The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.7
no.6
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pp.1861-1866
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2000
This paper describes a multi-constrained university timetabling problem that is a one of the field of artificial intelligent research area. For this problem, we propose the 2type edge graph that is can be represented time-conflict and day-conflict constraints simultaneously. The genetic algorithms are devised and considered for it. And we describe a method of local search in traditional random operator for its search efficiency. In computational experiments, the solutions of proposed method are average 71% costs that ware compared with solutions of random method in 10,000 iterations.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2004.05a
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pp.72-76
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2004
CAD (Computer-Aided Design) 시스템은 보다 정확한 공학적 분석과 보다 많은 설계 대안을 고려하므로 설계의 질을 증가시킨다. 이러한 과정 중에 수행되는 최적화에는 다양한 탐색 기법들이 사용되고 있다. 그레이팅 설계를 자동화하는 AutoCAD 기반 시스템인 GDS(Grating automatic Drawing System)에서도 다양한 탐색 기법들이 최적화를 위해 사용되고 있다. 실제 그레이팅의 설계 공정에 있어서, 그레이팅은 특정 제약 조건과 우선순위에 맞추어 배치되어야한다. 그러나 현 GDS는 이러한 조건을 만족하는 최적 해를 찾는 것을 보장하지 않는다. 그러므로 본 논문에서는 그레이팅 배치에서 준수해야할 제약 조건과 우선순위를 만족하는 최적 해를 찾기 위한 하용 가능한 $A^{*}$ 알고리즘을 GDS에 적용하며, 시뮬레이션을 통하여 균등 비용 탐색과 상대적인 효율성을 평가한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.191-194
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2012
IPTV는 2008년 처음 서비스가 시작된 이후 IPTV 콘텐츠 호환성 확보와 단말 이동성 확보를 통한 IPTV 서비스 활성화 및 전체적인 비용 절감을 위해 많은 표준화 이슈들이 있었고 짧은 시간동안 많은 부분 표준화가 완료 되었다. 그러나 기존의 XML 기반의 서비스 정보를 송출하고 수신하는 제품이 없고 표준 검증을 위한 기준 단말 및 서버가 개발자에게 제공되지 않아 표준의 빠른 상용화 개발에 어려움이 있다. 이에 본 논문은 방통융합 기반기술 테스트 환경 구축 과제를 통해 IPTV 서비스 탐색과 콘텐츠 가이드 표준 참조구현 소스를 오픈소스 방식으로 무료 배포하기 위하여, IPTV 서비스 환경에 적합한 XML 기반의 서비스 정보와 콘텐츠 가이드 정보를 H/E단(서버)에서 송출하고 단말을 통해 이들 정보를 확인하는 기술 표준인 "IPTV 서비스 탐색 및 전송방식"과 "IPTV 콘텐츠 가이드 정보 및 전송방식" 표준을 적용한 서버와 단말 기능을 개발하였다.
전력 사업자들은 일반 수용가에 대한 공급 신뢰도를 개선하기 위해서 배전 자동화 시스템을 도입, 실시간 고장구간 탐색 및 계통 재구성을 추진하고 있다. 그러나. 고장 감지기 자체의 오동작이나 통신상의 오류, 다중사고의 가능성 등 불확실성을 포함하고 있기 때문에 비상시 사고구간 추정에 많은 노력과 시간비용이 요구될 수 있다. 따라서. 본 연구에서는 확률론과 휴리스틱 탐색법을 이용하여 배전자동화 시스템에 수집된 정보가 불확실성을 포함하는 경우에도 신속하게 사고 예비 후보 지역을 제시함으로써 고장구간 추정시간을 최소화 할 수 있는 전문가 시스템이 개발된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.821-824
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2014
선박경제운항이란 예보된 기상정보를 활용하여 연료소모량을 최소화하도록 선박을 운항하는 것으로서 최근 다양한 방법론이 연구되고 있다. 성공적인 경제운항시스템을 구현하기 위해서는 기상을 고려하여 지리적 운항경로를 바꾸거나 적절하게 엔진 출력을 조절하는 방법이 필요하다. 그러나 항해 시각에 따라 연료소모량이 변하는 동적 비용 문제임을 고려할 때 지리적 운항 경로의 결정은 최적의 해를 찾기가 어렵다. 이에 이 논문에서는 매우 많은 지리적 후보 경로들 중에서 우수한 품질의 해를 효과적으로 탐색하기 위한 진화전략 기반 경로탐색 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방법을 5개 노선에 대해 실험한 결과 최단거리 운항 방법에 비해 운항소요시간은 거의 차이가 없으면서도 연료소모량을 평균 1.41%, 최대 1.45% 개선시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.46-48
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2004
차량항법장치(Car Navigation System : CNS)나 지리정보시스템(Geographic Information System : CIS)에서 공간 객체를 효율적으로 다루는 색인기법에 대한 다양한 논의가 있어왔다 기존의 방법에서는 공간 객체의 인접성(cluster)과 밀집성 만을 고려해서 색인 트리를 생성하므로, 편향된 접근 빈도론 가진 공간 객체이 대해서 효과적인 탐색시간을 제공하지 못한다. 접근 빈도를 반영한 색인 기법은 공간 데이터가 갖는 특성-2개 이상의 차원에 대한 순서 할당이 불가능-에 의해서 지리적으로 인접된 객체들을 묶지 못하고, 이로 인해서 공간 객체에 대한 효율적인 색인 기법을 제공할 수 없다. 지리 데이터에 대한 위치와 접근 빈도가 주어질 매, 색인 트리는 좌표 정보뿐 아니라 공간 객체에 대한 접근 빈도도 고려해서 생성되어야 한다 본 논문에서 제안하는 기법을 전체 영역을 세부영역으로 분할하고, 각 세부 영역에 대해서 편향색인 트리를 생성한 뒤에 트리를 병합함으로써 밀집도와 접근 빈도를 반영한, 편향된(skewed) 색인 트리를 생성하도록 한다. 편향된 색인 트리는 접근 빈도가 높은 공간객체를 상위계층(level)에 위치시킴으로써 탐색비용을 줄인다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.322-325
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2004
인터넷 통신과 무선 이동 통신의 발달은 최적 경로 탐색이 인터넷 웹 페이지를 통하여 서비스될 수 있도록 하였으며, CNS(Car Navigation System)를 이용한 서비스도 가능하도록 하였다. 더욱이 개인용 휴대통신 장비인 PDA나 휴대폰을 이용하여서도 그 서비스가 제공되고 있지만, 휴대폰에서의 최적 경로 표현은 화면 크기의 제약성 때문에 많은 정보를 나타내기 어려우며, 휴대폰의 환경에 맞도록 기존의 공간 DB를 수정하는 것 또한 많은 비용과 시간이 필요하다. 이에 본 논문에서는 기존의 DB를 이용하면서 사용자가 입력한 출발지와 목적지 정보를 이용하여 최적 경로 탐색을 수행하고, 탐색된 최적 경로를 일반화 알고리즘을 이용하여 휴대폰의 작은 화면에서 사용자가 쉽게 인지할 수 있도록 약도화 하는 알고리즘을 제안한다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.28
no.5D
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pp.649-654
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2008
In the definition of non additive path, the sum of travel costs of links making up the path is not equal to the path cost. There are a variety of cases that non-additivity assumption does not hold in transportation fields. Nonetheless, traffic equilibrium models are generally built up on the fundamental hypothesis of additivity assumption. In this case traffic equilibrium models are only applicable within restrictive conditions of the path cost being linear functions of link cost. Area-wide road pricing is known as an example of realistic transportation situations, which violates such additivity assumption. Because travel fare is charged at the moment of driver's passing by exit gate while identified at entry gate, it may not be added linearly proportional to link costs. This research proposes a novel Wordrop type of traffic equilibrium model in terms of area-wide road pricing schemes. It introduces binary indicator variable for the sake of transforming non-additive path cost to additive. Since conventional shortest path and Frank-Wolfe algorithm can be applied without route enumeration and network representation is not required, it can be recognized more generalized model compared to the pre-proposed approaches. Theoretical proofs and case studies are demonstrated.
The path-finding algorithm refers to an algorithm for navigating the route order from the current position to the destination in a virtual world in a game. The conventional path-finding algorithm performs graph search based on cost such as A-Star and Dijkstra. A-Star and Dijkstra require movable node and edge data in the world map, so it is difficult to apply online games with lots of map data. In this paper, we provide a Heuristic-based Genetic Algorithm Path-finding(HGAP) using Genetic Algorithm(GA). Genetic Algorithm is a path-finding algorithm applicable to game with variable environment and lots of map data. It seek solutions through mating, crossing, mutation and evolutionary operations without the map data. The proposed algorithm is based on Binary-Coded Genetic Algorithm and searches for a path by performing a heuristic operation that estimates a path to a destination to arrive at a destination more quickly.
In this paper, we propose the mobile P2P structure supporting content searches for mobile peers efficiently. The proposed mobile P2P structure is a 3-tier structure which consists of a mobile peer, a mobile super peer, and a stationary super peer to reduce the content search cost of mobile P2P service. For content searches, mobile peer searches content in the communication range and performs hierarchical content searches which is using mobile super peer, stationary super peer for expansion of query region. In order to support hierarchial content searches and the continuity of services according to peer mobilities, peer's join/leave processes are explicitly stored by supporting message structures to the upper layer It is shown through experimental evaluation that the proposed structure improves about 32% contents search performance over the existing 2-tier structure. Since it also reduces the messages transferred to the stationary super peers, it reduced about 25% search loads of them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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