• 제목/요약/키워드: 탈중앙화 애플리케이션

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탈중앙화 MSR 환경에서의 웹 브라우저 기반 글로벌 이내비게이션 서비스 검색 시스템 구현에 대한 연구 (A Study on the Implementation of a Web-browser-based Global e-Navigation Service Discovery System for Decentralized Maritime Service Registries)

  • 정진기;안영중
    • 한국항해항만학회지
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    • 제46권6호
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    • pp.501-508
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    • 2022
  • 세계 디지털화의 흐름이 경제, 신원 인증, 물류 분야 등에서 블록체인 혹은 분산원장을 기반으로 한 탈중앙화 시스템 환경으로 변화하고 있다. 이에 맞추어 이내비게이션 서비스의 접근성에 있어서도 탈중앙화된 여러 해사 서비스 레지스트리(MSR)들로부터 공개 서비스를 검색할 수 있어야 한다는 요구사항이 도출되었다. 본 연구는 MSR 분산원장과 다수의 지역 MSR로 구성된 탈중앙화 MSR 환경을 기술하고, 이 환경에서 웹 브라우저 기반의 글로벌 이내비게이션 서비스를 검색할 수 있는 서비스 검색 시스템을 구현하였다. 동적으로 서비스 속성, 지역 정보, 자유 텍스트 검색 질의를 생성하여 MSR 분산원장에 등록된 검색 결과를 통해 유관 MSR과 서비스 접속 정보를 사용자에게 제공하는 탈중앙화 애플리케이션이다. 본 연구에선 구축된 탈중앙화 MSR 환경과 그 환경 내에서 서비스 검색을 수행하는 시스템을 실험하였고 이를 통해 가지는 장점 및 한계점에 대한 논의를 갖는다.

블록체인 기반 대학생 커뮤니티 애플리케이션 개발 (Development of a blockchain-based college student community application)

  • 권한나;김예은;이승비;김성욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.432-433
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    • 2024
  • 오늘날 중요한 키워드로 꼽히는 블록체인은 탈중앙화를 핵심으로 하는 기술이며, DApp은 블록체인 플랫폼 기반의 분산형 애플리케이션이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 코인 시스템이 구축된 대학생 커뮤니티 애플리케이션을 개발하고자 한다. 애플리케이션의 사용자들은 각 게시판에서 지식과 정보를 공유하고 코인을 획득할 수 있다. 코인 시스템은 블록체인 네트워크와 애플리케이션이 연결됨으로써 애플리케이션을 통해 스마트 컨트랙트를 발행하는 방식이다. 또한, 블록체인 기술을 통해 유효한 가치를 가진 글은 영구적으로 보관할 수 있으며 획득한 코인으로는 현실의 재화로 교환할 수 있다. 본 애플리케이션을 통해 대학생들이 더 넓은 소통 창구를 가질 수 있을 것으로 기대된다.

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안전한 블록체인 기반 서비스를 위한 개인키 관리 가이드라인 (A Private Key Management Guideline For Secure Blockchain-Based Services)

  • 노시완;이경현
    • 정보보호학회논문지
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    • 제32권5호
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    • pp.899-914
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    • 2022
  • 블록체인 기반 탈중앙 서비스는 참여자들의 합의에 기반하여 시스템을 운영함으로써 중앙화된 서버 없이도 신뢰 할 수 있는 서비스를 사용자에게 제공할 수 있다. 참여자들은 디지털서명 메커니즘을 사용하여 블록체인과 상호작용 할 수 있지만 개인키 관리와 관련된 이슈는 여전히 해결되지 않는 문제로 남아있다. NIST SP800-57 암호키 관리 권고안 등에서는 사용자의 개인키 관리에 관한 내용을 기술하고 있지만, 이는 탈중앙 서비스 환경을 고려하지 않았기에 블록체인 환경에 적용하기에는 적절하지 않다. 본 논문에서는 개인키 관리와 관련된 지갑 애플리케이션의 기능을 정의하고 NIST SP800-57을 반영한 블록체인 개인키 관리 방안과 이를 만족하기 위한 관련 기술을 제시한다. 마지막으로 논문에서 정의한 내용을 바탕으로 퍼블릭 블록체인에서 일반 사용자를 대상으로 하는 개인키 관리 가이드라인을 제안한다.

기업에서 요구되는 블록체인 애플리케이션 탐색을 위한 가이드라인 (A Guideline for Identifying Blockchain Applications in Organizations)

  • 남수현
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.83-101
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    • 2019
  • 블록체인은 인공지능, 빅데이터, 사물인터넷 등과 더불어 혁신적인 기술로 간주된다. 최초의 블록체인 애를리케이션이고 암호화폐인 비트코인 출시 이래로, 블록체인은 파괴적 기술로의 인식은 물론 폭 넓게 확산되지도 못하고 있다. 블록체인 관련 연구를 살펴보면, 암호화폐, 기술 일반동향과 전망, 요소기술 등에 대한 설명이 대부분이다. 물론 아직까지 블록체인 기반의 킬러 애플리케이션이 존재하지 않고 있다. 이와 같이 늦게 확산되는 블록체인 기술을 고려하여, 국내의 블록체인에 대한 최신 연구 상황에 대한 이해가 필요하다. 본 연구의 목적은 기업의 IT실무 담당자들이 조직의 경쟁력을 높이기 위해서 필요한 블록체인 애플리케이션을 식별할 수 있도록 가이드라인을 제공하는 것이다. 이를 위해서 우리는 네 가지의 접근법을 소개한다. 첫째, Iansiti & Lakhaki(2017)가 제안한 분석틀을 적용하여 국내에서 발간된 블록체인 관련 연구논문을 분류하였다. 이 작업의 목적은 조직의 실무자들이 블록체인 애플리케이션의 도입을 고려할 때 벤치마크 또는 사례로서 활용할 수 있도록 도움을 주기 위함이다. 두 번째는 제시된 분석틀을 이용하여 블록체인 애플리케이션의 가치 개념을 도입하여 조직의 블록체인 애플리케이션 채택의 진화적 경로를 제안하였다. 세 번째는, 블록체인 기술 도입을 조직의 혁신을 촉진하기 위한 수요관점에서블록체인 기술 적용이 가능한 영역을 식별할 수 있는 근거를 제공하였다. 네 번째는 기업 가치사슬 모형과 다섯 경쟁세력 모형을 이용하여 블록체인 애플리케이션 도입의 탐색할 수 있는 근거를 제공하였다.

A Survey of Decentralized Finance(DeFi) based on Blockchain

  • Kim, Junsang;Kim, Seyong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.59-67
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    • 2021
  • 블록체인 기술은 2008년 나카모토 사토시라는 신원미상의 인물이 비트코인이라는 암호화폐를 제안하면서 시작되었다. 나카모토 사토시는 기존의 금융 시스템에 대한 불신을 가지고 있었고 은행과 같은 중개자 없이도 해킹이나 변조에 견고한 금융시스템을 블록체인 기술을 통해 구현하고자 했다. 사토시는 비트코인의 생성과, 거래의 위조를 방지하기 위한 기술로 블록체인을 제안하였고 이를 통해 화폐의 발행과 거래, 그리고 검증의 기능을 구현하였다. 이후 스마트 계약을 블록체인 상에서 구현할 수 있는 암호화폐인 이더리움이 개발되면서 예금, 대출, 보험, 파생상품 등 복잡한 계약이 필요한 금융상품을 암호화폐의 영역으로 끌어들일 수 있게 되었다. 또한 실물자산과 결합을 통해 금융 기관이 제공했던 상품을 대체할 수 있는 가능성도 확대해 나가고 있다. 이러한 애플리케이션들을 Decentralized Finance(DeFi)라고 정의한다. 본 논문은 전반적인 DeFi의 기술적 이해와 현재 운영되고 있는 어플리케이션의 소개를 위하여 작성되었다. 먼저 전반적인 DeFi를 구현하는 기술들과 생태계에 대해서 설명한 후 대표적인 DeFi 애플리케이션들을 특징별로 분류하여 설명한다.

P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구 (Why do People Play P2E (Play-to-Earn) Games?: Focusing on Outcome Expectation and Social Influence)

  • 장문경
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.23-44
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    • 2022
  • 최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.