말한다. 이는 시간, 장소, 디지털 기기에 구애 없이 언제 어디에서나, 어떠한 기기에서나 하나의 콘텐츠를 이어서 볼 수 있고, 사용자는 가장 편리한, 가장 좋은 환경의 기기에서 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있다. 본고에서는 N Screen 서비스를 위한, 기기 간의 연동 기술을 홈 네트워크의 대표적인 UPnP, DLNA 표준과 특정 업체를 중심으로한 DIAL, AllJoyn 기술 및 스마트 TV 플랫폼에서 출발한 STA (Smart TV Alliance)의 N Screen 서비스 적용 그리고, Wi-Fi 통신망을 이용한 Wi-Fi Display 표준기술을 소개하고 서로 비교 함으로써, 기기간의 N Screen 서비스 기술 및 표준화 발전 방향을 살펴보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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