게임은 그 자체로 매우 흥미가 있을 뿐만 아니라, 많은 규칙을 포함하며, 이런 규칙들을 찾아내는 활동은 학생들의 창의적 사고력 향상에 큰 도움을 줄 것이다. 본 연구에서는 다양한 게임들 중에서 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 중심으로, 게임의 규칙과 승리 전략을 탐구하고 이를 수학적으로 표현하는 할 수 있는 기회를 제공하는 몇몇 게임들을 개발하여 소개할 것이다.
본 연구는 기본적으로 현대 디지털 사회에서의 게임의 공간 문제를 장소론적으로 해석하려는 목적을 갖고 있다. 디지털 게임에서의 공간과 장소성은 인류학적으로 보는 관점과는 어떠한 공통점과 차이점이 있는지를 탐구하여 게임의 비장소의 공간들이 어떻게 구현되고 장소적 특성을 보이고 있는지를 살펴봄으로써 장소론적 입장에서 게임공간을 연구하였다. 디지털 게임공간의 장소성에 관한 연구는 디지털게임을 이해하는데 있어 기존의 '매체 지향적 논의'들과 '서사중심'의 파편적인 논의를 통합하는 계기를 제공하고 다양한 방향으로서의 연구 가능성을 제시할 수 있으리라 본다.
최근들어 나주, 성주, 장성, 공주등을 중심으로 메론재배가 점차 늘어 년간 2000톤이상의 메론이 국내에서 생산되고 있고 재배 면적도 점차 증가하는 추세에 있다. 1980년대 초반만 해도 메론은 일부 극소수 농가에 국한하여 재배되고 있어서 병발생도 큰 문제없이 재배할 수 있었으나 현재와 같이 재배면적이 급속히 늘어나는 추세에서는 병의 발생이 생산의 가장 큰 제한요인으로 급격히 부상하고 있다.
현실적 수학교육은 탐구학습, 열린학습 등을 통해 수학적 사고력, 문제해결력을 신장하려는 최근의 수학교육의 방향에 걸맞는 새로운 교수${\cdot}$학습 방법의 하나로 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 고등학교 확률과 통계 영역에서 현실적 수학교육을 적용하기 위한 문맥을 개발하였다. 이 문맥들은 수학사, 자연 및 사회 현상, 실생활의 상황, 타 교과에서의 활용 상황 등 다양한 분야에서 고등학교 2${\sim}$2학년 수준에 알맞게 개발되었다.
본 논문은 '사실주의' 계열영화에 나타난 극영화 촬영기법을 파악하여 내러티브의 극적표현과 시각적 연출법을 분석해 보는 것이 연구의 내용과 목적이다. 이는 한국영화역사라는 큰 흐름 안에서 촬영기법의 변화를 진단해 보고, 촬영자의 주요 표현수단중의 하나인 구도기법이 현대영화에서 어떻게 적용되고, 관객의 감정이입을 유도하는지를 탐구해 본다. 이는 현대예술영화에서 다루는 인간소외와 고립, 내적갈등의 문제들을 시각적으로 어떻게 형상화하고, 상징화하느냐의 방식과 그 중요성을 인식하는 것을 의미한다.
호박은 비교적 병해가 적은 작물로 알려지고 있지만 사실은 호박의 재배면적이 일반화되지 않아서 그런 느낌이 들 뿐이지 시설재배단지에서는 어느 작물 못지 않게 병해의 발생이 심하다. 우리나라에서 호박에 발생하는 병해는 모두 12가지가 알려지고 있다. 그러나 호박재배에서 가장 큰 골칫거리 병해는 흰가루병, 노균병, 잿빛곰팡이병, 균핵병, 검은별무늬병, 세균성반점병, 바이러스병등 수종에 불과하다. 이외에 역병, 덩굴마름병, 탄저병, 무름병등이 발생하고 있으나 위에 열거한 병에 비하여 일반적이지 못하며 피해도 크지 않다.
본 연구는 수학 예비교사들이 수학 공부에 대하여 어떤 형태로 동기 유발을 하는지, 학업의 문제와 관련하여 교과목을 이수하는데 대한 견해가 어떻게 변하는지를 연구할 수 있다. 학생들이 느끼기에 수학이란 어떤 것이며 수학에 대한 관심사가 어떻게 펼쳐지는지에 대한 인식과 그 학생들이 수학에 대한 흥미도 및 중요성에 대한 내적 외적인 요인을 탐색하고 개별 학생이 어떤 학업의 문제를 갖고 있는지 탐구하는 것을 목적으로 삼는다. 먼저 사범대학 진학 동기 및 선행 경험, 교육학 및 교과교육학 지식, 전공 공부, 일상생활 및 장래 비전이라는 네 범주에 따라 수학과 예비 교사들이 교직 전문성을 어떻게 발달시키는지에 대한 양상을 분석하였다. 예비교사 1,2,3학년생 42명을 대상으로 설문 조사를 하였으며, 면담을 통하여 교육과정 만족도와 교과교육학 지식의 습득 및 장래 비전을 질적으로 해석하였다. 범주에 따라 성별에 관한 차이가 없었으며 교육학과 전공 공부 사이에 상관관계가 나타났다. 또한 우리는 수학과 예비교사 3명을 대상으로 면담한 내용을 토대로 진학 동기 및 과외 경험 및 수학 전공 공부와 관련된 학업의 문제를 질적으로 해석하였다. 이러한 학업의 문제가 예비교사의 전문성 개발과 어떤 관련성이 있는지에 관한 논의를 다루었다.
본 연구는 대학에서 연구 개발된 교재와 결과물 중에서 실생활을 기반으로 한 내용으로 교육 과정을 편성하여 교육함으로써 수학적 문제 해결력을 증진시키는데 도움을 주고자 한다. 학생들의 창의적 문제 해결력 신장과 자기 주도적 학습 능력을 배양시키기 위하여 가장 중요한 교육 환경이 학부모라 생각하고 학부모에게 사전 교육을 통하여 학생 스스로 자기 주변의 생활에서 문제를 찾고 흥미를 유발시켜 개방적 탐구 활동이 가능하도록 하는데 주안점을 두고 연구한 실험 연구라 할 수 있다. 지식을 전달하는 방법에 있어서도 생활 속에 포함된 문제를 스스로 찾고 분석하여 해결하는 학부모의 경험을 바탕으로 수학에 대한 긍정적인 태도와 활용 능력을 극대화시키고자 한다. 본 연구 진행은 크게 두 부분으로 나누어서 실행하였는데 학부모 교육과 학생 교육을 통하여 사고력, 논리력, 추리력을 배양하여 창의적인 문제해결능력을 기르고 학습 의욕을 진작시켜 생활 친화적인 수학지식을 습득시키고 학습 효과를 극대화시키고자 한다.
현대화에 따른 평균수명의 연장은 노년기 돌봄과 질병에 있어 수혜 시간의 연장을 의미한다. 그러나 노인 증가에 비해 자녀들의 부모부양책임에 대한 태도는 점점 약화되어 가고 있다. 이러한 사회현상은 노년기 삶에 소외, 절망감, 스트레스를 가져다주고 이로 인한 무망감으로 자살 생각이나 의도적인 죽음(자살)을 불러오는 요인이 되어 사회문제가 되고 있다. 노인의 의도적인 죽음(자살)은 주변에서 흔히 일어나는 사회현상으로 영화를 통해서도 그 실상을 알 수 있다. 본 연구에서는 영화 '죽여주는 여자'에 등장하는 주인공 '소영'과 주변 인물인 '송 노인', '종수', '재우' 등의 대화 속에서 노인 문제와 죽음 요인에 해당되는 내용을 매트릭스(Matrix) 분류체계 방법으로 정리한 후, 임병우(2019)가 정리한 '현대화에 따른 노인 문제 발생 흐름도'에 적용하여 의도적 죽음(자살) 요인을 탐구하였다. 분석 결과 4명의 노인들은 질병, 소외와 고독, 빈곤, 상실 등 노인 문제에 노출되었으나, 현대화로 인한 지위 하락과 부양의식 태도 변화로 인한 돌봄 부족의 스트레스가 지속되자, 삶에 대한 절망감에 빠져 의도적 죽음(자살)을 선택한 것으로 분석되었다.
수학교육에서 Concept Map(개념그림)을 활용하기 시작한 초기에는 Concept Map이라는 그림 안에 수학적 아이디어를 어떻게 표상할 수 있느냐에 초점이 맞추어져 있었다. 하지만, 최근 연구에 따르면 Concept Map이 문제해결력과 밀접한 관련이 있다. 구체적으로 Concept Map은 학생들 사이의 협력적 문제해결의 도구, 문제를 탐구하기 위한 도구, 문제의 구조를 소개하기 위한 도구, 지식의 체계를 개발하고 체계화하는 도구 등으로 사용될 수 있다. 이에 본 연구에서는 Concept Map에 대한 선행연구 분석을 기반으로 Concept Map을 활용한 수학 문제의 구조 분석에 집중하였다. 그 결과 수학 문제 구조 분석을 위한 Concept Map의 활용 방법을 개발하였고, 개발된 자료를 적용하여 실제 수학 문제 분석에 적용함으로써 그 실현 가능성을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 수학 문제 구조의 파악, 수학과 교육과정 및 교과서와 일관성 있는 문제의 개발, 수학 문제의 난이도 분석 등에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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