본 연구는 정보사회에서의 성인 비문해자 컴퓨터 교육의 성과를 극대화하기 위한 전략을 탐색하기 위해 성인 문해 정보화 교육의 당위성을 탐색하며, 현재 한국정보문화진흥원에서 지원하고 있는 문해 정보화 교육의 성과 및 그 성과에 미치는 요인을 교육기관 변인, 교육과정 변인, 학습자 변인으로 구분하여 분석하였다. 그 결과 교육 기관 설립주체나 목적 및 역사, 교육방식 및 강사유형, 학습자의 인구학적 특성에 따라 지식 및 기술 영역, 태도 및 정서감 영역의 성과인식에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 효과적인 성인 비문해자를 위한 문해 정보화교육을 위한 교육과정의 수준별 다양화, 적정인원의 학습자 집단 구성, 전문 교강사 채용 및 교육 등의 지원이 필요함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 학습 환경을 경험한 학습자를 대상으로 수업 만족에 영향을 주는 요인들을 탐색하고자 하였다. 이를 통하여 전통적 수업의 장점과 온라인 수업의 장점을 접목시킨 최근의 블랜디드 러닝 학습 환경을 대학 수업에 적용한 사례를 통해 학습자의 만족도와 관련 변인들과의 관계를 파악하고자 하였다. 연구대상은 '교육방법 및 교육공학'의 교직 수업에 참여하고 설문에 응답한 56명을 대상으로 하였다. 설문을 통하여 응답한 결과를 바탕으로 요인분석과 구조방정식 모델을 통해 학습동기, 사전경험, 정보활용능력, 자기조절학습능력, 학습만족도들 간의 관계를 탐색하였다. 연구결과 (a) '학습동기'와 (b) '사전경험'은 '자기조절학습능력'에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 (c) '자기조절학습능력'은 '학습만족도'에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 수업만족도에 영향을 미치는 구조모델을 제안하였다.
UMPC와 같은 최첨단 모바일 PC는 이동용이성과 실시간 의사소통 가능성 등의 속성으로 인해 동료학생과의 대화, 학습자료의 송부와 공유 등과 같은 학습활동이 요구되는 학습환경에서 그 가치가 크게 인정받고 있다. 본 연구는 초등학교 과학 수업시간에 이루어지는 탐구학습활동에의 UMPC 적용가능성을 탐색적으로 평가하는데 주된 목적이 있다. 프로젝트나 개별 연구와 같은 학습활동에 효과적인 탐구학습은 학교 밖 수업에도 활용될 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 5학년 과학시간을 중심으로 UMPC를 활용하는 수업을 전개하고, 학습전과 후에 학습흥미도를 조사하였다. 조사결과 학생들의 학업흥미도와 학업활동의 평가도 모두 UMPC를 활용하는 경우에 훨씬 높은 것으로 나타났다.
이 연구는 교수학습 이론에서 상황이론을 토대로 미국의 수업 전문성 신장 실천 사례를 분석하고 교사의 학습 지원 방향을 탐색한 문헌 연구이다. 연구의 목적은 수학 교사의 수업활동 개선을 위해 교사의 학습 지원에 효과적인 프로그램의 유형을 탐색하는 데 있다. 연구 내용은 교사의 새로운 교수학습 방법 학습에 관한 상황이론의 내용 분석과 미국의 수업 전문성 신장 프로그램 운영 사례 분석으로 설정하였다. 상황이론은 인지활동이 상황적, 사회적, 그리고 분산적으로 일어난다고 설명한다. 나아가 상황이론은 수업활동의 변화를 위한 교사의 새로운 교수 방법에 대한 학습과 그러한 교사 학습을 어떻게 계속적으로 지원해야 하는 가에 대한 틀을 제공한다. 첫째, 수업전문성 신장을 위한 교사 연수 프로그램은 실제 수학적 태스크 활동을 통해 살펴보고 수학 학습자의 수학적 사고과정을 분석하는 기회를 제공해야 한다. 학습자의 수학적 사고과정에 대한 이해는 교사학습에 매우 중요한 실제적인 도구다. 둘째, 수업전문성 신장 을 위한 교사 연수 프로그램은 교사-교사 혹은 교사-연구자의 협력적 활동을 장려하도록 개발하는 것이 중요하다. 협력적 활동은 교사의 지식 증대와 효과 적인 수업활동을 촉진하며, 협력을 통해 교사들은 새로운 교수 방법에 노출될 뿐만 아니라, 보다 혁신적인 수업활동을 개발하고 적용할 수 있게 한다.
21세기가 요구하는 다면적이고 복합적인 역량을 갖추게끔 학생들을 교육하는 것은 대학의 의무 중의 하나이다. 따라서 학과의 전공과목과 연계하여 다양한 역량이 배양될 수 있도록 하는 노력이 필요하다. 본 연구는 이런 노력의 하나로 '비즈니스 영어' 전공과목에 문제중심학습을 적용하였다. 학생들이 문제중심학습을 수행하면서 인식하는 학습 경험에 초점을 맞추어 자기평가 형태의 설문조사를 실시함으로써, '비즈니스 영어' 수업에 문제중심학습을 적용시키는 것의 유용성을 탐색해보고자 하였다. 조사 결과를 분석한 결과 다음의 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫째, 문제중심학습 상황에서 직업기초능력에 해당되는 핵심역량이 배양될 가능성이 높았다. 둘째, 비즈니스 전문지식 습득과 영어 학습에 긍정적 영향을 끼쳐 학업성취에 있어서도 유용한 효과를 나타낼 수 있는 것으로 보였다. 셋째, 문제중심학습에 대한 학생들의 만족도는 보통 이상이었다. 본 연구는 특수목적영어인 '비즈니스 영어'에 문제중심학습을 도입하여 학업성취와 더불어 다양한 핵심역량의 증진 가능성을 보여주었다는 데 의의가 있다.
본 논문은 기존의 목표항목만을 위주로 한 학습체계에서 발생하는 오분류 문제의 해결을 위해 기존의 학습체계에 경계항목을 자동으로 탐 색하여 포함시켜 확대시키는 방법을 제안하고 있다. 여러 주제에 걸쳐 다양한 내용을 다루는 복잡한 문서들은 확실히 어느 범주로 분류해야 할 지 판가름하기 어려운 성질인 모호성이 강하다. 이러한 경우 모든 경우들을 정확히 구분할 수 있는 최적의 경계를 찾는 일은 더욱 어려운 일이 다. 복잡하고 불확실성이 높은 데이터들의 특징은 대부분 분류 경계영역에 위치하므로 이러한 분류경계의 데이터들을 새로운 학습 항목으로 인 식시키도록 하는 것이 필요하다. 본 연구에서는 주어진 목표항목 사이의 경계항목을 자동으로 탐색하여 학습체계에 추가하는 학습 체계 확장 알고리즘을 제시하고, 의도적인 학습오류를 발생시킨 후 기존방법과의 비교실험을 수행함으로써 제안방법의 정확성과 안정성을 비교하였다. 실 험결과 경계범주를 포함하여 학습 체계를 확장시켰을 때의 예측력은 기존 0.70에서 0.86으로 약 24% 향상 되었고, 오류를 포함시켰을 때의 예 측력은 기존 0.52에서 0.79로 약 49% 향상되었다.
최근 사물 인터넷을 활용한 산업 현장에서 수집되는 빅데이터를 활용해 복잡한 문제들을 해결하기 위하여 심층 강화학습 기술을 적용한 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 심층 강화학습은 강화 학습의 시행 착오 알고리즘과 보상의 누적값을 이용해 자체 데이터를 생성하여 학습하고 신경망 구조와 파라미터 결정을 빠르게 탐색한다. 그러나 종래 방법은 학습 데이터의 크기가 커질수록 메모리 사용량과 탐색 시간이 기하급수적으로 높아지며 정확도가 떨어진다. 본 연구에서는 메타 학습을 적용한 연합학습 기반의 심층 강화학습 모델을 활용하여 55.9%만큼 보안성을 개선함으로써 프라이버시 침해 문제를 해결하고, 종래 최적화 기반 메타 학습 모델 대비 5.5% 향상된 97.8%의 분류 정확도를 달성하면서 평균 28.9%의 지연시간을 단축하였다.
액션러닝은 팀기반으로 실제의 문제를 해결하는 교수-학습방법이다. 최근 대학에서 액션러닝을 도입하여 대학의 현장적합성을 반영하고, 이론과 실제를 겸비한 교육으로의 변화를 추구하는 움직임이 일어나고 있다. 그러나 학습자들이 강의식 수업 또는 다른 팀기반 학습에 비하여 많은 학습노력에 대한 부담감을 느끼고 있으며 교수자들이 이에 대한 수업의 불성실한 참여 및 불만족을 우려하고 있다. 이에 이 연구에서는 학습자들의 성취목표지향성이 학습과정의 개인 노력과 팀노력 그리고 결과만족을 설명할 수 있을 것이라 보고 이들의 관계를 탐색하였다. 분석 결과 숙달접근의 학습자들은 학습노력을 많이 기울이며 결과에도 만족하는 것으로 나타났으며 회피접근보다는 수행접근의 학습자들이 학습 노력을 많이 기울이며 학습결과도 만족하는 것으로 해석되었다. 따라서 액션러닝을 설계하고 운영할 때, 수업방법의 의미와 학습노력 및 결과에 대한 의미부여와 공감을 충분히 하여 숙달접근이 아닌 다른 성취 목표지향성을 보이는 학습자들을 독려할 수 있어야 하겠다.
본 논문에서는 인공 면역 시스템과 분산 유전자 알고리즘에 기반하여 동작하는 자율분산로봇 시스템을 제안한다. 시스템에서 로봇들의 행동은 전역행동과 지역행동으로 분류된다. 전역행동은 환경에서 작업을 탐색하는데 이를 빠르게 수행하기 위하여 집합과 분산의 두 가지 행동으로 이루어져 있다. 이때 인공 면역 시스템은 로봇이 어떤 행동을 선택하여 행동할 것인가를 결정한다. 지역행동은 탐색된 작업을 수행하는 부분으로서 어떤 로봇들이 협조행동을 할지를 학습하고, 학습한 결과에 따라 작업을 수행하는 행동을 한다. 이를 위해 분산 유전자 알고리즘을 이용하여 각 로봇들은 주어진 작업에 대하여 학습을 한다. 제안된 시스템에서 학습 알고리즘은 주어지는 작업의 변화로봇들은 주어진 작업을 수행하기 위해 학습을 하고, 주어진 작업이 변할 경우 스스로 대처한다는 면에서 기존의 자율 분산 시스템보다 적응성에서 향상된 시스템이다.
본 논문에서는 인공 면역 시스템과 분류자 시스템에 기반하여 동작하는 자율분산로봇 시스템을 제안한다. 시스템에서 로봇들의 행동은 전역행동과 지역행동으로 분류된다. 전역행동은 환경에서 작업을 탐색하는데 이를 빠르게 수행하기 위하여 집합과 분산의 두 가지 행동으로 이루어져 있다 이때 인공 면역 시스템은 로봇이 어떤 행동을 선택하여 행동할 것인가를 결정한다. 지역행동은 탐색된 작업을 수행하는 부분으로서 어떤 로봇들이 협조행동을 할지를 학습하고, 학습한 결과에 따라 작업을 수행하는 행동을 한다. 이를 위해 분류자 시스템을 이용하여 각 로봇들은 주어진 작업에 대하여 학습을 한다. 제안된 시스템에서 학습 알고리즘은 주어지는 작업의 변화로봇들은 주어진 작업을 수행하기 위해 학습을 하고, 주어진 작업이 변할 경우 스스로 대처한다는 면에서 기존의 자율 분산 시스템보다 적응성에서 향상된 시스템이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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